《太空指令》:4X游戲的極簡(jiǎn)主義

2015年05月13日 10時(shí)06分

作者TRON

典型的4X太空策略游戲,探索、擴(kuò)張、開發(fā)和消滅四大傳統(tǒng)元素一應(yīng)俱全,玩家的任務(wù)便是發(fā)展壯大自己的星際殖民地,積累兵力占領(lǐng)中立星球,入侵?jǐn)硨?duì)勢(shì)力控制的區(qū)域。

《太空指令》(Spacecom)是一部典型的4X太空策略游戲,針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的特點(diǎn),開發(fā)者在游戲方式上進(jìn)行了極簡(jiǎn)化設(shè)計(jì),不過探索(eXlore)、擴(kuò)張(eXpand)、開發(fā)(eXploit)和消滅(eXterminate)四大傳統(tǒng)元素一應(yīng)俱全。和所有4X游戲一樣,玩家的任務(wù)是發(fā)展壯大自己的星際殖民地,積累兵力占領(lǐng)中立星球,入侵?jǐn)硨?duì)勢(shì)力控制的區(qū)域。

戰(zhàn)斗就是以如此“陽(yáng)春”的方式進(jìn)行的
戰(zhàn)斗就是以如此“陽(yáng)春”的方式進(jìn)行的

游戲中沒有科技樹(甚至研究功能都沒有),至于政府、稅收、貿(mào)易等等子系統(tǒng)就更不用提了。每個(gè)任務(wù)在15分鐘時(shí)間內(nèi)便可完成,不會(huì)出現(xiàn)任何子對(duì)話框以及復(fù)雜的圖標(biāo)界面。玩家要做的僅僅是在一張2D星圖上指指點(diǎn)點(diǎn)完成必要的生產(chǎn),然后控制三角形圖標(biāo)代表的艦隊(duì),按照固定的航道向著目標(biāo)進(jìn)發(fā)。

游戲的系統(tǒng)看上去相當(dāng)簡(jiǎn)單:星球類型僅有3種,分別用于生產(chǎn)、維修和產(chǎn)出資源。對(duì)付單人任務(wù)中那些只會(huì)按部就班的AI,我們自然不需要考慮太多。但在遭遇戰(zhàn)和多人對(duì)戰(zhàn)時(shí),擴(kuò)張過程中先拿下誰(shuí),相持情況下優(yōu)先守誰(shuí),都是很有講究的。否則當(dāng)你前線部隊(duì)損失殆盡后方還有不少“現(xiàn)鈔”,但“兵營(yíng)”卻被打掉了?;蛘呤窃谝粓?chǎng)星球攻防戰(zhàn)之后僅僅只收獲了一場(chǎng)殘勝,己方已經(jīng)是強(qiáng)弩之末,急需休整的艦隊(duì)卻遭遇“修理廠”被敵方摧毀的現(xiàn)實(shí)之后,龐大的星際帝國(guó)必然要在多米諾骨牌效應(yīng)作用之下,頃刻間檣櫓灰飛煙滅。

所有的航道都是固定的,一旦決定航線就無法更改
所有的航道都是固定的,一旦決定航線就無法更改

艦船的數(shù)量同樣也只有3種:戰(zhàn)艦(Battlefleets)是你的士兵,用于殲滅敵方的有生力量;攻城艦(Siege Fleets)是你的投石機(jī),沒有這些重型武器的存在,即便是一顆沒有任何兵力的星球,光靠他們的能量護(hù)盾就夠你喝一壺;登陸艦(Invasion Fleets)是你將戰(zhàn)旗插上敵對(duì)星球的保證,如果沒有它們的“終端輸出”作用,你最多只能將敵人的殖民地打爛……

可以通過星球的衛(wèi)星軌道數(shù)量來判斷它的基礎(chǔ)防御能力
可以通過星球的衛(wèi)星軌道數(shù)量來判斷它的基礎(chǔ)防御能力

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)既沒有《文明:太空戰(zhàn)艦》(Civilization:Starship)中3D表現(xiàn)的回合制攻防,也沒有《銀河爭(zhēng)霸戰(zhàn)》(Galcon)中在實(shí)時(shí)狀態(tài)下進(jìn)行的燒腦數(shù)字平衡游戲,甚至不存在相生相克的法則。玩家唯一要關(guān)注的是根據(jù)戰(zhàn)斗類型,合理搭配艦種,因?yàn)樽鲬?zhàn)單位是以“艦隊(duì)”的形態(tài)存在的。在一場(chǎng)殲滅戰(zhàn)中,艦隊(duì)中的登陸艦和攻城艦不僅無法發(fā)揮自己的功能,而且在戰(zhàn)斗中只能增加己方不必要的傷亡。

盡管游戲的戰(zhàn)斗規(guī)則相當(dāng)簡(jiǎn)單,但它依然提供了足夠多的值得玩味的地方。在打“客場(chǎng)”的時(shí)候,進(jìn)攻方的非戰(zhàn)斗減員會(huì)隨時(shí)間的推移而加大。作為守方來說,也許此刻你的兵力不足以迎戰(zhàn)來犯者,但你可以通過升級(jí)改造星球的護(hù)盾,來延緩敵人的攻勢(shì),實(shí)現(xiàn)以逸待勞。等敵人消耗得差不多,而本方的生力軍已經(jīng)建造完畢之后,等待他們的就是一場(chǎng)滅頂之災(zāi)了。攻方同樣可以采取圍困方法瓦解對(duì)手的防御,比如在關(guān)閉對(duì)方的戰(zhàn)爭(zhēng)發(fā)動(dòng)機(jī)——建造星球的時(shí)候,此時(shí)攻城艦數(shù)量不足不一定是壞事,玩家可以攻擊周圍的資源星球切斷其補(bǔ)給,照樣可以讓敵人的軍力面臨越打越少的窘境,甚至還能吸引敵人主力貿(mào)然出動(dòng),玩出“圍點(diǎn)打援”的味道來。

單人戰(zhàn)役的設(shè)計(jì)更接近20年前策略游戲的作風(fēng),會(huì)給玩家一個(gè)超長(zhǎng)的教學(xué)關(guān)。由于游戲系統(tǒng)并不復(fù)雜,單人戰(zhàn)役的主要功能就是手把手的教會(huì)玩家一些作戰(zhàn)策略,這也使得我們并不一定要在實(shí)戰(zhàn)中,尤其是失敗中慢慢領(lǐng)悟與積累。

“4X Game”本身就是一種高度核心向的游戲類型,它不會(huì)被那些只希望能夠在碎片時(shí)間解解悶的移動(dòng)玩家群所待見,也的確是再正常不過了。即便如此,移動(dòng)平臺(tái)上依然出現(xiàn)了不少4X游戲,雖然其中不少都是PC版的移植,但它們均在初始設(shè)計(jì)就尋求與手游之間的共鳴,至今還沒有一款4X能夠像《太空指令》這樣將簡(jiǎn)化做到極致的同時(shí),還能保留其精髓,形成了某種意義上的“純化”?!短罩噶睢繁厝缓徒?jīng)典的《太陽(yáng)帝國(guó)的原罪》一道,在電子游戲當(dāng)前兩個(gè)相互對(duì)立,又互為補(bǔ)充,相互依存的的邊界——移動(dòng)與傳統(tǒng)平臺(tái)上,一同探索4X游戲的未來。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
上手度超高的移動(dòng)4X游戲,精簡(jiǎn)系統(tǒng)的同時(shí)保留了4X的精髓
缺點(diǎn)
指令無法取消,誤觸可能帶來嚴(yán)重的損失;
大規(guī)模戰(zhàn)斗時(shí)的艦隊(duì)管理相當(dāng)混亂

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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