我的朋友魂世界

現(xiàn)在的魂世界,狀態(tài)很好。在我作為一個(gè)外人看來,他們似乎正處于既不太缺錢、又有夢(mèng)想有實(shí)力的階段。希望他們能夠“堅(jiān)持創(chuàng)新并且活到成功的那一天”。好讓這個(gè)略微有些乏味的市場(chǎng),有更多有趣一點(diǎn)的故事可說。

編輯高洋2015年01月05日 15時(shí)06分

第一次見到劉哲和林喆思,是在2014年三四月份。那個(gè)時(shí)候的“魂世界”還是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),不到20人擠在北京三元橋一棟居民樓百來平方的房子里,劉哲的座位是房間的一個(gè)小角落——連個(gè)像樣的桌子也沒有,幾個(gè)箱子堆起來就算是工作臺(tái),一些萬智牌散落在旁邊的茶幾上。

2013年下半年,魂世界一度很艱難,資金鏈瀕臨斷裂。后來他們的游戲《天降》代理給了樂逗,對(duì)外宣稱兩千萬代理金,游戲的英文版則代理給了智明星通。魂世界由此獲得了一大筆現(xiàn)金,這筆錢幫助他們渡過了最艱難的時(shí)期。

在那次會(huì)面一周之后,魂世界搬離了原先那個(gè)略顯擁擠的居民樓,換到了一座寫字樓里,他們有了更寬敞的辦公室。

我和魂世界之間的淵源始于2013年12月31日,那個(gè)晚上我第一次進(jìn)入《天降》,在游戲的首次內(nèi)部測(cè)試中度過了跨年的夜晚。而在我寫下這些文字的時(shí)候,時(shí)間是2015年1月1日,時(shí)間過去了整整一年零一天,這一年里,我看著《天降》和魂世界在自己的路上行走著,而我自己也在另一條路上并行。

我突然覺得,這將是一次意義特殊的記錄。

“在中國(guó),想做好游戲只能自己來。”

劉哲畢業(yè)于清華大學(xué)建筑系,和《雨血》系列的制作人梁其偉同出一系,算是師兄弟。建筑設(shè)計(jì)是一門奇妙的學(xué)科,不只是劉哲與梁其偉,我所喜歡的幾位作家也都是建筑系出身,也許因?yàn)榻ㄖO(shè)計(jì)與游戲設(shè)計(jì)、寫作一樣同為創(chuàng)作,而創(chuàng)作這件事情本質(zhì)上是共通的。

劉哲最早在Konami上海工作,后來覺得現(xiàn)狀和自己的想象不符離開了Konami,加入《三國(guó)殺》開發(fā)商游卡桌游擔(dān)任設(shè)計(jì)師。劉哲在游卡結(jié)識(shí)了日后的合伙人林喆思,以及其他一些伙伴。再后來他們一起加入了Zynga中國(guó),在那里學(xué)習(xí)和認(rèn)知商業(yè)游戲的開發(fā)流程,Zynga在數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)方面的經(jīng)驗(yàn)讓他們受益良多。

魂世界創(chuàng)始人劉哲(右)與林喆思(左)
魂世界創(chuàng)始人劉哲(右)與林喆思(左)

創(chuàng)業(yè)這件事情從劉哲加入Zynga開始就已在醞釀,那段時(shí)間的工作經(jīng)歷讓他認(rèn)開始產(chǎn)生一種想法:“在中國(guó),想做好游戲只能自己來?!痹赯ynga工作期間,劉哲召集了另外8名核心成員,他們有些是曾經(jīng)的同事,有些是獨(dú)立開發(fā)者,他們開始利用業(yè)余時(shí)間兼職開發(fā)魂世界的第一款游戲——《忍武棋》(NVS Wargame)。

《忍武棋》游戲畫面
《忍武棋》游戲畫面

當(dāng)時(shí)《忍武棋》使用的是Flash技術(shù)進(jìn)行開發(fā)。由于參與者都是兼職工作,進(jìn)度緩慢。在游戲快要出來的時(shí)候,劉哲開始考慮一個(gè)問題,如果失敗了怎么辦?他并不認(rèn)為他們的第一款游戲就可以獲得成功,而一旦失敗,以團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在的狀況,面臨的就將是解散的命運(yùn)。

雖然只是8個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),聚集起來也相當(dāng)不容易。為了組建這個(gè)小團(tuán)隊(duì),他已經(jīng)在其中耗盡了自己所有的人脈,如果游戲失敗、團(tuán)隊(duì)解散,那么在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,他也許將失去再創(chuàng)業(yè)的機(jī)會(huì)。

劉哲決定去找錢。2012年中,他離開了Zynga,創(chuàng)辦了魂世界。魂世界獲得了來自新浪微博基金的投資,錢到帳后,此前兼職工作的核心成員也紛紛離開了原公司,加入了魂世界。

他們使用Cocos引擎重寫了游戲,在2012年12月底,《忍武棋》正式上架App Store。

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《忍武棋》是一款融合了卡牌元素的回合制戰(zhàn)棋游戲,棋盤形似跳棋,棋子擁有血量和力量,基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗方式是在各自血量基礎(chǔ)上互相扣除力量數(shù)字,血量少于0則棋子死亡。

游戲由武士和忍者兩種角色組成。武士是明棋,忍者是暗棋,兩類棋子都有各自的技能。相比一般戰(zhàn)棋游戲的長(zhǎng)時(shí)間對(duì)戰(zhàn),《忍武棋》針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)做了一些簡(jiǎn)化,節(jié)奏更快,要輕度得多,一局PVE對(duì)戰(zhàn)時(shí)間在5分鐘左右,PVP則更久一些。

《忍武棋》宣傳視頻:

《忍武棋》實(shí)拍視頻:

三款游戲的消亡

《忍武棋》首先發(fā)布了一個(gè)付費(fèi)版本,在2013年又發(fā)布了一個(gè)免費(fèi)版本,雖然收獲了不少好評(píng),獲得了許多媒體的報(bào)道,但現(xiàn)在已經(jīng)無法再在App Store尋找到它的身影。這個(gè)結(jié)果并不令人意外,事后回顧時(shí),劉哲認(rèn)為失敗的主要原因在于游戲的商業(yè)化設(shè)計(jì),付費(fèi)做得過于輕度,單個(gè)用戶的收益甚至不能覆蓋推廣成本。此外外部環(huán)境也有影響,戰(zhàn)棋類游戲在移動(dòng)端的表現(xiàn)也一直不盡如人意。

在《忍武棋》之后,魂世界推出了他們的第二款游戲——《Cube Summoner》。一款看起來和萬智牌有些相似、但加入了更多隨機(jī)元素的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲。

《Cube Summoner》游戲畫面
《Cube Summoner》游戲畫面,一些美術(shù)素材在《天降》中進(jìn)行了復(fù)用

《Cube Summoner》的命運(yùn)和前作如出一轍。那個(gè)時(shí)候的魂世界還沒有任何市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn),他們只是上架了這個(gè)游戲,然后放在App Store供人下載,在沒有人下載這款游戲之后,他們下架了游戲。

魂世界的第三款游戲,是和游藝春秋合作開發(fā)的一款I(lǐng)P改編手游——《神墓》。和前兩作不同,這次是一款完全商業(yè)化的游戲。劉哲必須開始考慮生存的問題了。

然而《神墓》最終胎死腹中。《神墓》沒有死在市場(chǎng)上,大多數(shù)玩家甚至沒有見過這款游戲——雖然游戲開發(fā)基本完成,也經(jīng)歷了封測(cè),但它從未正式上線?!渡衲埂肥钟蔚亩ㄖ祈?xiàng)目的參與方除了魂世界、游藝春秋之外還有一家同校師兄的公司。劉哲出于對(duì)于師兄的信任,這次合作更多是口頭上的協(xié)定,但后來這家公司臨時(shí)反悔,導(dǎo)致這款產(chǎn)品最終也沒有正式推出。

魂世界開始陷入前文所述的資金鏈瀕臨斷裂的危機(jī)。

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作為一款完全商業(yè)化的游戲,《神墓》擁有諸多流行要素,例如卡牌收集、卡牌強(qiáng)化升階、卡牌技能強(qiáng)化、自動(dòng)戰(zhàn)斗等等。

但在此之上,我們?nèi)匀荒軌蚩吹揭恍┗晔澜缡降臋C(jī)制創(chuàng)新。例如給卡牌賦予了豐富多樣的技能變化,游戲添加了指揮官設(shè)定,卡牌的攻擊為對(duì)位攻擊,當(dāng)對(duì)位卡牌被擊敗,就將開始直接攻擊指揮官等等。在當(dāng)時(shí)《我叫MT》Like大行其道的時(shí)間點(diǎn)上,這樣的設(shè)計(jì)很容易讓人感到眼前一亮——盡管仍然是個(gè)完全商業(yè)化的數(shù)值卡牌游戲,但畢竟有些不一樣的東西。

《神墓》Demo版本視頻:

離經(jīng)叛道的《天降》

魂世界最忙的時(shí)候,公司15個(gè)人,共有三個(gè)項(xiàng)目同時(shí)并行。在各種行業(yè)成功學(xué)中,這顯然是違背成功規(guī)律的一種做法。行業(yè)普遍的看法是,小團(tuán)隊(duì)就應(yīng)該專心打磨一款產(chǎn)品,才能獲取成功,但劉哲不這么看:“我的感覺也很簡(jiǎn)單,那個(gè)時(shí)候我們做一個(gè)東西還成不了,我們還不夠格,差太遠(yuǎn)了,所以我們先學(xué)習(xí),學(xué)完之后,我三個(gè)項(xiàng)目所有人拉出來做《天降》,我們把當(dāng)時(shí)學(xué)到的所有東西引擎的技術(shù)對(duì)市場(chǎng)的認(rèn)識(shí)全部拿來做《天降》,天降當(dāng)時(shí)我們的感覺就是一定能賣出去?!?/p>

某種意義上,《天降》是魂世界的最后一搏。

《天降》登陸界面
《天降》登陸界面

《天降》的開發(fā)周期并不算久,在這款游戲上能夠看到前作的一些痕跡,部分美術(shù)素材來自《Cube Summoner》,玩法則實(shí)際上是《神墓》手游的進(jìn)化——核心機(jī)制類似,但將回合制的戰(zhàn)斗過程改為了即時(shí)制,技能的自動(dòng)釋放變?yōu)榱耸謩?dòng)釋放,技能的形式更加豐富和平衡,添加了隨著時(shí)間慢慢增長(zhǎng)的法力池。

除此之外,《天降》最特殊的地方游戲的拍賣行與競(jìng)技場(chǎng)系統(tǒng)——一款靠抽卡收費(fèi)的卡牌游戲卻開放了可以交易卡牌的拍賣行,同時(shí)在游戲的最新版本中,去除了異步對(duì)戰(zhàn),現(xiàn)在只剩下了在線即時(shí)對(duì)戰(zhàn)的PVP模式,在競(jìng)技場(chǎng)的PVP模式中,玩家將會(huì)和《爐石傳說》競(jìng)技場(chǎng)一樣,無法使用自己培養(yǎng)的卡組,而必須臨時(shí)在抽取的卡牌中進(jìn)行組合和對(duì)戰(zhàn)。

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最初上手《天降》時(shí),游戲的感覺實(shí)際上十分違和。充滿細(xì)節(jié)且極度擬物化的UI、頻繁的拖動(dòng)操作、完全陌生的游戲玩法,稍顯抽象的表現(xiàn)形式,很難將它與市面上主流的“卡牌手游們”歸在同一個(gè)類型之下。

幸運(yùn)也是一種實(shí)力。
幸運(yùn)也是一種實(shí)力。

但細(xì)玩之后,游戲在機(jī)制上的創(chuàng)新開始讓人有所感受。

游戲的對(duì)戰(zhàn)是5V5的卡牌對(duì)攻,是計(jì)算攻擊速度的純即時(shí)戰(zhàn)斗,卡牌技能同樣可以即時(shí)釋放,發(fā)展到后期,玩家可以設(shè)置第二陣容,在第一陣容的卡牌被擊敗后進(jìn)行補(bǔ)位,也就是10V10。

制作《天降》的初衷,在于意圖在手機(jī)上還原部分DotA的游戲體驗(yàn)。不過魂世界沒有走3D和MOBA的路子,反而選擇在更具局限性的卡牌手游體系內(nèi)進(jìn)行發(fā)揮。但是通過一些游戲機(jī)制上的補(bǔ)足,《天降》確實(shí)做到了在某種程度上比一些打著MOBA幌子的游戲更加具備DotA的內(nèi)涵。只是從直觀上這很難表現(xiàn)出來。您可以通過這段游戲視頻進(jìn)行了解:

《天降》競(jìng)技場(chǎng)實(shí)拍視頻(在線對(duì)戰(zhàn)有少時(shí)延遲):

簡(jiǎn)單來說,《天降》就是一個(gè)微縮版的DotA十人團(tuán)戰(zhàn),只不過取消了走位概念,但相對(duì)完整地保留了核心的技能控制體系。在對(duì)戰(zhàn)中,你可以做到通過控制技能打斷對(duì)手的技能施法,也可以通過一些特定的位置交換技能的短時(shí)無敵來躲避攻擊,這種通過操作帶來的即時(shí)反饋感非常強(qiáng)烈,隨著游戲的深入,我們可以從中發(fā)現(xiàn)諸多不尋常之處,例如:

- 不同的技能法力消耗不一樣,所有卡牌共用法力值,而法力值隨時(shí)間增長(zhǎng),由玩家權(quán)衡如何消耗; - 為技能添加了吟唱和持續(xù)釋放等設(shè)定,而帶有打斷特效的技能例如眩暈則可以打斷施法; - 所有判定均為即時(shí)進(jìn)行,游戲中的一些具有位置交換特效技能得以讓卡牌在交換位置過程中獲得短暫的無敵,從而可以用來進(jìn)行躲避部分技能或攻擊傷害; - 設(shè)置了指揮官,當(dāng)對(duì)位卡牌被擊敗,將直接攻擊指揮官,指揮官血量為0則戰(zhàn)斗失敗

這些都是游戲在玩法上的獨(dú)特之處,我們也注意到,盡管并未使用“刀塔題材”,但游戲中出現(xiàn)部分角色的形象和DotA中的經(jīng)典英雄非常相似,例如劍圣、撼地神牛、矮人火槍手等,盡管占據(jù)的比例并不高,但這多少為這款玩法相當(dāng)創(chuàng)新的游戲帶來了一些灰色的陰影。

對(duì)位為空則攻擊指揮官
對(duì)位為空則攻擊指揮官

若拋開這些,關(guān)注游戲的設(shè)計(jì),最讓人在意的是兩個(gè)地方,其一是作為一個(gè)以抽卡和強(qiáng)化為付費(fèi)點(diǎn)的卡牌手游,《天降》卻開放了自由交易的拍賣行,包括卡牌在內(nèi)的大多數(shù)游戲道具和材料都可以直接拍賣。

其二是游戲開放了能夠真人即時(shí)匹配對(duì)戰(zhàn)的競(jìng)技場(chǎng),類似《爐石傳說》的競(jìng)技場(chǎng)設(shè)定,在《天降》的競(jìng)技場(chǎng)中,玩家不能使用自帶卡組,必須進(jìn)行即時(shí)的抽卡然后自行搭配,所有的卡牌屬性也都固定在一個(gè)平均的數(shù)值上,這種模式保證了最大限度的公平競(jìng)技。

在PVE方面,設(shè)計(jì)亦有可圈點(diǎn)之處,關(guān)卡并非依靠數(shù)值就可以碾壓。例如有一個(gè)關(guān)卡,敵方擁有兩名技能為“黑暗之門”的隨從,技能特性為開啟之后數(shù)秒鐘之內(nèi),該隨從身邊兩名隨從將可以直接對(duì)指揮官發(fā)動(dòng)攻擊。如果沒有帶上足夠的擁有打斷技能的隨從(例如眩暈、沉默、變形),那么基本上不管數(shù)值再怎么強(qiáng)力,在很短的時(shí)間里,敵人就會(huì)越過己方隨從直接將指揮官打爆。

藍(lán)龍子嗣——這是玩家將要面對(duì)的第一個(gè)BOSS
藍(lán)龍子嗣——這是玩家將要面對(duì)的第一個(gè)BOSS

某種意義上,每一個(gè)關(guān)卡都在教育玩家陣容搭配組合的可能性,同時(shí)這種策略上的多變,也一定程度削減了刷刷刷所帶來的重復(fù)感。

你還記得——那些巨龍嗎?

《天降》也許是國(guó)產(chǎn)卡牌手游中在PVP方面做的最為公平的一款,并且給予了玩家充分的自主權(quán),如果你是一個(gè)養(yǎng)成型玩家,你可以選擇在天梯中使用自己培養(yǎng)的卡組進(jìn)行戰(zhàn)斗,而如果你是一個(gè)熱愛競(jìng)技的體驗(yàn)型玩家,也不必忍受太多重復(fù)刷刷刷的枯燥——只能使用隨機(jī)卡牌的競(jìng)技場(chǎng)在玩家十多級(jí)時(shí)解鎖,到達(dá)這個(gè)等級(jí)并不需要太長(zhǎng)的時(shí)間。

我一直覺得這種平衡也許來自魂世界兩位創(chuàng)始人不同的性格。劉哲形容自己是一個(gè)策略競(jìng)技體驗(yàn)型玩家,他喜歡《旅途》、《最終生還者》這樣的體驗(yàn)型游戲,也喜歡《Threes》《Dota》這樣在設(shè)計(jì)上處于頂尖的游戲;而林喆思則是一個(gè)養(yǎng)成型玩家,擅長(zhǎng)刷刷刷,也喜歡刷刷刷,最喜歡玩的游戲是各種切菜游戲,比如《真·三國(guó)無雙》。兩人的共通之處在于都是萬智牌的忠實(shí)擁蹩。他們都熱愛游戲設(shè)計(jì),林喆思覺得所有游戲設(shè)計(jì)師都應(yīng)該好好研究萬智牌的設(shè)計(jì)機(jī)制。

相比劉哲的理想主義,林喆思則從不掩飾自己性格中“勢(shì)利”的一面,他說自己是魂世界整個(gè)團(tuán)隊(duì)里最現(xiàn)實(shí)的人,最喜歡的就是“錢”,五月份陳星漢來北京做一場(chǎng)演講,劉哲拉著一幫人過去聽,但林喆思沒去。他不喜歡那些“情懷”的東西,有一次林喆思和我開玩笑說:“我的夢(mèng)想就是開一家游戲公司,把所有好游戲都抄一遍,然后比他們做得更牛逼?!?/p>

最終也就像劉哲所預(yù)測(cè)的那樣,《天降》確實(shí)賣出去了。它的大陸地區(qū)代理權(quán)被樂逗游戲買下,英文版則賣給了智明星通。

4月份,樂逗為《天降》舉辦了一場(chǎng)發(fā)布會(huì),邀請(qǐng)了電競(jìng)明星Sky站臺(tái)
4月份,樂逗為《天降》舉辦了一場(chǎng)發(fā)布會(huì),邀請(qǐng)了電競(jìng)明星Sky站臺(tái)

在代理金到賬的空檔期,劉哲借了100萬用來給員工發(fā)工資,后來錢到賬了,他們搬到了一個(gè)更大的辦公室,并且開始大力招人。

盡管成功高價(jià)代理出去了,但《天降》走得并不算十分順利。游戲4月份召開發(fā)布會(huì),但接近年底才發(fā)布會(huì)了不刪檔的測(cè)試版本。在最新的版本中,這款游戲和之前相比已經(jīng)大大不同,設(shè)計(jì)和創(chuàng)意上的亮點(diǎn)被商業(yè)化的系統(tǒng)包裹著,添加了我們所熟悉的VIP體系,新手引導(dǎo)過程也已然十分地完善,看起來像是一個(gè)市場(chǎng)意義上更加成熟的產(chǎn)物了。讓我有些遺憾地地方在于,原本會(huì)在初次進(jìn)入游戲時(shí)播放的一段動(dòng)畫被替換為了更加直白的戰(zhàn)斗過程演示,而我其實(shí)挺喜歡那個(gè)開場(chǎng)動(dòng)畫,以及其中的幾句臺(tái)詞。我一直記得很清楚,宣傳片的第一句臺(tái)詞是這樣一個(gè)問句——你還記得,那些巨龍嗎?

若干年后,巨龍被一個(gè)年輕的英雄擊敗,英雄的名字刻在龍骨之上,那會(huì)是你嗎?
若干年后,巨龍被一個(gè)年輕的英雄擊敗,英雄的名字刻在龍骨之上,那會(huì)是你嗎?

在游戲的歷代測(cè)試中,通過游戲的各種改動(dòng),我能夠感受到那種拉扯感——一個(gè)沒有被驗(yàn)證過的玩法,大膽而離經(jīng)叛道的系統(tǒng)設(shè)計(jì),正在被一點(diǎn)點(diǎn)磨礪得更加圓滑,以適應(yīng)中國(guó)的市場(chǎng)現(xiàn)狀。這其間開發(fā)方與運(yùn)營(yíng)方的理念來回交鋒,過程不可謂不艱難。

《天降》為了機(jī)制,犧牲了表現(xiàn)力。曾有玩家這樣說道:感覺就像是一堆甲蟲在打架
《天降》為了機(jī)制,犧牲了部分表現(xiàn)力,戰(zhàn)斗過程有些抽象。曾有玩家這樣評(píng)論:感覺就像是一堆甲蟲在打架

但坦白講,現(xiàn)在對(duì)于《天降》來說,市場(chǎng)的環(huán)境已經(jīng)遠(yuǎn)不如一年前。若是放在去年來看,這款游戲的美術(shù)表現(xiàn)還算得上上乘,但時(shí)至今日,市場(chǎng)上流行的早已不再是躺著的卡牌,角色們都站立起來了,情境感和表現(xiàn)力的門檻正在拉高,劉哲也意識(shí)到了這點(diǎn),他將希望寄望于游戲在社交方面的大膽嘗試。

但也就像前幾款游戲那樣,無論成敗,《天降》不會(huì)是魂世界的終點(diǎn),劉哲在自己一篇談創(chuàng)業(yè)的文章中寫道:“還是那句話,關(guān)鍵是堅(jiān)持創(chuàng)新并且活到成功的那一天?!?/p>

“你怎么看待免費(fèi)游戲?”

“你怎么看待免費(fèi)游戲?”

大約在五月份的時(shí)候,劉哲突然在QQ上問了我一個(gè)問題。

在《天降》之后,團(tuán)隊(duì)解決了活下去的問題,劉哲開始嘗試追求自己真正想干的事情了——他想要在手機(jī)上講一個(gè)好故事。

擺在他面前的是兩個(gè)難題,免費(fèi)模式的“原罪”與移動(dòng)平臺(tái)講故事的天生門檻。他發(fā)現(xiàn),當(dāng)下流行的免費(fèi)模式所帶來的節(jié)奏割裂、內(nèi)容稀釋、設(shè)置付費(fèi)門檻等等特性,幾乎是“講一個(gè)好故事”的天敵。而在移動(dòng)平臺(tái),玩家們天生抗拒大段的人物對(duì)白,這對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)來說也是挑戰(zhàn)。

那段時(shí)間里他頻繁地向人請(qǐng)教,在5月底陳星漢在北京的演講活動(dòng)上,劉哲對(duì)這位著名的“游戲禪師”提出了自己關(guān)于免費(fèi)模式的疑惑。陳星漢的答案有些抽象,他用籃球、足球等體育賽事的商業(yè)模式來做比,人們熱愛一個(gè)球星,就去購(gòu)買他的衍生品,他建議將游戲本身與付費(fèi)產(chǎn)品區(qū)隔開。這方面已有先例,類似LOL、DOTA2這樣的游戲都采用了類似的商業(yè)模式,玩家可以購(gòu)買不同的英雄皮膚或者套裝,而這一商品并不影響游戲本身的數(shù)值。

但很顯然這一套很難搬運(yùn)到手機(jī)上,尤其當(dāng)你想做的事情,是講述一個(gè)完整的故事時(shí),和DOTA這樣的競(jìng)技類游戲相比就更不具可比性了。最適合的模式是也許是傳統(tǒng)的付費(fèi)購(gòu)買模式,但劉哲并非只想做一個(gè)只考慮藝術(shù)追求而不考慮商業(yè)成就的產(chǎn)品,難以被廣泛大眾接受的付費(fèi)購(gòu)買模式顯然不是一個(gè)最佳選擇。

此外,另一個(gè)問題也同樣困擾著他:現(xiàn)在的人們?cè)谟螒蚍矫鎸?duì)快速反饋的要求越來越高,一個(gè)游戲如果不能在很短的時(shí)間給予即時(shí)的反饋(或者說明確目標(biāo)),很快就會(huì)被玩家拋棄,在這樣的背景下,想要講一個(gè)好故事,通過長(zhǎng)時(shí)間的鋪墊來創(chuàng)造一種情感體驗(yàn),這件事情是否適合當(dāng)下的市場(chǎng)?尤其是在手機(jī)屏幕上。

8月的某個(gè)周末,我和劉哲在他們公司見面。我們一起玩《最終生還者》(The Last of US),這是2014年劉哲最喜歡的一款游戲,這款游戲再次喚起了他的熱情,讓他那種“想要講一個(gè)好故事”的心情變得更加迫切了。我們玩游戲,并探討在手機(jī)上講故事的可能性。在開場(chǎng)動(dòng)畫的播放過程中,我一邊玩,劉哲一邊從“如何通過游戲講故事”的角度向我分析和拆解這款游戲的劇情和游戲設(shè)計(jì)——游戲背景中播放的電視新聞是為了交代背景、游戲開場(chǎng)沒有明顯引導(dǎo),但是通過黑暗中的光亮來引導(dǎo)玩家等等細(xì)節(jié),在他眼中都是《最終生還者》之所以能講出一個(gè)好故事的細(xì)微因素之一——用游戲講一個(gè)好故事,最難的地方不在故事本身,而是如何表達(dá)讓玩家沉浸。

他學(xué)習(xí)陳星漢的情感理論,去拆解一個(gè)故事的情感曲線從低潮到高潮的迸發(fā),同時(shí)購(gòu)買了許多講述劇本創(chuàng)作的書籍,研究電影劇情是如何驅(qū)動(dòng)的,從電影劇本創(chuàng)作的規(guī)則和經(jīng)驗(yàn)中嘗試吸取一些可行方法。而關(guān)于如何解決“免費(fèi)游戲原罪”的問題,從而保證體驗(yàn)的完整性,劉哲的最終決策是:做一款完全免費(fèi)的游戲,無需付費(fèi),也沒有任何內(nèi)購(gòu),僅僅是為了講一個(gè)好故事,并且嘗試著去做出自己的品牌。“甚至可以考慮像美劇那樣,隔一段時(shí)間更新新的劇情內(nèi)容?!?/p>

但并非就不想賺錢——?jiǎng)⒄艿拇蛩闶?,如果這款游戲真能收到理想中的效果,那么商業(yè)化的任務(wù),就讓基于這個(gè)品牌的另外一些游戲去承擔(dān)。他已經(jīng)想好了,這個(gè)世界就叫做“魂世界”。

在一個(gè)月前,我和另一位同事到魂世界采訪,我們推開會(huì)議室的門進(jìn)入時(shí),劉哲正在給林喆思講述關(guān)于自己新項(xiàng)目的一些構(gòu)思,白板上書寫著相關(guān)的關(guān)鍵詞。劉哲告訴我,這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)開始立項(xiàng)了,不過還在準(zhǔn)備階段,所以還沒有什么實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展——也并非完全沒有,在多次討論中,關(guān)于世界觀的構(gòu)架正在變得明晰,而且已經(jīng)有了第一張概念圖。這張圖并沒有什么實(shí)質(zhì)的內(nèi)容,畫面背景是長(zhǎng)白山,漫天大雪中只能看見主角的背影。作家們?cè)趯懶≌f的時(shí)候,往往腦海里只有一些情境的片段,但這樣的片段讓他們充滿了寫作的動(dòng)力,甚至有時(shí)候一整本小說只為了某一時(shí)刻的場(chǎng)景最終能夠完美呈現(xiàn)。而對(duì)于劉哲來說,這張圖某種意義上可能就類似于此——大雪、長(zhǎng)白山、與復(fù)仇的少年。在過往一些聊天中,這樣的場(chǎng)景關(guān)鍵詞也曾被數(shù)次提及,我私心猜測(cè),這也許就是他想要表達(dá)的圖景之一吧?

雪和少年
概念圖:雪和少年

現(xiàn)在的魂世界,狀態(tài)很好。在我作為一個(gè)外人看來,他們似乎正處于既不太缺錢、又有夢(mèng)想和實(shí)力的階段。劉哲很自豪的一點(diǎn)是,魂世界的團(tuán)隊(duì)非常穩(wěn)定,他們幾乎從不加班,公司成立迄今為止正式離職的只有兩個(gè)人——在這個(gè)行業(yè)中,這樣的情況算得上是少見。

魂世界現(xiàn)在的成員已經(jīng)有了近40人。一年來團(tuán)隊(duì)的規(guī)模擴(kuò)張了一倍,辦公室又有些坐不下了,劉哲正在考慮換一間更大的。

于此同時(shí),他們也在做著更多的嘗試。比如嘗試使用Unreal引擎開發(fā)一個(gè)小品級(jí)游戲,來探探新引擎的有什么坑,又比如他們馬上要上線一款新的游戲。這將是他們第五款游戲,同時(shí)也是第一款休閑游戲,《萌面星球》(Face Galaxy Mania)。林喆思說,做多了重度游戲,做個(gè)休閑的放松一下。在這款游戲上,也依然可以看見那種一貫的“魂世界式”的設(shè)計(jì)思路。

不論是以單純作為朋友、還是以作為一個(gè)媒體從業(yè)者的角度,我當(dāng)然都希望他們能夠過得更好。希望他們能夠“堅(jiān)持創(chuàng)新并且活到成功的那一天”,好讓這個(gè)略微有些乏味的市場(chǎng),有更多有趣一點(diǎn)的故事可說。我當(dāng)然也希望自己仍能見證一切的發(fā)生,并將它們記錄下來,寫給你們看。

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚(yáng)娜拉。

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