玩家為什么會(huì)后悔玩你的游戲

把一個(gè)貧弱的敘事掩藏在時(shí)不時(shí)彈出的對(duì)話框之下,當(dāng)玩家回想起來(lái)這款游戲的時(shí)候,說(shuō)不定會(huì)罵自己:“我為什么會(huì)在這鬼游戲花這么多時(shí)間……”

編輯星詠2015年05月11日 17時(shí)56分

在上周蘋(píng)果的首頁(yè)推薦里,一款叫《高臺(tái)跳水》的游戲頗對(duì)我的胃口。這款游戲的美術(shù)和玩法都十分簡(jiǎn)單,操縱一個(gè)裸著半身的角色,穿過(guò)白云和小鳥(niǎo),躍進(jìn)藍(lán)色的水池中。如果你在跳水的過(guò)程中不小心撞上了小鳥(niǎo),就得重頭再來(lái);如果你在跳水的時(shí)候攢夠了二十個(gè)鉆石,就能夠獲得續(xù)命的機(jī)會(huì)。

與其消耗鉆石續(xù)命,設(shè)計(jì)者顯然更希望玩家通過(guò)背板的方式打通游戲——《高臺(tái)跳水》的關(guān)卡并不是隨機(jī)生成,多玩幾次就能發(fā)現(xiàn),小鳥(niǎo)的路徑是固定不變的。玩家可以通過(guò)一次又一次的嘗試,來(lái)熟悉路徑。在你躲過(guò)無(wú)數(shù)小鳥(niǎo)、吃掉一兩顆鉆石以后,跳進(jìn)水池后的撲通聲尤其悅耳。

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咻~~~啪!落水的聲音尤其悅耳

“試錯(cuò)——背版——再試”,這種把戲并無(wú)新意,我們可以在很多休閑游戲中看到這種試錯(cuò)的機(jī)制?!蹲饭庹摺贰禡r Jump》《蠢蠢的臘腸》這些游戲的玩法都很簡(jiǎn)單,反復(fù)試錯(cuò)、解謎、突破關(guān)底,他們的樂(lè)趣并不是來(lái)自于“獎(jiǎng)勵(lì)和反饋”,而是來(lái)自于游戲反復(fù)試錯(cuò)、不斷思考,從而接近正確答案的過(guò)程。

可我很享受這個(gè)過(guò)程,并且認(rèn)為這是游戲的樂(lè)趣所在。上面說(shuō)的那些例子只是單機(jī)游戲,一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,這個(gè)不斷試錯(cuò)的范圍就更大了。比方說(shuō)在回合制游戲《魔靈召喚》中,我的現(xiàn)在的目標(biāo)就是搭配出一個(gè)打通巨人地下城第六層的隊(duì)伍。我需要不斷嘗試新的寵物、符文組合。屬性相克、先手后手,這些都必須計(jì)算在內(nèi)。同時(shí)參考其他人的過(guò)關(guān)經(jīng)驗(yàn),一點(diǎn)點(diǎn)根據(jù)已有的條件配置出合適的隊(duì)伍。

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我的征途是……打通卡伊洛斯地下城。

這大概就是游戲中策略性的體現(xiàn):讓玩家動(dòng)腦,但不會(huì)讓玩家一蹶不振。一蹶不振和挫敗是兩個(gè)概念,一蹶不振是游戲設(shè)置了過(guò)高的難度,并不給玩家打敗的機(jī)會(huì)——或者可以氪金!挫敗則不然:“你現(xiàn)在不行,我不會(huì)告訴你哪里不行,但以你目前的條件,是可以達(dá)到的。”有很多游戲連一點(diǎn)點(diǎn)挫敗感都不給玩家,何談挑戰(zhàn)呢?最明顯的就是一些數(shù)值碾壓類的游戲,比方說(shuō)早期的卡牌《放開(kāi)那三國(guó)》,甚至于《天龍八部3D》和《夢(mèng)幻西游》。用RPG的架構(gòu),把玩家放置在一個(gè)大的“斯金納箱”,你只要完成任務(wù)A,我就會(huì)給你獎(jiǎng)勵(lì)B。久而久之,就好像自己在給游戲打工一樣,等著游戲里月結(jié)、日結(jié)、或者是每十分鐘結(jié)的獎(jiǎng)勵(lì)。但這種方式又著實(shí)有效,吸引著玩家一次次上來(lái)完成任務(wù)。

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這一系列視頻都不錯(cuò),但也不能盡信

在關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的系列視頻《額外加分》里是這樣解釋“斯金納箱”的作用的:“你有沒(méi)有這種經(jīng)歷,玩得特別晚而且越來(lái)越困,但還是決定再升一級(jí)去睡覺(jué)。這不是一類游戲特有的毛病,而是,整個(gè)領(lǐng)域特有的通病——只要是有清楚目標(biāo)的游戲它都能發(fā)揮作用?!盧PG的敘事方式本身并沒(méi)有錯(cuò),比方說(shuō)卡牌RPG、ARPG都能有很好的游戲模式,如果想要在游戲中創(chuàng)造一個(gè)世界或者講一個(gè)讓人不能自拔的冒險(xiǎn),那么RPG依然是最有用的敘事武器。它當(dāng)然應(yīng)該有策略性,并且把策略作為游戲體驗(yàn)的一部分,讓玩家為之激動(dòng)。但問(wèn)題是,現(xiàn)在我們的各種RPG游戲里充斥著各種無(wú)意義的獎(jiǎng)勵(lì),比方說(shuō)登陸、在線時(shí)長(zhǎng)、活躍度……把一個(gè)貧弱的敘事掩藏在時(shí)不時(shí)彈出的對(duì)話框(“嘿,你又有獎(jiǎng)勵(lì)了!”)之下,當(dāng)玩家回想起來(lái)這款游戲的時(shí)候,說(shuō)不定會(huì)罵自己:“我為什么會(huì)在這鬼游戲花這么多時(shí)間……”

話說(shuō)到這里,我們可以大致總結(jié)一下:以《高臺(tái)跳水》為代表的這些游戲,在玩法上可能并不出色,但也不花哨,小而有趣,有趣的十分之明顯,甚至還能挑戰(zhàn)一下玩家的操作和謀劃能力;而一些動(dòng)輒200M的網(wǎng)絡(luò)游戲,用小獎(jiǎng)勵(lì)牽絆住玩家,玩家成了游戲獎(jiǎng)勵(lì)的小白鼠——“小白鼠”回頭仔細(xì)想想:“我在這個(gè)游戲啥都沒(méi)干,就領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)了……算了這個(gè)游戲太占空間了,還是刪掉吧?!?

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編輯 星詠

hanna@chuapp.com

未來(lái)寫(xiě)在水波之上。

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