觸樂采訪Supercell CEO:做游戲運(yùn)氣最重要,繼續(xù)開發(fā)100年,總能做出比COC更成功的產(chǎn)品

在Supercell看來(lái),做游戲始終離不開運(yùn)氣,他們只需要有足夠優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì),足夠的資金支持開發(fā),以及足夠的時(shí)間來(lái)進(jìn)行嘗試,就總能開發(fā)出下一款COC。

讀者楊森2015年04月28日 19時(shí)41分

在今日舉辦的GMIC全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)上,觸樂記者以及其他媒體對(duì)Supercell CEO ??āづ思{寧(llkka Paananen)進(jìn)行了采訪。

本次采訪,??āづ思{寧回答了記者關(guān)于Supercell如何繼續(xù)保持自己的成功、如何看待中國(guó)市場(chǎng)、以及如何確定一款游戲是否應(yīng)該被推出的問題。??āづ思{寧在回答記者提問時(shí)表示,Supercell匯集了來(lái)自世界各地的32個(gè)不同國(guó)家的游戲開發(fā)者,他們都是最優(yōu)秀的游戲人,他們能夠確保Supercell的游戲足夠國(guó)際化,能夠讓世界各地的玩家接受,并且他們尊重不同開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己的意愿,讓他們開發(fā)自己喜歡的游戲,并最終讓玩家的反饋來(lái)決定游戲的修改方向,以及是否應(yīng)該被推出。

在談到如何推出另一款COC時(shí),??āづ思{寧說(shuō)道:“我們可以在屹立于世界游戲之林100年都不會(huì)倒,而100年這樣一直嘗試下去,總能做出一款像COC這樣成功,甚至比COC更成功的產(chǎn)品的?!?/strong>

Supercell CEO ??ㄅ思{寧(llkka Paananen)先生和中國(guó)區(qū)總經(jīng)理
Supercell CEO 埃卡潘納寧(llkka Paananen)先生和中國(guó)區(qū)總經(jīng)理

以下為經(jīng)過觸樂整理的采訪實(shí)錄:

記(觸樂記者,下同):Supercell開發(fā)了兩款新的游戲《Spooky Pop》和《Smash Land》,跟之前的《部落沖突》(COC)和《海島奇兵》(Boom Beach)不太一樣,之前的兩款比較重度,最新的兩款比較休閑。從重度過度到休閑,這樣的改變是為什么?又是出于什么樣的考慮?對(duì)于這兩款新游戲曾經(jīng)的規(guī)劃又是什么樣的?

S(Supercell,下同):世界上最好的游戲團(tuán)隊(duì)能夠加入我們家族一起來(lái)做游戲。你前面提到我們公司有很多“細(xì)胞”團(tuán)隊(duì),他們有充分的獨(dú)立自主性來(lái)決定他們開發(fā)什么樣的游戲。來(lái)決定他們開發(fā)什么樣子的游戲,這個(gè)游戲開發(fā)出來(lái)以后,就先在加拿大Beta測(cè)試,如果Beta測(cè)試出來(lái)之后,發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的玩家大家都很喜歡,數(shù)據(jù)很好的話,我們才會(huì)更進(jìn)一步的往前推動(dòng)這款游戲。所以和傳統(tǒng)的很多游戲公司不一樣,我們沒有一個(gè)從上到下的一個(gè)這樣中央集權(quán)的這種管理機(jī)制,而是每一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)有自己的自主決定權(quán)來(lái)決定開發(fā)什么樣的游戲。

我們整個(gè)公司共有的一個(gè)目標(biāo),就是開發(fā)出能夠讓玩家玩的開心,也能持續(xù)玩很久的游戲,給玩家吸引力,也在業(yè)界造成影響力,所以在這個(gè)大的目標(biāo)之下,每個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)可以自主決定開發(fā)什么樣子的游戲。

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《部落沖突》是Supercell最成功的一款游戲

記:我們都知道COC在過去幾年中是最成功的游戲,它的成功秘訣是什么?

S:其實(shí)沒有秘密可言,做事情肯定沒有成功的鐵律,但是有一件事可以肯定,回歸到我們公司成立的初衷,我們一定要找到最好的游戲人來(lái)做最好的游戲,這樣只要把這些人找到,這個(gè)團(tuán)隊(duì)建立好,就可以放手讓他們做游戲了,如果再加上一點(diǎn)運(yùn)氣的話,我們就可以做出很好的游戲,幸運(yùn)的是我們已經(jīng)做出了一款很好的游戲。

做游戲的話,運(yùn)氣是最重要的,如果運(yùn)氣好并且像我們剛剛所說(shuō)的,有最好的人,大家集中一起把游戲做好我們就能成功,我們的一個(gè)優(yōu)勢(shì)是我們?cè)谪?cái)務(wù)上來(lái)說(shuō),資金是比較雄厚的,我們可以在屹立于世界游戲之林100年都不會(huì)倒,而100年這樣一直嘗試下去,總能做出一款像COC這樣成功,甚至比COC更成功的產(chǎn)品。

記:Supercell在中國(guó)成立了辦事處,主要作用是什么?

S:中國(guó)辦公室主要職能是三大點(diǎn)。

第一是營(yíng)銷;

第二讓產(chǎn)品盡量本地化,語(yǔ)言上能夠本地化一點(diǎn);

第三點(diǎn)就是說(shuō)用本地化的方式能夠服務(wù)好我們的玩家,比如說(shuō)用微信、微博的方式給玩家提供更多的信息。我們和其他游戲不一樣的是,我們?cè)谧霰镜鼗臅r(shí)候,我們首先想到我們是全球化的公司,我們的產(chǎn)品不希望在每一個(gè)國(guó)家都有很大的改動(dòng),我們?cè)O(shè)計(jì)之初是這款游戲靈魂的東西,能夠被所有國(guó)家的人,或者說(shuō)大部分國(guó)家能夠接受,我們希望進(jìn)入到新的國(guó)家不需要對(duì)游戲做太大的改動(dòng),只需要修改一下語(yǔ)言,這樣對(duì)市場(chǎng)就提出了更大的要求,我們?cè)谕茝V游戲的時(shí)候,以及游戲上市了之后,怎么樣維系關(guān)系的時(shí)候,我們要考慮盡可能的本地化,就是說(shuō)在游戲之外提供更多的本地化東西給玩家。

記:第二個(gè)問題,Supercell的理念是創(chuàng)造很好玩的游戲,但是一款好玩的游戲玩家不花錢也能很開心,Supercell怎么看待這個(gè)問題?

S:做一款游戲來(lái)說(shuō),其實(shí)真正付費(fèi)的是很少一部分玩家,比如說(shuō)10%不到,絕大部分玩家是不會(huì)付費(fèi)的,以COC為例,它上線已經(jīng)快3年了,兩年半,然后中間有絕大部分玩家是沒有付費(fèi)的,作為一款免費(fèi)下載,有游戲內(nèi)購(gòu)的游戲來(lái)說(shuō),只要你把這個(gè)游戲設(shè)計(jì)得合理的話,就可以比較好的解決這個(gè)問題,就不會(huì)迫使玩家非要付費(fèi)才能玩。

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Supercell此前在加拿大上線了《Spooky pop》,后來(lái)因表現(xiàn)不佳被關(guān)閉

記:我有兩個(gè)問題,第一個(gè)問題是Supercell之前下架了《Spooky Pop》,是不是意味著Supercell現(xiàn)在更依賴于數(shù)據(jù)測(cè)試,靠數(shù)據(jù)來(lái)支撐自己的研發(fā)?

第二個(gè)問題,在Supercell看來(lái),如果有一個(gè)機(jī)會(huì),可以讓中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的一個(gè)缺點(diǎn)消失,那么您會(huì)希望哪個(gè)缺點(diǎn)消失?為什么?

S:先回答第二個(gè)問題,中國(guó)市場(chǎng)最大的難點(diǎn),不僅是中國(guó)市場(chǎng),全球來(lái)看最大的難點(diǎn)就是這個(gè)設(shè)備的碎片化太嚴(yán)重了,各種設(shè)備的匹配都很麻煩,如果有魔法棒的話,希望設(shè)備都能夠統(tǒng)一一點(diǎn),對(duì)游戲開發(fā)商來(lái)說(shuō)比較有利。

第二個(gè)問題,Supercell從來(lái)都沒有說(shuō)我們是一個(gè)只看數(shù)據(jù)來(lái)決定游戲成敗的公司,可能幾年前有的公司,他們說(shuō)單純看數(shù)據(jù)就能開發(fā)出好的游戲,做一些AB的測(cè)試就能看一個(gè)游戲是好還是壞,但是我們公司從一開始就認(rèn)為游戲不是科學(xué),是偏向于藝術(shù),所以一款好的游戲真的讓玩家喜歡玩才行,而不是數(shù)據(jù)好看才行。我們用到數(shù)據(jù)的時(shí)候,往往把它看成最后確認(rèn)的一些因素,比如說(shuō)有一些現(xiàn)象從玩家的反饋中可以得到,我們就要用數(shù)據(jù)來(lái)驗(yàn)證這個(gè)現(xiàn)象到底是真還是假。所以這個(gè)時(shí)候會(huì)用到一些數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō)話。

《Spooky Pop》是一款很好的游戲,但是,由于游戲的所有權(quán)其實(shí)不是自己,是玩家決定我們的游戲,他們有權(quán)利決定游戲的走向,或者什么樣的修改,比如說(shuō)《Spooky Pop》我們覺得是一款好游戲,我們的玩家覺得沒有滿足他們的需求,沒有達(dá)到他們理想的水平,所以他們覺得不是一款好的游戲,數(shù)據(jù)也表明從他們的一些游戲的情況也表明,確實(shí)也驗(yàn)證了玩家的一些想法,所以我們這才決定把它停掉了。

記:請(qǐng)問回歸到游戲制作的策劃層面上來(lái)說(shuō),面對(duì)全球用戶,您們的多游戲要如何統(tǒng)一,或者是說(shuō)平衡全球用戶的不同,制作出讓他們都喜歡的游戲?

S:你提的這個(gè)問題非常好,怎么開發(fā)出一款全球玩家都喜歡的游戲,如果我有一個(gè)完美答案的話,這個(gè)答案價(jià)值應(yīng)該有10億美金。

但是我們有一點(diǎn)可以做的比較好的,Supercell在赫爾辛基一共只有100多員工,但是他們來(lái)自于32個(gè)國(guó)家,全公司超過50%的員工來(lái)自于芬蘭以外國(guó)家。所以在這樣一個(gè)真正的全球化的城市里面開發(fā)出來(lái)的游戲,就有可能比較容易滿足全球各類玩家的喜好。

另外一點(diǎn)就是說(shuō),每一款游戲,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)有最終的決定權(quán),當(dāng)他們盡大家最大努力開發(fā)游戲的時(shí)候,這款游戲也會(huì)被玩家所喜歡,我們會(huì)不斷的開發(fā)出新游戲,不管好不好我們會(huì)先拿到市場(chǎng)測(cè)試,測(cè)試好或者不好,我們先拿到市面上測(cè)試,如果測(cè)試結(jié)果不好的話我們重新再來(lái)過,我們需要不斷的做這樣的測(cè)試,加上好的運(yùn)氣才能開發(fā)出一款比較精品的游戲。

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    讀者 楊森

    yangsen@chuapp.com

    當(dāng)過去都變成曾經(jīng),我會(huì)說(shuō)好多精彩的故事給你聽。

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