《神偷》的基本玩法很容易讓人想起《超級肉肉哥》,核心的玩家對抗機制又有著很明顯的《部落沖突》的影子,將兩種看似沖突的元素結(jié)合在一起后,我們看到了一個趣味獨特的游戲。但這只是第一印象。
馬年的末尾有兩款游戲給我很大驚喜。一款是無內(nèi)購的付費游戲《英雄紋章》,另一款則是由《割繩子》開發(fā)商Zeptolab在春節(jié)前推出的F2P游戲《神偷》。后者的創(chuàng)意讓我眼前一亮——這并非指游戲元素的獨創(chuàng)性,它的基本玩法很容易讓人想起《超級肉肉哥》,而核心的玩家對抗機制又有著很明顯的《部落沖突》(COC)的影子,但將兩種看似沖突的元素結(jié)合在一起,我們看到了一個趣味獨特的游戲。
■ 平臺動作遇上COC
《神偷》中,玩家擁有自己的地牢,并且可以自行設(shè)置陷阱,當(dāng)自己設(shè)置的關(guān)卡,玩家自身能夠做到連續(xù)兩次通關(guān)的時候,這個關(guān)卡就可以作為地牢的最終設(shè)計,用來接受他人的挑戰(zhàn)。和COC一樣,玩家可以搜索其他玩家的地牢,挑戰(zhàn)成功就可以獲得對方的資源,同時要想方設(shè)法提升自己地牢的挑戰(zhàn)難度,保護(hù)自己的資源不被偷走。
《神偷》給人的第一眼是十分驚艷的。在此之前,恐怕我們很少看見類似將平臺動作游戲做成免費網(wǎng)游的,也很少看見COC的玩家對抗機制在城建類游戲以外的應(yīng)用,更難想象的是,兩者的結(jié)合在體驗上十分融洽,居然一點也不違和。
但這并不意味著隨便找一個什么核心玩法,套上COC的對抗機制就能成就一個新的《神偷》——這和那些“卡牌+X”們可不一樣。為了能夠讓平臺動作與這套對抗機制完美的結(jié)合,或者換句話說,要讓游戲性和數(shù)值體驗在平臺動作這樣一個框架上做到盡可能地平衡,并且可以帶來持續(xù)的新鮮感,游戲的開發(fā)商Zeptolab可說是煞費苦心。
《神偷》設(shè)計了兩種核心資源,一種是金錢,一種是寶石,兩種資源都可以通過挑戰(zhàn)他人的關(guān)卡來偷取。其中金錢用來提升陷阱的等級,以及一些配套建筑等級(提升金礦產(chǎn)量、金礦容量、鑰匙產(chǎn)量、鑰匙容量、鎖孔數(shù)量等),而寶石則沒有非常實際的用處,但顯然對于玩家而言,寶石要比金錢重要得多,簡單來說,寶石不是用來消耗,而是用來收集和顯擺的,神偷們就像西歐神話中那些貪財?shù)木摭堃粯?,熱衷于收集各樣的寶石,寶石越多,就意味著游戲中的地位越高,玩家的名字會出現(xiàn)在游戲的各種榜單之上。
于是圍繞著寶石的掠奪,Zeptolab一步一步設(shè)計了一個復(fù)雜的成長體系,來保證不失游戲性的同時,能夠提供給玩家數(shù)值上的成長體驗,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計付費點。那么他們到底做得如何?
■ 核心玩法與成長體系
先說核心玩法,一個顯見的事實是,單純的平臺動作,并不容易融入一個標(biāo)準(zhǔn)的免費游戲數(shù)值框架——《神偷》采用的是《超級肉肉哥》式的闖關(guān)玩法,玩家對抗的是各種機關(guān)陷阱,沒有敵人,也就不存在攻擊力等屬性,也就無從在此基礎(chǔ)上設(shè)計數(shù)值。那么其結(jié)果就是,玩家的自由度過高,能否闖關(guān)取決于操作水平,和數(shù)值關(guān)系不大。
于是Zeptolab對此進(jìn)行了簡化?,F(xiàn)在的《神偷》,與其說核心玩法部分是平臺動作,我更樂意稱之為平臺跑酷——就像跑酷游戲一樣,玩家不能控制角色的前進(jìn)后退,唯一的操作是點擊屏幕控制角色跳躍,通過這個極簡操作來躲避和通過各種陷阱,最終達(dá)到寶箱所在地即為成功。
玩法的簡化帶來了陷阱的簡化?!渡裢怠分?,玩家最多可在地牢配置三個陷阱,機關(guān)的種類有齒輪、跟蹤蒼蠅、固定炮臺、跟蹤炮臺、來回巡視的紅色警衛(wèi),又或者圓周運動的紫色警衛(wèi)等等,陷阱本身并不復(fù)雜,但由于簡化后的跑酷玩法已經(jīng)局限了玩家的行動,因此雖然只有三個陷阱,但安排得當(dāng)也會造成很大的難度。與此同時設(shè)計關(guān)卡的復(fù)雜度也并不高,降低了玩家的思考成本,可算是一舉兩得。
玩家可以對陷阱進(jìn)行升級,升級后陷阱的攻擊力得到提升。說到陷阱的攻擊力,這里就必須提及《神偷》的偷取機制。《神偷》中玩家是有生命力的,而陷阱的攻擊力則對應(yīng)著角色死在相應(yīng)陷阱下會失去的生命值,游戲通關(guān)評分是常見的三星制,通關(guān)剩余生命值越低,星級就越低,從而最后所獲得的金錢收益也就越低。在闖關(guān)成功后,玩家除了獲得金錢,還有幾率偷取對方的寶石,三星通關(guān)有50%的幾率偷取寶石,評分越少則概率越低。
老實說,《神偷》中的關(guān)卡數(shù)值非常粗糙,體驗幾近于無。一方面玩家實際上無論死多少次,哪怕生命降為0,在時間之內(nèi)可以無限重復(fù)挑戰(zhàn),只是成功之后的收益也會降為最低,另一方面當(dāng)生命降到半數(shù)以下,三個陷阱中其中一個就會被解除掉,《神偷》此舉意在降低玩家的挫敗感,給相對休閑的玩家一條活路,但在這樣的設(shè)計下,陷阱等級的存在感就變得極為稀薄了——簡單說就是,能快速通過的,陷阱等級再高也派不上用場,而難以通過的,高等級陷阱只是提前了生命力降為半數(shù)從而解除陷阱的過程。
而這種類似的數(shù)值成長反饋的缺失實際上是貫穿全場的,《神偷》中的建筑并不顯示在主界面,而是隱藏在一個二級菜單中,不論是升級建筑,還是升級陷阱,反饋都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不像COC從數(shù)量到外形到傷害的變化那樣直觀且效果明顯。《神偷》中即使游戲進(jìn)行到后期,玩家所能使用的,也仍然不過是三個陷阱,和剛接觸游戲沒有太大區(qū)別。
當(dāng)然,《神偷》的成長主要體現(xiàn)在不斷獲取地形更加復(fù)雜的地牢和難度更高的陷阱,以及不斷積累的寶石數(shù)量上。但這個“成長”,卻是一個被迫的過程。
《神偷》有一個非常特別的設(shè)定。那就是將玩家的地牢與升級寶石的圖騰進(jìn)行了捆綁。我們此前已經(jīng)提到,寶石是《神偷》的核心資源,看著寶石數(shù)量不斷累積,從而在相應(yīng)階段的獎杯賽中獲得高位排名,是這個游戲給人的核心動力。
寶石的來源分為兩種,從別的玩家地牢中偷取,或者通過PVE關(guān)卡解鎖礦場,進(jìn)行穩(wěn)定產(chǎn)出。游戲中每個玩家的寶石孔數(shù)有限,為九個,可以通過付費增加三個孔。有限的孔數(shù)決定了要想不斷積累寶石數(shù)量,就要不斷將寶石進(jìn)行合成,而圖騰就是提供合成功能的場所。
圖騰的合成次數(shù)有限,用牙齒的數(shù)量來表示,當(dāng)圖騰的合成次數(shù)用完,就會變成廢墟,而玩家如果想要繼續(xù)積累寶石,就必須搬往新的地牢才有新的圖騰可供使用,這是一個相當(dāng)巧妙的設(shè)計,由于新的地牢需要挑戰(zhàn)PVE關(guān)卡來解鎖,這個設(shè)計強迫玩家必須不斷推進(jìn)PVE關(guān)卡,也較為合理地控制了新地牢的消耗速度。由于每個新地牢都需要重新設(shè)計陷阱,也就讓玩家始終有事可干,無法守著一個高難度陷阱安逸地終老。
無論如何,在種種框架的限制和捆綁之下,生生給原本只能通過不斷挑戰(zhàn)高難度關(guān)卡帶來成就感的平臺動作游戲劃出了一道成長路線,雖然這個成長體驗給人的感覺并不算很好,但在系統(tǒng)半強制的推動下,總歸是運轉(zhuǎn)起來了。
■ 現(xiàn)象與問題
創(chuàng)新的代價往往是充滿風(fēng)險,在較為生硬的系統(tǒng)規(guī)則之下,一些獨特的問題和現(xiàn)象很快開始顯現(xiàn)。
平臺跑酷式的玩法,意味著通關(guān)的訣竅其實在于不斷的死死死死死死。在《神偷》中,打倒玩家的不是操作的準(zhǔn)確度又或者反應(yīng)快慢,而是就算你五秒之前就預(yù)料到自己會撞上某個正徐徐飛來的炮彈,你也毫無辦法,只能硬撞,然后死掉重來,在下一次挑戰(zhàn)中事先調(diào)整時機,以錯過炮彈和角色行進(jìn)路程的交錯點。
是的,絕對一點地說,《神偷》考驗的并非技巧,而是玩家的耐心。地牢主們費盡千辛萬苦,死上個一百次才勉強找到規(guī)律連續(xù)兩次通關(guān)設(shè)計出的關(guān)卡,豈是能夠輕易看穿的?陷阱的難度不在表面,往往必須實際一試才知道,但凡難度高一點的地牢,挑戰(zhàn)過程你就會發(fā)現(xiàn)各種時機上的不湊巧,通過的訣竅往往就在于一個很短的時機的空隙,而你要提前很久預(yù)判這個空隙,才能一氣呵成完成挑戰(zhàn),猶豫和駐足思考只能讓你被逼到死角避無可避。玩《神偷》的時候,我的感覺實際上和玩Flappy Bird的體驗有些類似:憋著一股氣,不斷莫名其妙地死死死死死,不斷嘗試不同的時機,死上十幾二十次之后拿到縮水得不能看的獎勵,終于吐出一口氣。
不管怎樣,新鮮勁過去之后,我很快覺得有些疲憊了。當(dāng)然,這其實也是游戲樂趣的一種,并不是什么大問題。也有一些地牢的設(shè)計考驗的是操作的準(zhǔn)確度——但這種地牢反而好通過,玩家自己不會考慮什么關(guān)卡設(shè)計的新鮮感或者好玩程度,他們只想保衛(wèi)自己的財產(chǎn),所以實際上能夠感覺到大部分關(guān)卡,尤其是有錢的“肥羊”們的地牢設(shè)計都傾向于前者。隨著玩家對游戲的熟悉程度越來越高,這種情況也會加深。
而這種保衛(wèi)財產(chǎn)的心理,在遇到一些小細(xì)節(jié)或者說是不為人知的小“BUG”的時候,被發(fā)揮到了極致。
我們此前所說,游戲的成長體驗之一,在于不斷提升難度的地牢。比如有一個地牢,一旦玩家落到下面的空間,就再也無法回到上層,這個時候?qū)毾涞奈恢迷O(shè)置在上面的區(qū)域,玩家一旦誤操作落入下層就必死無疑。這是地牢難度提升的一個案例。但現(xiàn)在出現(xiàn)的問題在于,玩家們發(fā)現(xiàn)了一種名為“邊角跳”的方法——在從一側(cè)墻壁跳躍到另一側(cè)墻壁的時候,如果落腳處離平臺的直角只差一點點,系統(tǒng)會自動修正為落到了平臺上,玩家如果能夠抓住修正過程中大約只有零點幾秒的某個時間點,在修正完成之后再度跳躍,就可以比普通的跳躍高度略微高出一點點——但這個一點點非常微妙,某些地牢中,將寶箱設(shè)置在某個位置,看似觸手可及,但是普通的跳躍無論如何都無法達(dá)到,永遠(yuǎn)只差一點點,而如果使用“邊角跳”就能夠到達(dá)。
“正向邊角跳”玩家視頻演示
但“邊角跳”受制于地形,只有部分地牢可以達(dá)成,于是這造成了一種現(xiàn)象,一些懂行的老玩家遇到能夠設(shè)置邊角跳的關(guān)卡就十分歡喜,而前來挑戰(zhàn)的玩家們卻往往不明就里,由于不懂“邊角跳”,他們完全找不到通關(guān)的方法。至于“邊角跳”到底難到什么程度,按照貼吧一些玩家的話說,花了兩個小時不斷挑戰(zhàn),才偶然連續(xù)成功兩次。
也許你會認(rèn)為這正是游戲的魅力之一,但不可否認(rèn)的是,這種現(xiàn)象造成了新的地牢反而遠(yuǎn)不如能設(shè)計“邊角跳”的舊地牢防守有效,所謂的成長體驗也就被打斷了。對于新手玩家也并不公平。
以上這些只是一些有趣且獨特的現(xiàn)象,只在《神偷》上能夠見到,你很難說好或者壞,以及會帶來什么長遠(yuǎn)影響。畢竟《神偷》某種意義上是一款帶有實驗性質(zhì)的游戲,在其上所發(fā)生的一些獨特現(xiàn)象是很有參考價值的。
■ 寶石原罪
接下來要說到的則是實際存在的問題。
現(xiàn)在的《神偷》,看起來像是一個頗為輕度的休閑游戲,我們也能看出Zeptolab致力于讓休閑玩家不致于因為難度和挫敗而離開游戲,但實際體驗過后就會發(fā)現(xiàn),這仍然是一個非常硬核的游戲。至于造成這種“硬核感”的原因,我們的總結(jié)是:《神偷》實際是個情緒上的零和游戲,在一方獲取快感的同時,另一方將會遭受同樣程度甚至更大程度的打擊,如果你是個休閑玩家,最后很容易落到被欺負(fù)到哭的份。
一切源于寶石。
寶石的收集是這款游戲的核心驅(qū)動力,游戲也為此設(shè)計了極為細(xì)分的6個排行榜,每幾天的時間作為一個周期,每個周期結(jié)束時,前三名獲得優(yōu)厚獎勵并晉級下一個排行榜。玩家需要得到更多的寶石,但寶石孔卻有限,這意味著要不斷合成留出新的孔用來放置收集到或者是偷來的寶石,寶石的合成需要時間,時間取決于圖騰的等級,越靠后的地牢,圖騰合成寶石需要的時間越長,當(dāng)然能夠一次合成的寶石數(shù)量也更多。
在寶石的合成過程中,其他玩家可以前來偷取。由于合成中的寶石是可以被直接看見的,因此越大的寶石合成風(fēng)險也就越高,許多玩家看到大寶石,會通過使用道具等方法來不擇手段地偷走,當(dāng)然,最后能否偷到寶石是個概率問題,但只要肯花鉆石,就能夠獲得多次轉(zhuǎn)盤機會,換個角度說,沒有偷不走的寶石。相比于合成寶石的高風(fēng)險,偷寶石就是個無風(fēng)險零本萬利的勾當(dāng),大多數(shù)玩家都傾向于從其他玩家處偷取寶石,而且擁有寶石價值越大的玩家就越謹(jǐn)慎,不會輕易合成。
因此游戲越是進(jìn)行到后期,玩家的單個寶石價值越高,就越難辦,越容易患得患失。這就好比COC攻打?qū)Ψ讲柯?,不僅偷錢偷水,還能把辛苦一級一級升起來的建筑偷走——想象一下這是個什么概念。重要的是,寶石幾乎無法重練,因為寶石的合成時間和寶石本身大小無關(guān),僅僅取決于圖騰等級,兩塊100的寶石和兩塊10000的寶石合成時間相同,后期圖騰升級耗時漫長,你不可能重新合成一個大寶石,時間成本和產(chǎn)出完全不能平衡,唯一的辦法就是去找別人偷回來。
但此時問題也就出現(xiàn)了,精明的高玩?zhèn)儾粫o人偷走大寶石的可乘之機,肥羊們則基本上都被不斷刷新的核心向玩家先一步得手了,很少留給休閑玩家什么機會。
這樣的環(huán)境下,整個游戲很容易陷入一種惡性循環(huán),每個人都想著從別人那里偷到大寶石,同時又把自己的大寶石藏起來,要合成也是用鉆石買時間確保無虞,不會給人可乘之機,游戲中的寶石在這些人手中大量匯聚并沉淀下來,卻基本不會往外流出,而為此買單的,則基本上都是一些還搞不清狀況的休閑玩家,兢兢業(yè)業(yè)合成的大寶石,結(jié)果被人輕易偷走,卻很難偷回來。
由于只能偷取同等級玩家的寶石,這種現(xiàn)象發(fā)展到后來,造就了一大批重練黨,將魔抓伸向剛進(jìn)入游戲的新玩家。這些重練黨有些是因為被人偷了大寶石的,只能重新來過痛定思痛,有些是深切認(rèn)識到了游戲的套路——早期合成有倍數(shù)福利,基本上合成寶石是個1+1=3的局面,而且合成速度快,不必?fù)?dān)心被偷,因此新玩家在前期很容易獲得一兩個大寶石,而重練黨的目的就是偷到這些大寶石。新人無知,輕易就會將大寶石放在圖騰上進(jìn)行合成,加上地牢設(shè)計通常也簡單,這些寶石很容易就能偷到手,此時再利用前期圖騰合成寶石速度快,數(shù)量還會翻倍的特點,很容易產(chǎn)生滾雪球效應(yīng),在等級很低的時候就獲得常人難以想象的巨量寶石。比如貼吧一些玩家,等級不到10級,圖騰甚至還停留在兩孔圖騰的非常早期的階段(寶石合成次數(shù)不超過十次),但寶石數(shù)量已然超過10萬。新手玩家的寶石被重練黨大量掠奪,但很顯然,這些重練黨們并不會給他們偷回去的機會。
大寶石被偷走怎么辦?游戲本身的樂趣在前文所述的現(xiàn)象中已經(jīng)被消磨得差不多了,陷阱的等級也沒有什么太大意義,寶石幾乎是唯一證明你在游戲中投入了時間與精力的產(chǎn)物,如果玩家一次被偷走數(shù)值巨大的寶石而所剩無幾,基本上就等于游戲被刪檔一夜回到了新手村,中間的努力全部白費,接下來基本上要么流失,要么從頭來過了。
其實COC也可以說是個情緒上的零和游戲,玩家對抗嘛,免不了如此,但由于玩家正面負(fù)面情緒其實波動不會特別大,被人攻打到100%損失往往也只是損失一些很容易再生的資源,獎杯數(shù)量的下降幅度也非常之小,都算可以接受,并不會產(chǎn)生類似于《神偷》這樣落差過大的情況。
寶石系統(tǒng)從初衷來看,當(dāng)然是個極為優(yōu)秀的設(shè)計,使游戲憑添了吸引力,在游戲性之外,給了玩家較為明確的目標(biāo)和成長感,彌補了本身不少的缺陷。如果你從其他玩家那里偷到了一個價值幾千甚至上萬的大寶石,相信我,你一定會產(chǎn)生巨大的快感。但制作者恐怕就估不到,在簡單的人性驅(qū)動下,最終會產(chǎn)生這樣的變異吧,就結(jié)果來看,其可能給游戲造成的破壞也許將遠(yuǎn)超帶來的好處。
一位玩家這樣發(fā)帖反?。河螒蛞渤隽耸嗵炝?,“高玩”們也摸清制度了。一堆一堆菜鳥就上十萬的高玩涌現(xiàn)出來。利用新手的無知,奪取萌新的勞動果實,將大量上萬的寶石從新手營里掠奪。每一個上十萬的高玩的誕生,伴隨著的是十名玩家的棄坑。十中出一,這使得這個新生的游戲的生命力岌岌可危。不建立一套完善的新手保護(hù)制度,不改善三孔祭壇的價值,《神偷》必亡。
■ 總結(jié)
《神偷》是一款極為優(yōu)秀的實驗品,這是毋庸置疑的,其設(shè)計思路必定會給后來者以啟發(fā)。但《神偷》不是一款優(yōu)秀的完成品,機制的漏洞,游戲性與成長體驗的艱難平衡,在休閑與硬核之間的來回擺蕩,這些都在折損其生命周期。Zeptolab嘗試將平臺動作游戲套上F2P的網(wǎng)游模式,從目前的結(jié)果來看,也許算不上成功,但他們所遇到的問題與困境,在當(dāng)前的環(huán)境下都是相當(dāng)具有代表性的,至少是用自己的方式走出了一條路。比起一些已然獲得成功的完成品而言,《神偷》的嘗試,無疑是更有價值的。