被埋沒的《笑傲江湖》

去年下半年大廠們上了不少端游IP的產(chǎn)品,這個話題大家已經(jīng)說過很多,高屋建瓴的預測和分析也有不少,這里就不講陳詞濫調(diào)了,我談談這股潮流中一個大家不太留意的產(chǎn)品。

讀者甲甲2015年01月29日 17時14分

去年下半年,大廠們上了不少端游IP的產(chǎn)品,這個話題大家已經(jīng)說過很多,高屋建瓴的預測和分析也有不少,這里就不講陳詞濫調(diào)了,我談談這股熱潮中一個大家不太留意的產(chǎn)品。

去年10月29日,暢游的《天龍八部3D》手游公測,算是端游化手游的一個標志性事件。應該還有不少圈內(nèi)的朋友記得當時的“盛況”,特別是官方號稱1200萬的首日流水,基本上吸引了當天行業(yè)的所有注意力。無獨有偶,當天完美的《笑傲江湖》手游也開始了首測,至于是不是故意選在同一天的,這很難說,再加上激活碼的限制,反正沒多少人注意到這事。

我因為之前一直對《笑傲江湖》開發(fā)版的畫面比較深刻的印象,所以特意要了一個碼,想看看正式版到底什么樣。往前幾個月,完美曾開過一個發(fā)布會,當時給出的游戲畫面是這樣的,說跨時代不為過:

說實話我一直不太信這個畫面,進游戲一看果然縮水不少,不說別的,光影素質(zhì)就縮得七七八八。但總的來說,材質(zhì)依然可圈可點,在當時的國貨里屬于最強(可惜執(zhí)行效率也很堪憂,曉龍800跑起來明顯卡)。玩了一會后,原本不抱什么希望的游戲內(nèi)容,卻大大出乎了我的意料。

當時我《天龍八部》同時在玩,都是金庸授權,這兩個游戲的差別是怎樣的?基本就是一上手的事。有些游戲閱歷的朋友,容易一眼看出《天龍八部3D》是個披著端游外皮的頁游,自由度很低,數(shù)值化很高,畫面也就堪堪。但《笑傲江湖》不一樣,甚至與市面上任何國產(chǎn)手游都不一樣。如果不是事先知道這是完美的產(chǎn)品,我可能會把它當成一個獨立團隊的實驗性作品。

從戰(zhàn)斗的角度來說,《笑傲江湖》是個動作游戲。它有一套自己的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——注意,這套系統(tǒng)并不走主流的冷卻機制,只有能量限制。而我們多看到的大部分自稱“動作”乃至“格斗”的手游,其動作系統(tǒng),是被冷卻機制與能量系統(tǒng)雙重制約的,戰(zhàn)斗系統(tǒng)本質(zhì)上與暗黑3沒啥區(qū)別,所謂的出招,其實就是放技能,技能CD了就只能平砍,什么花都玩不出來。不是說這種設定不行,但對動作性有較高要求的話,這類游戲肯定是不入眼的。

右下角與同類游戲不太一樣的招式設置
右下角與同類游戲不太一樣的招式設置

因為不走冷卻機制,戰(zhàn)斗的平衡性是比較難做的,不然容易出現(xiàn)一招鮮的情況,所以《笑傲江湖》基本沒有同類手游那些一鍵滿屏飆光效的“酷炫”技能,而是和傳統(tǒng)ACT有些類似,多為小碎招(基礎技),比如日月教的基礎技是“攻”“踩”“卷”“絞”“躍”。配合適當?shù)臅r機與方向出招,會產(chǎn)生出一系列變招,不同招式之間也能構(gòu)成連攜——

但這是觸屏啊朋友,設計這套動作系統(tǒng)的哥們,執(zhí)著地將傳統(tǒng)ACT的操作模式搬了進來,諸如“XX招式的第X招輸入后方向的同時按下攻擊”這類操作還算簡單,以我日月教為例,還有“后前+踩”“旋轉(zhuǎn)搖桿一周+攻”“方向前+卷(彈反)”這類明顯手柄上才適用的招式,這讓《笑傲江湖》和同類產(chǎn)品比起來格格不入,更像孤芳自賞的獨立小團隊所為,而非大公司的商業(yè)產(chǎn)品——既無非?,F(xiàn)成的模版可循,又容易吃力不討好。

專門的招式練習場地,和格斗游戲的練習模式類似
連招練習場地,和格斗游戲的練習模式類似

但我很喜歡這套動作系統(tǒng),非常喜歡?!缎Π两穼崿F(xiàn)了“經(jīng)過一段時間練習后,能打出賞心悅目的戰(zhàn)斗”這一傳統(tǒng)甚至Hardcore動作游戲的特色,可值得玩味的地方有很多,挑戰(zhàn)性十足。戰(zhàn)斗表現(xiàn)凌厲迅捷,干脆利落,很好地將武俠的韻味表現(xiàn)了出來,玩過這個游戲再看其它的武俠手游,簡直就是魔幻題材了。

并且,由于判定還算寬松,看似苛刻的出招需求,其實也算容易完成,起碼就我個人而言,沒有感到太大的操作負擔。當然,我的需求可能有些過氣,大部分玩家對手游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)應該并沒有這么重度的需求。但如果你對手游MMO的印象只停留頁游上,嘗試一下《笑傲江湖》應該會改觀不少。

首測初步體驗之后,《笑傲江湖》的市場前景給我留下了一個大大的問號。盡管個人比較認可,但哪怕是縮水后的畫面,對中低端設備依然比較苛刻,跑起來比較吃力,加上前文提到的戰(zhàn)斗系統(tǒng),對流暢度要求也很高,林林總總,都是門檻。后來傳出騰訊獨代的消息,還小小欣慰了一下:有騰訊的推力,還是能讓更多玩家認識到這款游戲吧?

這時發(fā)生了一個變故,原本《笑傲江湖》連微信預約頁面都公布了,第二天突然取消,據(jù)在完美供職的朋友說,此事源于高層人事斗陣,總之放棄了騰訊獨代。再后來,這個產(chǎn)品幾乎是悄無聲息地上線,又悄無聲息地運營到現(xiàn)在,游離在暢銷榜50名開外,曝光度相當有限,相對于制作規(guī)模,成績也就So So。

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這種平淡無奇的表現(xiàn),不能只用 “玩法太重度”“放棄騰訊大腿”來解釋,而是一個多方面的結(jié)果。從游戲本身來說,有過度端游化的問題——開發(fā)組似乎真的把《笑傲江湖》當成端游來做了,需要和服務器交換的數(shù)據(jù)太多,對網(wǎng)絡依賴極高。端游遇到網(wǎng)絡丟包時,視交換數(shù)據(jù)的不同,有著不同的表現(xiàn),《笑傲江湖》屬于最苛刻的那一類,網(wǎng)絡狀況稍差,整個畫面就直接定住,體驗非常糟心。偏偏網(wǎng)絡優(yōu)化還很糟糕,極不穩(wěn)定,我在公司W(wǎng)ifi、家里Wifi,乃至在3G網(wǎng)絡環(huán)境下,打著打著突然卡住然后發(fā)現(xiàn)自己掛掉的情況太常見了,特別是競技場這種考驗操作技巧的地方,卡幾次就有流失的沖動。既然競技場是異步的,關卡也獨立副本,為何不能把一些移動和攻擊判定放到本地運算,關鍵結(jié)算再交給服務器呢?如果是為了防作弊,未免有些因小失大。

我記得游戲剛公測的時候,玩家甚至無法跳過劇情對話。憑心而論,《笑傲江湖》在劇情方面是比較盡心的,以章節(jié)的形式推進,很有古風,過場動畫不少,也有一些像樣的演出,不像其它產(chǎn)品那么糊弄事。但無視手游用戶的操作習慣,多少還是有些“自戀”的成分,原本的亮點反而成了拖累。

從推廣層面來說,《笑傲江湖》的營銷文案有點不上不下,目標受眾模糊。既不能像《X之刃》那樣拉下臉皮說胡話,打一些“iMax級”之類的暴發(fā)戶宣傳語,又想傳達一下“屌意”。結(jié)果就反復強調(diào)“主機級游戲”“秒殺主機畫面”,聽著就一股子宅氣。別說大多數(shù)用戶不懂何為“主機”,真對“主機”有概念的玩家,進游戲一看密密麻麻幾十個按鈕就被嚇跑了啊。這個群體大多有精神潔癖,看到“自動”和“商城”如臨大敵,很難指望得上。況且話說回來,除掉戰(zhàn)斗系統(tǒng),《笑傲江湖》的數(shù)值、付費等設定,依然是國內(nèi)主流設定,主界面的按鈕之多,已經(jīng)超過了尋常的手游MMO,導致逼格驟降,內(nèi)核與外表很難統(tǒng)一起來。

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按鈕們把原本觀感不錯的畫面擋了大半

不知是不是受到了完美拆分的影響,前段時間完美旗下的幾個產(chǎn)品幾乎是同時上線的:11月26日的《不敗戰(zhàn)神》,12月4日的《暗黑黎明》, 12月5日《笑傲江湖》,類型也很接近,都是廣義上的APRG。現(xiàn)在回過頭來看,這三個游戲的推廣資源完全不配套。《暗黑黎明》的聲勢最浩大, 按照大型端游的規(guī)模推廣,找了范冰冰來代言(雖然初期猛打“暗黑女王”的口號,不慎被一個叫《暗黑女王》的手游占了便宜)。至于《笑傲江湖》,我一開始還以為這游戲沒找代言人,查了一下發(fā)現(xiàn)是陳國坤。陳國坤是個什么級別的明星呢,我印象中,他在《功夫足球》飾演過門將,在《功夫》中,他還飾演過斧頭幫的老大。這個代言人和范冰冰的量級差距有多大,我想不言而喻?!缎Π两泛么跻灿卸擞蜪P一脈相承,代言人并不是必須環(huán)節(jié),沒有代言人也強過找個湊合的,這樣一對比就顯得很無足輕重的樣子了……

最后,《笑傲江湖》值不值得嘗試?我認為是值得的。特別是在過去的一年,這個行業(yè)一派蒸蒸日上的氣氛,但名正言順又有一定設計功底的產(chǎn)品非常少。有正版授權的產(chǎn)品,拿了IP就匆匆上馬,玩起來總充溢著一股屎味;有設計理念的產(chǎn)品,總有些不干不凈的地方,侵權和換皮的影子始終陰魂不散。這個時候,有這樣一個產(chǎn)品,有一個經(jīng)過獨特且經(jīng)過打磨的玩法,題材無可指摘,可以說是頗為正能量的(雖然優(yōu)化有硬傷),也希望在新的一年里,我們能看到更少的換皮,更多在核心玩法上動心思的產(chǎn)品。

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“小編”這個稱呼,本是用來自謙的。

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