由育碧出品的一款小而精致的手游作品,與那些“名廠爛作”有著完全不同的體驗,它究竟是走著怎樣的“高獨美”路線的呢?
一提到育碧,想必大家的第一反應肯定是《分裂細胞》《雷曼》《波斯王子》《刺客信條》這類PC神作。沒錯,說育碧是世界頂級PC游戲廠商,一點也不為過。但在現(xiàn)如今驟變的市場格局中,PC游戲研發(fā)周期長,團隊需求高且盜版頻出;端游研發(fā)周期次之,上線后生命周期可能又較短;頁游研發(fā)周期中等,但很依賴短期滾服收益;高流水手游雖然也依賴短期滾服收益,但研發(fā)周期是以上3種里最短的,團隊需求最小的。因此,手游是投資人認為性價比最高的產品類型,移動游戲也是目前國內最繁榮的游戲市場。于是,全球各大游戲廠商紛紛開發(fā)移動游戲,然而突如其來的轉型潮流又讓他們感到尷尬和惶恐(當然也有任天堂這種“寧死不屈”的)。一時間某些廠商無法快速讓新產品適應國內市場,一些“名廠爛作”也就隨之而生。
這些名廠在上海都會有分部,而他們的手游產品要么鮮為人知,要么很出名但口碑很差。育碧在國內也推出過數十款手游,成績好的僅僅只能在免費榜頭幾名待上幾天,更不用說付費榜了。也許國外廠商在國內市場完全無法與騰訊抗衡吧,育碧手游至今都寂寂無名。
高流水、高噱頭的游戲就真的好玩嗎?我們已經似乎忘記什么是“真正的好玩”,取而代之的是在那些鋪天蓋地的滾服運營游戲的速度充值、打排名、土豪殺遍天下、廠商速度沖月流水模式中失去自我(當然確實也有人喜歡這種體驗)?;仡^望去,那種對游戲“怦然心動的情懷”似乎已是十幾年前的事了。
《神樹小奇兵:羅賓之怒》(Little Raiders: Robin's Revenge,以下簡稱《神樹小奇兵》)是去年育碧出品的一款小巧而精致的手游作品,游戲中玩家將扮演主角羅賓,與其他幾位角色共同建設自己的世界樹,率領自己的突擊手軍隊拯救世界。在筆者長時間體驗后,發(fā)現(xiàn)這款游戲與那些“名廠爛作”有著完全不同的體驗,今天就來看看這款手游是怎樣走著“高獨美”路線的。
“當然啦,因為是單機游戲嘛,有離線模式”,相信很有人會這樣反駁筆者。其實不然,那是因為你還沒有解鎖好友系統(tǒng)(即酒館建筑,可以訪問好友的樹和贈送禮物)。既然可以多人互動(雖然只能接入Facebook),那么就不能歸類為單機類。如今,英雄養(yǎng)成類SLG的競爭愈發(fā)激烈,育碧卻選擇做一款“慈善”項目。為什么說“慈善”,就是因為游戲沒有體力限制。
“體力限制”對于廠商來說是滾服游戲的重要收入來源,對策劃來說是對生命周期的掌控,對玩家來說是初中期爭奪PVP排名的關鍵付費點。而在《神樹小奇兵》中,初期想什么時候玩就什么時候玩,只要你的三大資源(木材、銀幣、食物)足夠支持你繼續(xù)冒險。這著實讓人松了一口氣,我們終于可以回歸游戲,不用糾結錢的事了!
“沒有體力限制”是不是就代表數值策劃放棄了對游戲節(jié)奏的掌控?答案是否定的。他們的思路是:讓升級建筑的資源需求引導玩家去打資源關卡。假設玩家打N次獲得經驗值后會進行升級,那么就使當前級別的升級建筑、訓練新兵種和打造新武器所需的總資源需求量,略大于玩家打N次資源關卡所獲得的總資源量。如此一來,玩家在達成目標前就會升級,此時又會解鎖新的兵種、武器和建筑等級上限,需求就會不斷加大。玩家就好似被胡蘿卜牽著走的馬兒,完全停不下來。
玩家可以選擇隨機的3種難度的資源關卡來挑戰(zhàn),不同難度所提供的經驗值和資源是不同的(困難/紅色,中等/黃色,容易/綠色),每打一個關卡就會補上新的。從細節(jié)上來說,這個N值在5~10左右,設定也比較合適,而且隨著級別升高,N值的改變幾乎不大,大約每10級只會多一二場戰(zhàn)斗,如此一來每個時間段的興奮頻率就能把控得很好。反觀國產某些游戲為了讓玩家付費,會在新手期某個級別之后,就將節(jié)奏快速冷卻下來。
與那些爛大街的平鋪式城建系統(tǒng)相比,《神樹小奇兵》可謂讓人眼前一亮。玩家出生在一棵世界樹上,主要角色都住在樹冠上的樹屋里,每人一座小別墅,而被解救的村民和功能性建筑則修在樹干上。世界樹的樹干可以不斷長高,每長高一個單位需要一粒橡樹子(主線會送)。如果不花錢的話,空間往往會比較吃緊,剛好擺不成你想要的樣子,不過隨機刷出的資源關有時也會出現(xiàn)送橡樹子的關卡(通常是困難難度)。
除了城建方面的創(chuàng)新,玩家還可以在樹上看到自己的突擊手走來走去、睡覺發(fā)呆、打招呼等一系列細膩的舉動,當你的伙伴越來越多,世界樹越來越繁榮時,可以從中獲得很強的成就感。
有些開發(fā)者對這些展示性的細節(jié)不以為然,覺得不僅要花費大量的時間和精力,而且還不能刺激玩家付費的興奮點。不過筆者認為,付費心理不是只有“沖動”這一種,還有一種叫“潛移默化“(慢慢分泌多巴胺)——這來自于玩家對世界觀的認同感,而這個認同感就來自你對游戲世界細節(jié)的刻畫。就像小時候我們寫作文時,老師教如何將一個人物寫立體的關鍵點在于對五官的細膩刻畫一樣,韓游《魔靈召喚》也是這種路子。
如果說2014年的手游神話是什么?《刀塔傳奇》肯定算一個。然而在國內市場,鋪天蓋地的《三國刀塔》《武俠刀塔》《火影刀塔》《海賊刀塔》還有《王大錘刀塔》等等各種“刀塔”層出不窮,進而引發(fā)各個廠商對IP的一陣哄搶,仿佛大家在一夜間間都突然明白,SLG手游戰(zhàn)斗原來應該這樣做。除了這一堆山寨“刀塔”外,依然堅挺的就是各類變種塔防游戲,在玩法上也沒有大的創(chuàng)新,消除類游戲亦是如此。
《神樹小奇兵》的戰(zhàn)斗任務是隨機的,并且融合了多種玩法特點,形成多種任務模式:幸存N分鐘(塔防)、保護某物(塔防)、保護某人去拿某物(塔防)、攻破某城(攻城)、殺死N個敵人(刷怪)、殺死N個Boss(Boss戰(zhàn))…..玩家的控制單位是職業(yè)隊伍(主角是隊長),不同的任務類型有不同的打法,有的需要快速沖過去秒掉,有的需要步步謹小慎微,還有的需要利用地形優(yōu)勢。與任務匹配的地圖也是隨機的,而且有的敵人是隨機亂入,有的敵人是在自己營地蹲點。同樣的任務類型也有不同的匹配方法,強調了一個隨機性,因此游戲才能做到“易上手、難精通”。
說了這么多優(yōu)點,這款游戲也免不了存在一些不足的地方。
SLG游戲的最大特征就是節(jié)奏瞬息萬變,有時候差半秒都可能造成無法挽回的局面,這一點相信大家在《刀塔傳奇》中就有深刻體會。如果此時對玩家的操作再有些要求,那么游戲難度就著實有些高了(試想《英雄聯(lián)盟》的感覺)。這里所說的在操作上有難度,不是代表“手殘”,而是從UI設計角度來說本身就是“不效率”的。
如下左圖,我方大部隊原本想過橋,于是安排全體隊伍(框點3個頭像)去秒塔(點塔)。在劍手行徑的過程中(近戰(zhàn)走得比較快),亂入的兩名弓箭手敵人攻擊我方遠程隊伍(非常脆),同時箭塔也開始射向遠程隊伍。遠程扛不住,于是要單點弓箭手隊伍(點第一個頭像)去打弓箭手敵人(點敵人),治療遠離箭塔(先點第3個頭像再點一處空地),準備隨時治療我方弓箭手(點第3個頭像,再點右下角放大招按鈕,再選定位置放大招)。
試想,如果這時再亂入一波敵人(這種情況經常發(fā)生),整個局勢將會變得多么混亂。首先你需要一定時間觀察戰(zhàn)場思考對策,再來要點隊伍頭像和點目標,如此操作就要花費幾秒鐘,手在操作時移動的總距離也較大,實在不效率。
任務玩法雖然比較豐富,但因為游戲內容不夠豐富,導致了玩家目標比較單一。我就一直這么養(yǎng)突擊手,養(yǎng)完了繼續(xù)通關,通關了繼續(xù)養(yǎng),最后能獲得什么呢?我的長期目標是什么呢?我如何獲得自我滿足和自我成就感呢?
對比國內其他多英雄養(yǎng)成類游戲,后期玩法總是以PVP為主來爭排名;日本多英雄養(yǎng)成類游戲,至少也強調英雄收集。許多國內廠商強調做戰(zhàn)斗,苦于挖坑做收入,卻在游戲最終的追求上難以創(chuàng)新(當然,或許他們根本不在乎給玩家?guī)硎裁葱赂惺埽=Y合自己的項目經驗,7日內若無法激發(fā)玩家的自發(fā)計劃(長期目標),或對這個計劃看不到希望,玩家就會開始“無故”流失(為什么說“無故”,是因為數據無法提供確切的流失原因),即便游戲戰(zhàn)斗再爽快,核心玩法再有趣策略性再強,也于事無補?!渡駱湫∑姹肪褪莻€較好的例子,顯然在這方面做得不如國內廠商好。
該作的早期版本,聯(lián)網方面據說比較糟糕,不僅速度很慢,而且只要一退出再進入,就又要進行漫長的聯(lián)網過程。不過這一點本人沒有遇到過(可能是在墻外的原因),而且在版本更新后,據朋友說也得到了一定的改善,然而個別人還是會出現(xiàn)閃退與掉檔的問題。
聯(lián)網體驗的好壞對用戶留存的影響并沒有想象中那么巨大,但如果研發(fā)團隊一直不重視這個問題,那么肯定會有部分玩家會因為這個原因放棄游戲。記得當初《我叫MT》剛發(fā)布的時候,程序也是讓玩家不斷重連網絡,雖然大家一直在罵,但實際也沒有多少人因為網絡連接而棄游戲。如果游戲能在初期在其他方面抓住玩家“痛點”,那么聯(lián)網問題在很大程度上不會成為最主要的問題,顯然《神樹小奇兵》在前期沒有考慮到這一點。
總體來說,《神樹小奇兵》是一款富有創(chuàng)意的小清新作品,但在國內玩家血拼排名,國內游戲“送送送”“充充充”血拼榜名,國內平臺都在血拼用戶量的環(huán)境下,育碧的這款小精品最終只能淪為“小眾”,默默路過。
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