七款融合了Roguelike樂趣的游戲

融合Roguelike樂趣的手游,幾乎能在我投入的每分鐘里給我快樂。這里最主要的快樂來自于隨機(jī)性,你永遠(yuǎn)不知道下一個與你狹路相逢的對手是誰,下次開啟的是寶藏還是陷阱,你的每一步都需要謹(jǐn)小慎微。

編輯書上2015年06月06日 17時27分

相比起那些需要漫長時間練級,玩家只在抽到S卡的瞬間,或打通某一節(jié)點(diǎn)性關(guān)卡得到即刻的成就感的手機(jī)網(wǎng)游,融合Roguelike樂趣的手游,卻幾乎能在我投入的每分鐘里給我快樂。這里最主要的快樂來自于隨機(jī)性,你永遠(yuǎn)不知道下一個與你狹路相逢的對手是誰,下次開啟的是寶藏還是陷阱,你的每一步都需要謹(jǐn)小慎微。

2008年在德國柏林舉辦的國際Roguelike開發(fā)者大會確定了什么是Roguelike游戲,會議認(rèn)為Roguelike游戲必須同時擁有以下5個特點(diǎn):

1.Roguelike游戲需要有基于地下城而隨機(jī)生成的關(guān)卡。

2.有著多種不同功用的魔法物品貫穿在游戲始終,甚至許多物品的功能描述都是模糊的。(比如你拿到一瓶藥水,它可能給你增益效果,也可能會是一瓶毒藥)。

3.戰(zhàn)斗是基于回合制的,而不是即時制的。

4.游戲多為單人游戲,而不是多人游戲。

5.Roguelike游戲中的死亡就意味著永久死亡(permadeath)。

游戲媒體US Gamer甚至還提出,Roguelike游戲必須要有體力衰減(stamina decay)的特點(diǎn),也就是說你每行動一次,生命值或者飽食度就會下降,耗光便會死亡。玩家必須要精打細(xì)算,并努力尋找食物的來源讓自己不死。

然而,還有很多新游戲并沒有嚴(yán)格照搬Roguelike的全部特點(diǎn),卻讓人感覺比純粹的Roguelike游戲要更好玩。

《森林之神》(Sproggiwood)

《森林之神》給我的感覺是來自步步驚心的快樂,每當(dāng)你清理出一塊區(qū)域、卡死一個怪物、抑或用新的戰(zhàn)術(shù)把原來難攪的怪物搞死的時候,就會分外喜悅。

游戲中有很多有趣的機(jī)制:玩家能夠在吸血鬼、農(nóng)夫、魔法師、盜賊、劍士和弓箭手中選一個職業(yè),只身進(jìn)入地下城冒險(xiǎn)。每種職業(yè)都有四種技能,每次升級你都能自行分配技能點(diǎn)數(shù)。

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與最后的Boss鏖戰(zhàn)的現(xiàn)場

玩家在地下城中通過砸陶罐能夠獲得隨機(jī)的裝備和道具,但武器、衣服和魔法物品隨身只能帶一個,撿到新道具的時候你必須要從中2選1,或者馬上使用它。比如我身上有一個回復(fù)滿魔法值的藥水,現(xiàn)在又撿到了把全屏小怪變成陶罐的道具。我可能會考慮到這關(guān)的Boss會無限召喚小弟,而留下后者。這是一個很有趣的設(shè)定,你會滿心期待下一個神奇的道具是什么,當(dāng)你得到新道具,又不得為生存做2選1的抉擇。

游戲中的怪物也很惱人,有一種深藍(lán)色的果凍怪,每次死亡后會像四周濺射出黏液,如果你不過去踩黏液的話,這黏液會在4回合后生成一個大的深藍(lán)色果凍怪,死后還會生成3個果凍怪。有一次我遇上2個大深藍(lán)色果凍怪,我卻因?yàn)檫^于輕敵,沒有考慮好與敵人之間的距離,導(dǎo)致我來不及踩掉黏液,被十?dāng)?shù)個果凍群群毆致死。

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這種果凍怪死了后,會向周圍濺射黏液,不踩掉會重新生成更大的果凍怪

這里有一個方法就是把怪物引導(dǎo)自己身邊,并逼仄到只有一格的走道里,這樣他就只能濺射出一格黏液,就會容易許多。此外還有雙身魚怪,你必須同時滅了兩條魚,它才會不復(fù)生,如果你沒有范圍攻擊或者冰凍輸出,就乖乖認(rèn)命吧。

玩家從地下城離開后,角色的等級和所有裝備都會清空,但角色不會死亡,并保留身上的金幣。你在地下城打到的裝備都會留在商店里,都能夠用金幣購買,出發(fā)前裝在英雄身上。它不像正統(tǒng)的Roguelike那么絕情,保留了許多成長的樂趣。游戲的操作比較簡易,雖然是玩回合制,卻有著即時制的爽快感。唯一的缺點(diǎn)是,游戲在iOS上的價格有些不太人道。

《地下城堡》

《地下城堡》是一款純文字類的冒險(xiǎn)游戲,游戲的一些想法參考了《小黑屋》的設(shè)計(jì)。

想象你孤身一人進(jìn)入一個未知的地域,逐漸地,你在一塊空地上建起了一些建筑,開始遇到各種職業(yè)的匠人來投奔你,你們一起采集資源,制造武器,訓(xùn)練軍隊(duì),在未知的地下迷宮中探索打怪,獲得寶藏。

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出門探索是要吃面包的,體力耗盡就得重來了

在這款文字冒險(xiǎn)類游戲中有這樣一個設(shè)定,就是你出門只能攜帶有限的物品,而且你還必須帶上面包,因?yàn)槟忝孔咭徊骄蜁牡裘姘?,?dāng)你的面包用完了卻沒有返回城堡就會餓死,所有隨團(tuán)出戰(zhàn)的軍隊(duì)都會消失。

這個元素來自Roguelike的游戲的體力衰減,這限制了主角能夠探索的地域范圍,變相增加了難度。這就像是真實(shí)的冒險(xiǎn)那樣,你需要為規(guī)劃的路線精打細(xì)算。

地下城堡: 煉金術(shù)師的魔幻之旅

地下城堡: 煉金術(shù)師的魔幻之旅
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《雷霆鐵拳》(Punch Quest)

《PunchQuest》也是我很喜歡的游戲,雖然是3年前的游戲,上手后你一定不會認(rèn)為它過時。游戲融合橫版過關(guān)、跑酷、街機(jī)游戲,同時又把隨機(jī)性的樂趣發(fā)揮到了極致。

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游戲里只有跳躍和出拳兩個按鍵,按住跳躍是格擋。在街機(jī)電樂中,飛馳打怪的快感不言而喻。你可能會隨機(jī)得到特別屌的技能,把小怪都K趴下,也可能吃到隨機(jī)的坐騎,也可能遭遇奇怪的機(jī)關(guān)躲閃不及,還可能遇到彩蛋,吃了直接變換游戲場景。當(dāng)然,還有各種隨機(jī)的怪物和BOSS。你會感覺每次玩都不一樣,就像是在玩一個新游戲。

《地牢爬行2》(Dunglot 2)

最近有一款在Steam上很熱門的國產(chǎn)游戲,叫做《符石守護(hù)者》。游戲結(jié)合了掃雷和SRPG的特色,同時又融合了Roguelike的隨機(jī)地牢和永久死亡的特點(diǎn)。然而這類游戲玩法更早的創(chuàng)造者來自于一款名為《地牢爬行》(Dunglot)的手游,現(xiàn)在已經(jīng)有了第二代作品《地牢爬行2》(Dunglot 2)。

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沒有打X的石塊是可以翻開的

在這款游戲中,玩家甚至不需要走地牢,你每進(jìn)入一層地牢,地牢中都是尚未開啟的石塊,就像掃雷游戲。你翻開石塊后可能什么也沒有,也可能是怪物、是機(jī)關(guān)陷阱,也有可能是某種強(qiáng)力的裝備或者魔法道具。你就需要利用你這些魔法道具,機(jī)關(guān)陷阱,消滅掉阻礙你前進(jìn)的怪物,找到下一層的出口和鑰匙。同時還要讓角色的生命值不受到損害。這里所有的可能的遭遇都是隨機(jī)的,死了就得重頭再來。

《Hero Siege》

這款游戲的隨機(jī)性做的很不錯,你可以把它當(dāng)成是2D版本的《暗黑3》。游戲里有隨機(jī)的Boss、隨機(jī)的商店、地牢生成,隨機(jī)的藥水物品,隨機(jī)的地圖。游戲里的角色職業(yè)特色很鮮明,而且有成長性,升級后有著可以分配的屬性和技能點(diǎn)。

像素風(fēng)很爽快的戰(zhàn)斗模式
像素風(fēng)很爽快的戰(zhàn)斗模式

游戲的難度在于,一旦人物死亡后,所有的技能、道具、成就等之前所獲得的都會清空,你可以把它想象成《暗黑破壞神》里面的專家模式。

《泰拉瑞亞》(Terraria)

《泰拉瑞亞》是一款自由度非常高的作品,許多玩家把它比作2D版本的《我的世界》(Minecraft),游戲中有遠(yuǎn)超主流游戲物品種類,你看到的絕大多數(shù)的物體都可以利用相對應(yīng)的工具拆掉,組裝出各種稀奇古怪的道具。

一位玩家創(chuàng)造的世界
一位玩家創(chuàng)造的世界

這里有著豐富的游戲場景供你探索,讓你去發(fā)現(xiàn)各種隱藏的道具,遭遇有著不同特性的Boss。你也可以找一個安身之所,搭建只屬于自己的城堡、招募同伴、制造強(qiáng)力的裝備。你就是這個世界的上帝,而且,你還能顛覆現(xiàn)有的世界。

《FTL:超越光速》

很多傳統(tǒng)Roguelike游戲就是無休止地闖關(guān),玩家的目標(biāo)僅僅是看他能在這地下城里走多遠(yuǎn)。雖說并不是所有玩家都有這種弱點(diǎn),但有些玩家還是需要一個切實(shí)的目標(biāo)來支撐他們的行動。

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在《FTL:超越光速》中,哪怕我上來就被秒,有個最終Boss在那兒會激勵我勇敢直面破碎的人生,立即點(diǎn)擊Restart重來一盤游戲。即使某個玩家沒有體驗(yàn)到Roguelite游戲提供的每一個關(guān)卡模板和新怪物,但當(dāng)他最終打通關(guān)卡和擊敗怪物時,至少也能體驗(yàn)到一種“補(bǔ)完”的感覺。

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Games are eye-popping and mind blowing.

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