擦邊球是剛需?

所以現狀就是:絕大多數手游沒法塑造角色,只能借用角色,你有奧丁,我有宙斯,你有曹操,我有信長,你有瓦爾基里,我有圣女貞德,用膩了只能從當前的商業(yè)IP上動腦筋。說白了,主流手游都是“重角色“的,同時,手游又大都是“輕塑造”的,只要還處于需要幾十個角色來撐起龐大的養(yǎng)成體系的時代,總會有很多游戲走這種擦邊球路線。

讀者oracle2015年05月04日 18時03分

節(jié)前有朋友問我為什么沒說說正在如火如荼打著擦邊球的《熱血街霸》,我說聊這個沒多大意義,又不是大廠所為,專門出個稿子說這事,反倒有宣傳的嫌疑。擦邊球這事就好比隨地大小便,天天都有人在做,已經不能算個新聞。但如果這時有個名人——比如郭敬明——在公共場所——比如長安街——隨地便溺,那就足夠引人關注,可以刷好幾屏微博和朋友圈,這就是背負在名人身上的所謂社會責任感。把名人換成廠商也一樣成立,《熱血街霸》的制作方是歡樂互娛,和一二線大廠沒得比,先前也沒講情懷,打了個擦邊球出來,固然做得不對,也算是“不怎么新鮮了”了,以至于讓人覺得不值大動干戈。

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一圖勝千言

但五一我下載游戲玩了兩天,意外地發(fā)現游戲質量還不錯,情況就變得有點諷刺,這正應了我們之前說過的那個現象:目前業(yè)內的悲劇是沒拿IP的在山寨時反而能想想玩法,拿IP的就想換皮。

從剛一進入游戲,能感覺到《熱血街霸》是個有設計感的游戲。這體現在一些“無用的細節(jié)”上。初期的氛圍營造很棒,游戲公告以“教務處通知”的形式存在,玩家需要點擊“撕了它”來進入下一步。角色選擇界面看似平淡無奇,選好之后突然鏡頭拉遠,原來三位角色立繪是墻上的涂鴉,對應的角色破墻而出,掉落到下面的地面上,直接無縫切入戰(zhàn)斗。別的不說,開場這種細節(jié)是很加分和討喜的,和同類游戲立判高下。

玩家為角色命名時的細節(jié)設計
玩家為角色命名時的細節(jié)設計

當然,上面說的這些氛圍營造,和“街霸”八竿子打不著關系。《熱血街霸》之前不叫這個名字,上一個名字是《熱血少年》,也叫《熱血騷年》,蹭了很多熱血高校的元素,游戲的美術、對白等設計,也能看出是圍繞“高校”來打造的,容易讓人產生這方面的共鳴。至于后來為什么把名字改成《熱血街霸》了?我還沒和開發(fā)商交流,估計是因為這個名字更吸量。

具體到《熱血街霸》的游戲內容,也是可圈可點的。打擊感不是這游戲的優(yōu)勢,有些浮,也無所謂深度。但打起來場面喧嘩,技能CD短,提供了一種較為爽快的戰(zhàn)斗體驗。敵人和己方的受創(chuàng)表現,迥異的招式、打擊和特效,從各個層面上體現出了開發(fā)團隊的追求和功力。

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注意敵人的受創(chuàng)表情

“變身”是個挺有意思的系統(tǒng),在一定程度上解決了橫版動作游戲的角色成長難題。之前我們說過,橫版動作手游由于大多只能控制單一角色,在角色培養(yǎng)廣度上做不出花樣,只能拼命挖深坑,再好的招式設計,也經不住刷刷刷。但在《熱血街霸》里,你可以將主戰(zhàn)角色變身為任意一個已有的角色,角色之間共享部分成長收益,如裝備、技能等級等。與此同時,沒上場的角色能以“英雄助陣”的方式加強提升主戰(zhàn)角色的屬性和技能。

變身系統(tǒng)對游戲體驗的影響是正面的,其一,各角色的招式和性能有較大差異,切換后能帶來豐富的戰(zhàn)斗體驗;其二,共享成長收益的設定使得玩家不必像一些卡牌游戲那樣拿到新角色重頭練起,少了一些無意義的重復步驟。而且,如果系統(tǒng)只是提供了多名角色供玩家切換的話,玩家會單純地比拼角色之間的性能,從而只選擇那個最強的。而有了“助陣”設定后,便在一定程度上彌補了單獨角色的性能差距——當然,由于“進階石繼承會產生額外成本”等一系列原因,完全彌補是不可能的。但在《熱血街霸》,我比在其它游戲中更樂于切換不同的角色來戰(zhàn)斗。多線養(yǎng)成讓《熱血街霸》像一個卡牌游戲那樣橫向拓寬了養(yǎng)成路線,相應的,單一角色的養(yǎng)成較之同類橫版動作手游更淺,玩家不用面對“寵物”“靈器”“祭壇”“圖騰”“天命”之類深度養(yǎng)成元素,數值上的體驗更加自然。

其余還有一些Mini Game性質的活動玩法,在此不表??傊f《熱血街霸》有什么讓人特別亮眼,其實也沒特別厲害的地方,就是做得比較扎實,細節(jié)到位,那種國產手游粗制濫造的通病,在這個游戲不太能見得到,就連一些數值坑處理得比較圓滑,適合一些輕度用戶拿來休閑一把。

在我們媒體的眼中,《熱血街霸》這樣的游戲挺微妙,污點明顯,偏偏質量還尚可,說優(yōu)點也不能體體面面地說,純批判也說不過去。如果對比一些正版授權的產品,情況就更顯尷尬。我們知道最近《復仇者聯盟2》上映了,聲勢浩大,各家忙著蹭IP。騰訊是國際大廠,直接就拿到了Marvel的官方授權,然后出了個手游。這個合作很正能量,但游戲很負能量,顯然就是個國產卡牌游戲換皮,還屬于換得比較糙的那種,玩法一般也倒罷了,連美術素材都談不上精致??纯聪旅娴慕貓D,如果不是事先知道騰訊有授權,說一聲山寨游戲,有違和感嗎?

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《復仇者聯盟》手游版截圖

但作為另一個例子,暢銷榜今年有個長居前列的游戲叫《忍者之王》,蹭了火影IP,和騰訊正版授權的《火影忍者》手游比起來,前者山寨感滿滿,后者制作精良,很明顯地拉開了山寨和正版的差距,可以說騰訊《火影忍者》這樣的游戲,才算是正版授權的合適參考對象——不能說榜樣,因為還有挺大進步空間。

14年初行業(yè)就在強調IP,也的的確確催生了不少正版的游戲,《灌籃高手》《海賊王》《盜墓筆記》《圣斗士星矢》……都有授權了,論游戲體驗,真能和山寨游戲高下立判嗎?不見得。授權本身很難給玩法提供助力,拿到IP的廠商反而高枕無憂,認為無需花太多心思,在玩法上不進反退,也是蠻尷尬的事情。

但……為什么要打擦邊球呢?如果體驗尚可,干干凈凈地原創(chuàng)一套角色和世界觀不是更好嗎?那么這里面有個現實的原因,蹭了IP更容易吸量,這是大家公認的事實。有的拉不下臉皮,沒有蹭,有的拉下臉皮,蹭了,就這么簡單。但最近集中看到不少“IP大雜燴”,一尋思感覺還有別的原因,特別是某些已經蹭到了非大眾的IP上,單純用“吸量”來解釋已經不夠全面。

于是我們換另一種角度來看,最近這種“IP大雜燴”的泛濫(幾大一二線廠商都有),與其說是一個道德選擇的問題,不如說是一個供需關系的問題。

目前大部分的手機網游,都有一些卡牌手游的元素。為了留存和長線養(yǎng)成,通常就會提供大量的角色。這些角色從哪來呢?要知道,一個主機上的3A大作興許都沒這么多角色。一個成功的世界觀的搭建、原創(chuàng)角色的塑造,都是需要成本的,想讓大量的原創(chuàng)角色得到認同,就連“口袋妖怪”也得有一段漫長的積累,以手機網游目前的架構來看,基本沒戲。就拿《熱血街霸》這款游戲上,如果它沒有去蹭IP,也不用俗套的三國和西游,完全原創(chuàng)一套角色,結果會是怎樣呢?我認為,以大多數手游廠商的能力,大概只能原創(chuàng)一套特別俗套、特別口水,撐死也就是起點二流水準的世界觀,外加一幫不知所謂的角色。這是大環(huán)境的驅使,除非游戲從整個設計上拋棄主流手游的架構,不然99%是這個結果。

即便是強如《智龍迷城》和《怪物彈珠》,在他們弱小的時候,圖鑒基本就是世界各國的神話和歷史縮影,在他們強大的時候,依然需要外部的IP合作。如果要做純原創(chuàng)——就拿《鎖鏈戰(zhàn)記》來說,如果沒有上百萬文字量的劇情撐場,誰能弄清楚蘭歌莉德、拉歌莉德、阿露蒂娜、阿爾杰塔這些稀有卡呢,況且百萬文字也是大量的口水對白組成的,說白了價值并不高。而在國內,大部分制作方并不會在這方面投入多少資源。

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你看,《熱血街霸》需要這么多這么多角色,不擦邊球從哪找?

所以現狀就是:絕大多數手游沒法塑造角色,只能借用角色,你有奧丁,我有宙斯,你有曹操,我有信長,你有瓦爾基里,我有圣女貞德,用膩了只能從當前的商業(yè)IP上動腦筋。說白了,現階段的主流手游大都是“重角色“且“輕塑造”的矛盾產物,從外部尋求角色形象就成了剛需,只要還處于需要幾十個角色來撐起龐大的養(yǎng)成體系的時代,總會有很多游戲走這種擦邊球路線。

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讀者 oracle

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