《神秘之眼》(Eyez):一個(gè)滿屏游戲性的畢業(yè)設(shè)計(jì)

《Eyez》似乎是一個(gè)移動(dòng)平臺(tái)的游戲形式的理想典范,易于操作,深于策略,有好的創(chuàng)意,并挖掘得足夠深。雖然畫面糙了些,但對(duì)一款獨(dú)立作品你很難提出更多的要求了。

編輯高洋2015年02月02日 16時(shí)54分

在一周之前,觸樂(lè)的郵箱收到了一封尋求報(bào)道的郵件,這是一款名為《Eyez》(中文名為“神秘之眼”)的解謎游戲,在1月20日剛剛上架App Store。郵件的內(nèi)容分外簡(jiǎn)潔,只介紹了游戲曾在2013年6月在Windows Phone商店上架,近期才登陸App Store,并提供了一個(gè)下載地址。

《Eyez》游戲主界面
《Eyez》游戲主界面

游戲在App Store免費(fèi)下載,五個(gè)關(guān)卡之后,需要付費(fèi)解鎖后續(xù)關(guān)卡。和大多數(shù)更強(qiáng)調(diào)藝術(shù)性或者個(gè)人風(fēng)格濃厚的獨(dú)立作品相比,《Eyez》的游戲畫面樸素,但其游戲機(jī)制,或者說(shuō)“游戲性”,卻可以用“出類拔萃”來(lái)形容。

《Eyez》在機(jī)制上令人贊嘆的地方,在于突破了現(xiàn)實(shí)空間的界限。主角擁有兩種特殊能力,一種為藍(lán)眼,一種為紅眼,不論是藍(lán)眼還是紅眼,在釋放時(shí),都擁有構(gòu)造空間的作用——這里的空間是指玩家的游戲畫面,在紅藍(lán)眼釋放之后,原本隨著角色移動(dòng)的卷軸就會(huì)靜止。在紅眼和藍(lán)眼的世界中,屏幕中的小小世界將短暫地與現(xiàn)實(shí)剝離,成為一個(gè)獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的完整的部分。

在藍(lán)眼釋放時(shí),屏幕邊界將被打通,玩家將可以像早年8位機(jī)游戲《吃豆人》或者《大力水手》那樣,從屏幕的最左端進(jìn)入,然后出現(xiàn)在最右端,又或者從屏幕的最上端穿越至最下端,這樣就可以在原本被墻壁所封死的現(xiàn)實(shí)空間里,通過(guò)藍(lán)眼來(lái)完成穿越。而紅眼則和藍(lán)眼恰恰相反,它的作用是封閉邊界,在紅眼的世界中,上下左右的邊界都將變成無(wú)法通過(guò),類似于墻壁的存在,玩家可以使用攀附墻壁二次跳躍的技巧來(lái)到達(dá)一些原本無(wú)法到達(dá)的地方,也可以達(dá)成半空中行走的效果。

你可以首先通過(guò)一段視頻來(lái)了解這個(gè)游戲:

《Eyez》的開(kāi)發(fā)者名為Rex,中文名陳華,曾在USC南加州大學(xué)互動(dòng)媒體專業(yè)學(xué)習(xí)。《Eyez》是陳華的研究生畢業(yè)設(shè)計(jì)作品,在游戲的開(kāi)場(chǎng)畫面中,可以看見(jiàn)醒目的USC標(biāo)志。游戲最初的想法來(lái)自他在本科剛上二學(xué)位時(shí)所讀到的一篇關(guān)于討論游戲空間類型劃分的論文,他覺(jué)得游戲的空間應(yīng)該比現(xiàn)實(shí)世界的空間有更多的可能性,但現(xiàn)在很多游戲開(kāi)發(fā)者的游戲空間的規(guī)則基本上都是沿襲現(xiàn)實(shí)世界的空間規(guī)則,比較局限,于是就嘗試做了一個(gè)獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)空間規(guī)則的游戲原型。游戲最初只是USC一門程序課的作業(yè),但沒(méi)想到深受老師和同學(xué)們的好評(píng),于是就接著一直做了下去。

玩游戲的過(guò)程中,《Eyez》令我聯(lián)想到《紀(jì)念碑谷》,雖然前者是個(gè)2D的平面游戲,但游戲的核心非常類似,都是利用視覺(jué)影響現(xiàn)實(shí)空間規(guī)則的解謎類游戲,總結(jié)起來(lái)就是——所見(jiàn)即所得。就個(gè)人而言——注意是個(gè)人而言,我喜歡《Eyez》更甚于《紀(jì)念碑谷》,后者的長(zhǎng)處在于劇情與畫面,關(guān)卡機(jī)制更多是為劇情和畫面服務(wù),而《Eyez》則是反過(guò)來(lái),故事與劇情圍繞機(jī)制發(fā)展,雖然畫面樸素,但無(wú)法掩蓋出色的游戲性。

事實(shí)上《Eyez》最值得稱道的不是這個(gè)核心機(jī)制,在這么一個(gè)人人都能開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲的年代,我們看到過(guò)很多有個(gè)優(yōu)秀創(chuàng)意然后滿足于開(kāi)發(fā)個(gè)Flappy Bird式的虐心小游戲的案例,卻少見(jiàn)那種傳統(tǒng)精致的,保持難度的遞進(jìn),讓人能夠?qū)訉由钊?,并且不斷感受到驚喜的游戲。

《Eyez》做到了。

“這花園是明亮的,但卻沒(méi)有活著的氣息。她能感到彌漫在暮光中的那種凝滯感?!?/p>

《Eyez》講述的是一個(gè)逃離的故事,目前已經(jīng)開(kāi)放了三個(gè)大章節(jié)。在第一個(gè)大章中,玩家在花園中醒來(lái),游戲伊始玩家將僅僅獲得【藍(lán)眼】的能力,而關(guān)卡形式也都相對(duì)簡(jiǎn)單,首先玩家要面對(duì)的是如何熟練運(yùn)用藍(lán)眼并理解藍(lán)眼,如前所述,藍(lán)眼構(gòu)造空間,并打通其邊界,幫助玩家穿越空間。

花園中醒來(lái)
花園中醒來(lái)

從穿越不可能達(dá)到的地點(diǎn)開(kāi)始,游戲難度一點(diǎn)一點(diǎn)增加,玩家將遇到的第一個(gè)檻是【門】的設(shè)置,打開(kāi)門才能達(dá)到終點(diǎn),而打開(kāi)門,就必須要在相隔極短的時(shí)間內(nèi)觸發(fā)兩個(gè)魔法水晶。魔法水晶的設(shè)置很有講究,剛開(kāi)始這很容易做到,但很快,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)魔法水晶的位置相隔越來(lái)越遠(yuǎn),或者完全處于兩個(gè)完全封閉的空間里,這個(gè)時(shí)候不是簡(jiǎn)單運(yùn)用藍(lán)眼就能通關(guān)的,你必須要思考,在什么樣的位置運(yùn)用藍(lán)眼,才能夠在極短時(shí)間內(nèi)同時(shí)觸發(fā)兩個(gè)魔法水晶。要注意的是,有時(shí)候站立釋放藍(lán)眼,和跳起來(lái)釋放藍(lán)眼,所見(jiàn)將是完全不同的世界。

“應(yīng)該存在著一條路,能讓她逃脫這腐壞的氣息?!?/p>

之后,你將會(huì)遇到【雕像】。起初雕像是被固定在不可移動(dòng)的空間里,雕像的效用,是將屏幕的中心轉(zhuǎn)移,我們此前提到過(guò),玩家的角色是屏幕中心,而點(diǎn)擊雕像之后,雕像就將成為視野的中心,由于視野產(chǎn)生了變化,屏幕的邊界也產(chǎn)生了變化,一些原本不能達(dá)成的空間穿越效果也將得以實(shí)現(xiàn)。

此后,雕像的應(yīng)用范圍將進(jìn)一步擴(kuò)大。玩家將會(huì)遇到可以推動(dòng)的雕像,玩家需要不停地觀察、思考和嘗試,才能將雕像處于能得到最佳效果的位置。

“她能聽(tīng)見(jiàn)前方急促的腳步聲。穿著帽衫的陌生人應(yīng)該離她不遠(yuǎn)?!?/p>

她看見(jiàn)帽衫女孩
她看見(jiàn)帽衫女孩

在第二大章,游戲場(chǎng)景變成了雪原,主角看見(jiàn)帽衫女孩站在山崖之上,沉默對(duì)望。這章開(kāi)始,玩家將會(huì)獲得一個(gè)新的主要能力【紅眼】。紅眼的效用和藍(lán)眼恰恰相反,同為構(gòu)造空間,藍(lán)眼的空間邊界為開(kāi)放式,紅眼的邊界則是封閉式。在紅眼的機(jī)制加入之后,游戲的復(fù)雜程度和策略深度大幅度上升,玩家的思考維度不再是如何進(jìn)行空間穿越,而同時(shí)要考慮到通過(guò)封閉空間的半空行走和二次跳躍的特性,在解謎的過(guò)程中,兩者需要不停地交替使用,由于紅藍(lán)眼之間能夠無(wú)縫切換,游戲難度又上升了不少。

在紅眼解鎖之后,新世界的大門開(kāi)啟了,在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程中,進(jìn)行到第二張第七關(guān)左右,我就開(kāi)始遇到卡關(guān)的情況,雖然游戲貼心地提供了提示系統(tǒng),但提示并不都那么好懂,經(jīng)常需要多次嘗試,游戲?qū)τ诓僮骶鹊囊笠查_(kāi)始變高了,你能開(kāi)始感覺(jué)到這個(gè)游戲中的動(dòng)作元素。

“更多的身影出現(xiàn)在了山崖上。他們的眼神漆黑而空洞?!?/p>

接下來(lái)是【他們】。你會(huì)遇到他們——白袍的游蕩者,無(wú)意義無(wú)意識(shí)地在雪原上游蕩。提到游蕩者,我必須順帶提一提《Eyez》出色的文字水準(zhǔn)。事實(shí)上在每一個(gè)關(guān)卡,玩家都會(huì)在相應(yīng)的位置觸發(fā)一些文字,這些文字浮現(xiàn)在游戲的背景之中,有著詩(shī)歌一樣的韻律,敘述緩慢,和舒緩的背景音樂(lè)中的鋼琴聲相得益彰。這些文字向玩家傳達(dá)角色的心境,同時(shí)又擔(dān)當(dāng)提示的職能。而在此處,初次遇見(jiàn)白袍的游蕩者時(shí),文字這樣寫道:“你不能逃避,你必須面對(duì)你內(nèi)心的惡魔?!辈恢雷x者們看到這樣一段提示會(huì)怎么做,我的第一反應(yīng)是,我需要“面對(duì)”這些游蕩者。于是我大膽和他們進(jìn)行了觸碰,我受傷了,身體變成紅色,并且閃動(dòng),但同時(shí),我發(fā)現(xiàn)我的視野被放大了。

游蕩者的效用正是如此,觸碰之后,角色將受到傷害,但同時(shí)可以獲得放大的視野。隨著游戲關(guān)卡的推進(jìn),遇到游蕩者的情況也將變得越來(lái)越多,其效用結(jié)合具體的情況也變得越來(lái)越復(fù)雜,視野放大的時(shí)間是有限的,對(duì)于操作和策略都是一個(gè)新的考驗(yàn)。但有一點(diǎn)需要注意的是,玩家不能連續(xù)觸碰游蕩者,在視野放大的效果沒(méi)消失前再次觸碰游蕩者,就會(huì)死亡。

“總會(huì)有出路的。只是很多時(shí)候你一個(gè)人無(wú)法看清…”

白袍者帶走了帽衫女孩
白袍者帶走了帽衫女孩

第二章結(jié)束后,玩家離開(kāi)雪原,來(lái)到監(jiān)獄。主角看見(jiàn)帽衫女孩被白袍者們帶走,需要幫助她逃離。第三章開(kāi)始,游戲的基本元素已經(jīng)備齊,而基于紅眼和藍(lán)眼的空間機(jī)制,更多進(jìn)階玩法開(kāi)始出現(xiàn)。玩家不再頻繁通過(guò)自身行動(dòng)觸發(fā)各種魔法水晶,游戲新增了炮臺(tái)的設(shè)計(jì),炮臺(tái)分為兩種,分別是藍(lán)色的炮筒和紅色的炮筒,射出藍(lán)色和紅色兩種炮彈。藍(lán)色的炮彈不會(huì)對(duì)玩家造成傷害,速度較慢,紅色炮彈則會(huì)造成傷害,速度較快,觸碰即死亡。炮彈不間斷地從炮筒發(fā)出,沿著固定的直線軌跡運(yùn)動(dòng),碰到墻壁則會(huì)消失,但如果碰觸到的是紅眼所造就的封閉空間邊界,就會(huì)按照物理規(guī)則進(jìn)行反彈,而如果是藍(lán)眼造就的開(kāi)放空間邊界,就會(huì)像人一樣穿越而過(guò)。

紅色炮彈增加操作上的難度,使得玩家需要考慮躲避炮彈,藍(lán)色炮彈的意義則在于擁有觸發(fā)魔法水晶的功效。在第三章的關(guān)卡設(shè)計(jì)中,大多數(shù)魔法水晶單憑個(gè)人之力都無(wú)法同時(shí)觸發(fā),就必需要通過(guò)不斷調(diào)整自身的位置,頻繁切換藍(lán)眼和紅眼,使藍(lán)色炮彈沿著預(yù)定之外的軌跡前進(jìn),從而觸發(fā)魔法水晶。加入這一設(shè)定之后,游戲?qū)τ谟^察力、策略以及細(xì)微操作的要求進(jìn)一步提升。

在第三章的最后,玩家將會(huì)再次遇到此前被帶走的【帽衫女孩】,帽衫女孩不受玩家的控制,沒(méi)有靈魂,仿佛已被白袍者們同化,成為了他們的一部分。玩家的任務(wù)開(kāi)始變得越發(fā)艱巨了,這一次,只有自己達(dá)到終點(diǎn)不行,必須將帽衫女孩也安全送達(dá)終點(diǎn)才算通關(guān)。由于帽衫女孩無(wú)法控制,難度可想而知,玩家們必須通過(guò)巧妙的釋放藍(lán)眼和紅眼的能力并頻繁切換,來(lái)做到這一點(diǎn),整個(gè)過(guò)程需要無(wú)數(shù)次的試錯(cuò)。這個(gè)過(guò)程中,帽衫女孩自身也是解謎的重要道具,點(diǎn)擊可以獲取她的視野,同時(shí)擔(dān)任著觸發(fā)魔法水晶的責(zé)任,甚至還需要和白袍者觸碰,獲得視野放大的能力幫助玩家,難度系數(shù)再次增加。

“黑暗的監(jiān)獄消失在一片光芒中。薄荷睜開(kāi)了她的眼睛?!?/p>

故事的最后,她們成功地逃離了監(jiān)獄。

《Eyez》最初的原型中,實(shí)際上在紅眼和藍(lán)眼之外,還有一個(gè)分屏機(jī)制,大意是鎖定一個(gè)敵人,啟動(dòng)分屏機(jī)制之后,一邊是主角,一邊是敵人,兩個(gè)半屏?xí)ネ?,類似于兩個(gè)藍(lán)眼連在一起,但由于覺(jué)得太過(guò)復(fù)雜,陳華最終去掉了這個(gè)設(shè)定。

被去掉的分屏設(shè)計(jì)
被去掉的分屏設(shè)計(jì)原型

陳華一直在業(yè)余時(shí)間開(kāi)發(fā)《Eyez》,他2011年研究生畢業(yè),先后在Nickelodeon和Nexon開(kāi)發(fā)頁(yè)游,后來(lái)又在騰訊美國(guó)做手游,工作間隙,《Eyez》陸陸續(xù)續(xù)開(kāi)發(fā)了很長(zhǎng)時(shí)間。游戲收到了一些來(lái)自朋友們的幫助,其中游戲的音樂(lè)部分,由一個(gè)USC音樂(lè)學(xué)院的妹子完成(現(xiàn)在就職于美國(guó)EA),文字部分最初是英文,由一個(gè)英語(yǔ)文學(xué)專業(yè)的美國(guó)朋友按照他給出的框架寫就,中文版則是由他自己根據(jù)英文翻譯而來(lái)。陳華2013年6月回國(guó),回國(guó)前的6月20日,游戲在Windows Phone商店上線。

從09年設(shè)計(jì)出原型,到2010年底正式開(kāi)始做現(xiàn)在我們所見(jiàn)的版本,再到2013年6月上線Windows Phone商店,到2014年七月更新游戲的第三章節(jié),以及2015年初上線App Store,《Eyez》從有想法,到人們最終能玩到,時(shí)間跨越了數(shù)年之久。就算是現(xiàn)在,《Eyez》也并沒(méi)有完全結(jié)束,游戲還有第四個(gè)章節(jié)——雖然現(xiàn)在還只是構(gòu)想。陳華說(shuō):”可以加入的東西還有不少,但實(shí)現(xiàn)起來(lái)估計(jì)會(huì)花不少時(shí)間?!?/p>

我曾經(jīng)試圖讓陳華回憶一下游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程是否有什么有趣的故事,或者值得一說(shuō)的經(jīng)歷,但最終看起來(lái),這個(gè)過(guò)程十分平凡,這款游戲背后既沒(méi)有獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的苦苦堅(jiān)持,也沒(méi)有理想者與現(xiàn)實(shí)之間的交鋒,關(guān)于為什么能這么久一直間間斷斷堅(jiān)持地做下來(lái),陳華的言語(yǔ)樸實(shí),“因?yàn)槲乙恢庇X(jué)得這游戲可以做的很好玩,對(duì)自己的項(xiàng)目比較有信心,不然也不會(huì)斷斷續(xù)續(xù)做那么多年?!?/p>

我們最終看到了他的成果,我眼中的《Eyez》似乎是一個(gè)移動(dòng)平臺(tái)的理想形式,易于操作,深于策略,有好的創(chuàng)意,并挖掘得足夠深,雖然畫面糙了些,但對(duì)一款獨(dú)立作品你很難提出更多的要求。而這種空間穿行的游戲,其機(jī)制本身便帶上了一種神秘的氣息,在游戲舒緩并仿佛帶有敘事節(jié)奏的背景音樂(lè)中,你仿佛始終在尋找什么。盡管游戲并沒(méi)有非常明確的劇情,只有只言片語(yǔ)的提示和過(guò)程動(dòng)畫的暗示,但你時(shí)時(shí)刻刻都能感受到——你在講述著一個(gè)故事。

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編輯 高洋

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沙揚(yáng)娜拉。

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