不可否認該作是個有想法、有品位、有足夠資源的休閑游戲,但在激勵玩家長期游戲方面還是存在一定問題。作為玩家而言,這種制作精良但游戲性欠佳的作品也常常讓人五味雜陳。
瘋狂科學家的實驗室發(fā)生了一場意外,科學怪鳥Frankie在事故中出逃?,F(xiàn)在,你需要幫助不太擅長飛行技巧的Frankie遠走高飛,為此你可以收集金幣、強化飛行能力,同時也別忘了收集鑰匙,解救其他伙伴。
《怪翅逃亡》(Oddwings Escape)來自手游大國芬蘭,是獨立工作室Small Giant Games出品的橫版、飛行、跑酷類游戲(似乎也是他們的處女作)。當然,我們用這3個單詞來形容《怪翅逃亡》未必準確,實際上它還包含了橫版通關(guān)、角色養(yǎng)成、收集、動作、社區(qū)互動等等各類元素,而這種元素雜燴常常被視為一個手游大制作的標配。
本作的核心玩法簡單,但上手難度頗大。整個設(shè)備屏幕都屬于操作區(qū),玩家用手指按住屏幕即可實時控制怪鳥的飛行方向。然而飛行會消耗體力值,所以你需要有計劃、有節(jié)奏地收集體力恢復(fù)道具、避開炸彈、避免著陸,盡力飛出最遠距離。
《怪翅逃亡》加入了各種提高飛行難度的設(shè)定,除了糟心的體力條,還有風力(干擾飛行方向)、轉(zhuǎn)身(耗費大量體力)、重力(抬升飛行高度極為困難)、慣性(改變飛行方向極為困難)等等,這些飛行模擬游戲中的常見設(shè)定放到橫版卷軸中頗為新鮮,但摸清規(guī)律需要大量試錯。
剛才已經(jīng)提到,除了險山惡水,怪鳥的冒險卷軸中還有“金幣”和“鑰匙”兩種收集要素?!敖饚拧笔怯脕韽娀陨韺傩缘?,屬性又被分為“速度、能量、轉(zhuǎn)向、磁鐵”4個分支。比較糟糕的一點是,雖然升級需要耗費大量金幣,每次升級帶來的屬性收益卻微乎其微;另一方面“鑰匙”可以用來解鎖其他角色,和可憐的白板Frankie不同,新角色都附帶一些輔助技能,收集鑰匙的過程相對更困難。
《怪翅逃亡》提供了無盡模式、通關(guān)模式兩種,玩家可以在通關(guān)模式中獲得一次性鑰匙獎勵,也可以在無盡模式中細心收集。與大多數(shù)橫版跑酷類游戲不同,該作的地圖并不是隨機生成的,所以說無論進行多少次游戲,卷軸中“金幣”“鑰匙”等收集元素的位置都不會變化;另外由于“鑰匙”資源高度稀缺,卷軸中的“鑰匙”常常角度刁鉆,而且只能采集一次。從另一個角度看,同樣因為地圖的非隨機,本作的可玩性以及耐玩程度都打了些折扣。
不可否認,《怪翅逃亡》是個有想法、有品位、又有足夠資源的精致休閑游戲,它有諸多令人贊嘆的細節(jié),比如超級細膩的背景畫風和形象塑造(有點像雷曼),無盡模式和通關(guān)模式的機制互動,熟悉飛行操作和升級角色的雙向?qū)W習體驗,還有經(jīng)典的“幽靈賽車”設(shè)定(順便說下,Small Giant Games的CEO是遠古著名虛擬社區(qū)“HABBO”之父)。但是在激勵玩家長期游戲的層面,筆者感覺還存在問題:上文提到的非隨機地圖是一個,半小時恢復(fù)一次的體力條也是(這似乎也是“HABBO”的頑疾)。
根據(jù)一些未經(jīng)可靠驗證的消息來源,《怪翅逃亡》的初期投資高達300萬美元,在今天,這或許是個不那么“精益”的做游戲方式。Small Giant Games對自己工作室名稱的解釋是,他們相信小的團隊能做出杰出的作品,對于《怪翅逃亡》而言,“Giant”或許還指代了開發(fā)成本、開發(fā)周期。作為玩家,這種制作精良但游戲性欠佳的作品常常讓人五味雜陳,一方面,我們希望市場消滅掉那些無聊的家伙,另一方面,我們希望認真做事兒的人能先掙到錢。