《八十天》的主筆Meg Jayanth和大家分享了《八十天》的制作秘聞——《八十天》是如何成為一個(gè)有著深刻情節(jié)、非線性敘事的結(jié)構(gòu),和令人著迷的故事情節(jié)的好游戲的。
本文翻譯自Gamasutra,原文鏈接點(diǎn)我
在GDC2015的交流會(huì)上,《八十天》的主筆Meg Jayanth和大家分享了《八十天》的制作秘聞——《八十天》是如何成為一個(gè)有著深刻情節(jié)、非線性敘事的結(jié)構(gòu),和令人著迷的故事情節(jié)的好游戲的。對(duì)于我們來說,這是一個(gè)可以學(xué)習(xí)如何在游戲中講一個(gè)好故事的絕佳機(jī)會(huì)。
她演講的主題是:“讓玩家陷入歧途?!睂?duì)這個(gè)題目,她進(jìn)一步解釋道:“作者在游戲劇情的把控中,要時(shí)而嚴(yán)肅、時(shí)而活潑,這樣玩家才會(huì)被你的情節(jié)吸引。作為作者,我義務(wù)就是是讓玩家選擇錯(cuò)誤的選項(xiàng)、走一點(diǎn)小小的彎路。正是因?yàn)橛辛诉@些小彎路,才使得游戲的劇情更加豐滿?!?/p>
Jayanth說:“只有那些虎口脫險(xiǎn)的故事、災(zāi)難性的轉(zhuǎn)折和一路逃亡的故事才會(huì)讓玩家們津津樂道,留下深刻印象。一場(chǎng)充滿了意外和不確定性的冒險(xiǎn),會(huì)讓游戲更加吸引人?!边@樣的不確定性,會(huì)促使玩家一次又一次地探索游戲、和其他玩家分享體驗(yàn),并且就不同的故事進(jìn)行交流。
游戲情節(jié)不確定性意味著龐大的文字工作量。Jayanth認(rèn)為這些工作量并不是無用功:“玩家并沒有太大機(jī)會(huì)見到這些文本的全貌。但對(duì)我們來說,這些文字是我們的優(yōu)勢(shì),是機(jī)會(huì),而不是什么累贅?!薄栋耸臁酚螒虻奈谋玖砍^50萬,比《指環(huán)王》三部曲還多,但總體字?jǐn)?shù)不及《冰與火之歌》現(xiàn)在已出版的章節(jié)。
她表示Inkle團(tuán)隊(duì)希望給玩家一個(gè)“充滿驚喜而又愉悅”的游戲體驗(yàn),同時(shí)會(huì)夾雜一些對(duì)嚴(yán)肅議題的討論——比方說種族問題、性別歧視、19世紀(jì)殖民主義、戰(zhàn)爭(zhēng)和政治,這些嚴(yán)肅議題的內(nèi)容并沒有減少游戲的趣味性?!栋耸臁吩谌謇铡し矤柤{的世界觀基礎(chǔ)上,解構(gòu)了這些嚴(yán)肅議題。文字主筆Jayanth說:“我們努力在80天的旅程中強(qiáng)調(diào)包容和多樣性。我們?cè)噲D在游戲中還原一個(gè)世界,而不是端給玩家一鍋大雜燴?!?/p>
為了實(shí)現(xiàn)“還原世界”的敘述目標(biāo),讓玩家深深沉迷于整個(gè)設(shè)定中,進(jìn)行環(huán)球旅行,Inkle團(tuán)隊(duì)首先規(guī)劃出了游戲的世界觀。Jayanth說:“我們用一種十分系統(tǒng)的方式建立游戲世界觀,明確了故事想要達(dá)成的效果?!彼救俗隽舜罅康膶懽鞣矫娴膮⒖己蜏?zhǔn)備工作,很少直接干涉游戲的開發(fā)。就是在這種情況下,確定了寫作的風(fēng)格、語氣和寫作的內(nèi)容。
他們通過不斷增加世界觀的多樣性來構(gòu)建整個(gè)游戲。Jayanth透露道:“有這樣一個(gè)問題一直是我們所關(guān)心的——在倫敦以外,一個(gè)蒸汽朋克的世界會(huì)是什么樣子的?在海地、黎巴嫩、中東……等等地方,會(huì)呈現(xiàn)出怎樣不同的風(fēng)格?”每當(dāng)團(tuán)隊(duì)又在游戲中增加了一個(gè)新地區(qū)或者新科技的時(shí)候,他們都會(huì)問自己:這個(gè)要素會(huì)對(duì)小地區(qū)造成什么樣的影響,對(duì)大的游戲世界又會(huì)造成什么樣的影響?!奥兀覀?cè)谟螒蛑羞€原出了整個(gè)蒸汽朋克的世界?!?/p>
游戲的整體結(jié)構(gòu)是非線性的敘事結(jié)構(gòu),由玩家的選擇驅(qū)動(dòng)游戲敘事。沒有任何兩個(gè)玩家的游戲體驗(yàn)會(huì)完全一致,玩家所能體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容主要由選項(xiàng)所決定。
Jayanth說這種獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)是他們故意為之的結(jié)果:“這種不確定性是迷人的、激動(dòng)人心的,是游戲的驚喜之源。你永遠(yuǎn)不知道什么才是最重要的、你在充滿分叉的小徑上錯(cuò)過了什么。世界本身和那些角色將會(huì)決定故事的節(jié)奏,世界以自己的規(guī)則運(yùn)轉(zhuǎn),并不會(huì)因?yàn)橥婕业囊庵咀鳛檗D(zhuǎn)移?!?/p>
團(tuán)隊(duì)必須確保每一條故事線都能講出一個(gè)好故事。游戲的故事線隨著各種各樣的事件而不斷增加,但他們看起來樂此不疲:“畢竟這是一個(gè)關(guān)于旅行的故事,而不是以結(jié)局為導(dǎo)向的故事。我們避免使用存檔點(diǎn)或者是收束性的結(jié)構(gòu),希望能給玩家更好的體驗(yàn)?!碑?dāng)玩家在世界上的不同地區(qū)游玩時(shí),會(huì)有不同的故事,而這和真實(shí)世界里的旅行可能引發(fā)的故事,并沒有太大區(qū)別。
游戲主筆還解釋了為何地圖上有些地區(qū)比其他地區(qū)更加危險(xiǎn):“我們故意把美洲和非洲部分的旅程做的難度更高,風(fēng)險(xiǎn)更大。在玩家們?cè)噲D完成目標(biāo)的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)他們走在全盤崩潰的邊緣上?!碑?dāng)玩家已經(jīng)對(duì)游戲有了一定認(rèn)識(shí)的時(shí)候,就可以給他們拋出一些更深入、更復(fù)雜的概念,吸引他們進(jìn)一步探索。
另外一個(gè)細(xì)節(jié)同樣值得我們參考:游戲沒有采用Bioware系游戲那樣的道德數(shù)值系統(tǒng),這些道德方面的選擇僅僅對(duì)情節(jié)本身產(chǎn)生影響。比方說:你想從A地快速到達(dá)B地,這兩個(gè)城市間只有奴隸船往返,所以你就登上了奴隸船前往B地。到達(dá)B地以后,人們把你看做是奴隸的一員,甚至四處追捕你。這些都是你選擇“乘坐奴隸船”的后果,你必須承擔(dān)。
“系統(tǒng)地思考世界觀將有助于我們來揣測(cè),玩家會(huì)如何經(jīng)歷這些故事。”,Jayanth說。
“世界觀并不僅僅是角色行動(dòng)的舞臺(tái),它還決定了人物的思想、情感?!盝ayanth認(rèn)為開發(fā)人員在數(shù)值和操作之外,也應(yīng)當(dāng)注重情感的體驗(yàn)?!白屇愕耐婕殷@喜”,如果他們?cè)谟螒蛑畜w驗(yàn)到任何超出他們預(yù)期的情感,說不定就能忘記你在游戲開發(fā)上的硬傷呢。