一款“Jump Scare”式的恐怖游戲卻能夠讓玩家感到“生活更快樂”,《玩具熊的五夜后宮》在美國的流行究竟能夠為我們帶來了些什么樣的思考?
“親愛的Scott,或許很少會有人騰出時間來為你的游戲?qū)扅c什么,但我想我是例外。感謝你,感謝你讓我的生活變得更快樂。”
這是在美國區(qū)App Store中,一位玩家在某款游戲的評論中留下的感言——看了這樣的評論,你一定會以為這游戲是個帶有心靈雞湯元素的作品。
“和我5歲的小弟弟一起玩,我們玩的很開心?!钡钱斈阕x到這樣的評論時,你又會猜想,也許這是一個很溫馨的兒童游戲,就像《晚安,小綿羊!》那樣。
“我們?nèi)叶枷矚g你的游戲!”“如果我們能見面,我一定要給你開一個Party?!薄@些評論又讓你聯(lián)想到任天堂廣告里那些全家同歡樂的景象。你不禁會問:這到底是一款什么游戲?
收到如此好評的這款作品由獨立游戲開發(fā)者Scott Cawthon制作,至今已經(jīng)在同一題材之上開發(fā)了三代作品,而每一作都受到了玩家相當?shù)臍g迎。截至發(fā)稿時,這三款游戲分別位居付費下載排行榜第2、第3和第6的位置,而這樣的“霸榜”的狀況自第三代作品上架以來,已經(jīng)持續(xù)了將近一個月的時間。
個人開發(fā)者,三款售價2.99美元的作品,不到一年的時間,總共獲得了超過4萬條評論,而這些評論中的大多數(shù)都像上面的那條一樣,充滿了喜悅和感激。據(jù)統(tǒng)計,發(fā)布首周,三代作品的單日收入就已經(jīng)接近6萬美元,系列的總計收入更可達10萬美元。在App Store的歷史中,這無疑是非常罕見的現(xiàn)象。
但是問題是,如果你知道引發(fā)玩家熱情的,竟是一款“Jump Scare”式一驚一乍的、讓人心臟病發(fā)作的恐怖游戲,你會作何感想?
“Scott,我們期待你的新作,但請休息一陣吧(have a break)!”Scott Cawthon開發(fā)的這款被稱為《玩具熊的五夜后宮》的作品,它究竟有何不同?
■ 從兒童游戲出發(fā)的恐怖之旅
從開發(fā)者Scott Cawthon的經(jīng)歷來說,《玩具熊的五夜后宮》(Five Nights At Freddy's,后簡稱《五夜后宮》)的誕生充滿了戲劇性的巧合。這位有兩個孩子的獨立開發(fā)者在此之前已經(jīng)制作了超過30款應用,但基本上這些應用和游戲全都反響平平。2013年12月,他制作了一款面向兒童的小游戲《奇珀父子木材公司》(Chipper & Sons Lumber Co.),玩家們對這款游戲的評論甚至令他無法容忍。但這卻是他職業(yè)生涯的一個轉(zhuǎn)折點。
“我把這款游戲放到網(wǎng)上,一些人做出了相當刻薄的評論,”Scott Cawthon在接受媒體采訪時這樣說道,“他們說這款游戲里的主角看上去就像恐怖的電動玩偶。我的心被傷到了,甚至決定就此放棄游戲開發(fā)?!?/p>
但在那之后的某一個晚上,Scott Cawthon的腦海中突然出現(xiàn)了這樣的念頭:“既然你們說它恐怖,那我干脆就做一個更恐怖的給你們看看。”于是在經(jīng)過6個月的開發(fā)之后,《五夜后宮》的第一作誕生了。
初看上去,這款賭氣而生的游戲毫無潛質(zhì)。它采用名不見經(jīng)傳的Clickteam Fusion 2.5引擎開發(fā),分辨率和模型精度不高,資源的節(jié)省導致作品的平均體積甚至都不到40MB。游戲的背景設置在一家披薩店中,玩家扮演的保安要在這家店中從12點值班到6點,總共度過5個晚上。游戲中的恐怖來源于店里的電動玩具人偶,這些看上去甚至還有幾分可愛的家伙會在午夜之后突然活過來,想盡一切辦法闖進玩家所處的位置,一旦游戲失敗,這些玩意就會突然出現(xiàn)在屏幕中,給玩家?guī)怼绑@喜”。
利用一驚一乍式恐怖來營造氣氛的作品太多了,暫且不論游戲,就連為恐怖電影《媽媽》造勢的幾分鐘短片看起來都比《五夜后宮》做得好。但當你玩過之后會發(fā)現(xiàn),這款游戲所能提供的要比廉價的一驚一乍式恐怖豐富得多。
《五夜后宮》中的恐怖感直接來源于玩家受限的行為能力。在其它大部分恐怖游戲中,恐怖要素是被玩家自己“挖”出來的。比如說在《恐怖美術館》中,玩家控制IB在美術館中游蕩,通過與各種怪異的美術品的互動營造恐怖感。在移動端,雖然機能限制無法實現(xiàn)《寂靜嶺》那種龐大的世界場景,但像《東歐:精神病院》或是《無面人》這樣的作品也都有一個小范圍的自由空間。
而《五夜后宮》中,玩家的視角被限制在值班室,只能通過攝像頭了解到有限的外部世界,而在未知之中,那些東西正在游蕩。有限的視覺以及受限的行為能力下所帶來的恐慌感在游戲中無時不在,就像Scott Cawthon自己說的那樣,“這是一種本能的恐怖”。
游戲中的資源系統(tǒng)則是另一個關鍵。玩家手中唯一的自衛(wèi)工具是電子門,而閉合電子門所需要的電力資源正在不斷消耗。這是一種遞增的心理壓力,你不確定什么時候電力就會耗光。當最終怪物突然出現(xiàn)在玩家面前時,此前積累的壓力一次性釋放,讓恐怖的感受達到頂峰。
而另一個恐怖之處在于對安全期的掌控。資源決定了在外面怪物橫行的時候,電門仍然要保持一段時間的開合。如果這段時間相安無事,玩家安全感就會累計上升,而當玩偶突然動起來,或是消失在屏幕中,這種安全感又會驟降,帶來恐懼。此外,游戲中還會出現(xiàn)各種突然性的事件,比如在《五夜后宮2》里,狐貍Foxy出現(xiàn)之前攝像機中的指示牌會從“Sorry! Out of Order”變成“ IT'S ME”,玩家必須盡快采取行動,否則仍然是死路一條。
受困的行為能力,固定的視角,有限的資源,突然發(fā)生的各種事件,以及越來越多的房間與通路,再加上偶人,這種“本來就是死的”的東西所帶來的恐怖谷效應,這讓《五夜后宮》系列不亞于那些傳統(tǒng)探索類恐怖游戲。五夜的循環(huán)將它分解為了一個無限重復的短流程游戲。玩家為這種重復的刺激而上癮。
■ 神秘的隱藏劇情與Youtube的大流行
至此來看,《五夜后宮》系列充其量是三款不太一樣的恐怖游戲,但如果僅此而已,不會有人為了同樣的體驗將游戲進行三遍,更不用說自發(fā)傳播。事實上,《五夜后宮》選擇了一條和《寂靜嶺》等經(jīng)典恐怖游戲一樣的道路,通過背景鋪陳、細節(jié)營造以及神秘而詭異的隱藏情節(jié)來激發(fā)玩家的好奇。沒有人會拒絕一個都市傳說。
1987年,一家名為“菲斯熊弗雷迪”的披薩店里發(fā)生了一起驚人的事件。該披薩店一直用以招攬生意的電動人偶在一次Party上突然發(fā)生了“故障”,其中一具人偶竟然張口將一名顧客咬傷。有人稱,這名顧客的前額被咬掉,而本人也不治身亡。
這一可怕的事件被當?shù)貓蠹埛Q為“87之咬”,它讓披薩店的生意一落千丈。而幾年之后,5名兒童在披薩店的突然失蹤,更讓這家曾經(jīng)以“可愛”的機電人偶聞名的披薩店蒙上了詭異的陰影?!段逡购髮m》的故事正是發(fā)生在這里。雖然沒有通過動畫,演出來交代,但游戲中的突出的細節(jié)元素讓玩家很難不去注意在這些鬧鬼人偶背后的真相。
通過游戲中隱含的像素小游戲,有玩家推測出當年失蹤的5名兒童的尸體被藏在人偶之中,成為陰魂不散的倀鬼的可怕事實。而又有玩家通過錄音隱約判斷,在二代游戲中深夜響起的聲音,很有可能就是來自日班保安,那個真正的兇手。而游戲中那個一出現(xiàn)就能穿越障礙直接而來的“黃金弗雷迪”到底意味著什么,是主角的心理陰影還是卻有其物,粉絲一直爭論不休。這也就是為什么像短片《夏實的一步》(なつみSTEP?。约啊儿Z媽媽童謠》的解讀會在網(wǎng)絡上流行。人們不僅喜歡故事,更喜歡去探求那些陰暗可怖的故事背后的真相。
《五夜后宮》的三部作品構建起了它的世界背景,在這一背景下,粉絲有機會去講述新的故事。截止到目前,《五夜后宮》的玩家已經(jīng)總共為這款游戲開發(fā)出了217款粉絲衍生作品。這些游戲或是沿用《五夜后宮》的游戲玩法,將故事的發(fā)生地設立在別處(比如《在麥當勞的五個晚上》、《在迪士尼樂園的五個晚上》)或是通過其他玩法,來講述關于殺人玩偶的后續(xù)的故事比如《五夜后宮:余波》(Five Nights at Freddy’s: Aftermath) 。就像《我的世界》一樣,玩家自發(fā)的傳播讓這款游戲的影響力更加廣泛。
但僅僅有游戲性和神秘的背景還不夠,《五夜后宮》距離流行還有一個種子的距離。2014年8月,在上架兩個月之后,Youtube上的知名恐怖游戲解說播主Markiplier制作了《五夜后宮》的解說視頻。他將這款游戲稱為“年度最恐怖的游戲”,而這一視頻的播放次數(shù)至今已經(jīng)超過了2000萬次。
在Youtube上,游戲解說已經(jīng)成為一門生意。比如知名播主“PewDiePie”,有消息稱他在2013年的收入可達400萬美元。而《五夜后宮》游戲本身的恐怖特性迎合了這些播主的需求,一驚一乍式的效果更能增強視頻的喜劇性。于是《五夜后宮》的視頻解說在Youtube上數(shù)量激增,目前在Youtube搜索五夜后宮,我們可以得到超過240萬條搜索結(jié)果。而其中點擊最高的一個相關視頻的播放次數(shù)已經(jīng)超過了3500萬次。
對于任何產(chǎn)品來說,如此之高的關注度都是可遇而不可求的。《五夜后宮》憑借了這些優(yōu)勢達成了現(xiàn)象級的流行。那么,國內(nèi)的開發(fā)者,能夠從中獲得什么啟示嗎?
■ 反類型游戲帶來的啟示
如果說《五夜后宮》能提供什么啟示,首先一條就是要重視開發(fā)速度。從2014年8月在獨立游戲市場Desura發(fā)售,到9月登陸iOS,Scott只用了短短一個月的時間就完成了移植(當然,也有可能因為引擎本身就更適合多平臺移植,或者在他前期6個月的開發(fā)中已經(jīng)完成了移動端的開發(fā))。移動用戶或許剛剛發(fā)現(xiàn)《五夜后宮》在Steam平臺的流行,但馬上就可以在App Store中下載到了。無論《請出示文件》還是《這是我們的戰(zhàn)爭》,都沒有做到這個程度。
《五夜后宮》推出之后,從PewdiePie到Markiplier,這些知名游戲播主紛紛錄制了實況視頻。而就在玩家們還在通過視頻重溫游戲進程的時候,兩個月后的11月,《五夜后宮2》先后登陸了Steam和iOS平臺。而到2015年3月《五夜后宮3》推出時,這一品牌已經(jīng)建立。甚至不用投入市場宣傳,玩家自發(fā)傳播就讓這款游戲流行開來。而后續(xù)的一切,從續(xù)作到電影計劃,都變得順理成章。
另一方面,開發(fā)者對待產(chǎn)品的態(tài)度同樣重要。在開發(fā)過程中,Scott Cawthon會查看網(wǎng)上所有對于《五夜后宮》的流言和傳說,并且有時會對于玩家的反響作出回應,告訴他們“為什么錯了”。玩家實質(zhì)上影響著游戲的開發(fā)。
當然,你可以把《五夜后宮》的成功當成一個偶然。它被視頻播主炒火,美國式的文化背景讓它能夠被大眾接受,而當?shù)匾苿討檬袌鲎屗母顿M模式不至于被冷落。
就算是在美國,也并不是所有人都認為《五夜后宮》的成功對于類型或是獨立游戲來說是一個必然。在美國知識共享社區(qū)Quora中,有人提問:“最近獨立游戲《五夜后宮》的成功以及Kabam公司推出的電影IP作品的失敗是否能夠證明美國移動產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生變化?”一名游戲開發(fā)者這樣回答道:“這就好像隔壁老王中了樂透,你能說美國的就業(yè)率正在發(fā)生變化嗎?”
但我們?nèi)匀槐仨毘姓J,《五夜后宮》抓住了反主流類型游戲的市場,讓人們看到恐怖游戲也能流行的希望。事實證明,如果在設計中充分考慮手機端的特點,利用振動、定位、重力感應,LBS(基于位置服務)等功能渲染恐怖氣氛,同樣能夠打造好的產(chǎn)品。
小眾并不代表某些題材和類型的市場不存在——而它的盤子,也未必不夠大。