在傳統(tǒng)《模擬城市》游戲中,你扮演的是一位正在規(guī)劃新城建設(shè)的上帝;而在EA最新的《模擬城市:建造》中,你可能只會(huì)淪為一位重復(fù)勞作的奴隸。EA拋棄了《模擬城市》精細(xì)的操作和復(fù)雜的關(guān)聯(lián)關(guān)系,套上了Supercell的成名作《卡通農(nóng)場(chǎng)》核心玩法,這樣的改動(dòng)究竟是畫(huà)虎,還是類(lèi)犬?
在傳統(tǒng)《模擬城市》游戲中,你扮演的是一位正在規(guī)劃新城建設(shè)的上帝;而在EA最新的《模擬城市:建造》中,你可能只會(huì)淪為一位重復(fù)勞作的奴隸。EA拋棄了《模擬城市》精細(xì)的操作和復(fù)雜的關(guān)聯(lián)關(guān)系,而僅僅是套了Supercell名作《卡通農(nóng)場(chǎng)》核心玩法,這究竟是畫(huà)虎之作,還是畫(huà)虎不成反類(lèi)犬呢?
■ 復(fù)刻的失敗嘗試
這并不是《模擬城市》在移動(dòng)端的首次嘗試,早在2013年的年初EA便把《模擬城市:豪華版》(SimCity Deluxe)搬上iPad。然而,完全復(fù)刻的游戲在觸摸屏上異常吃力,沒(méi)過(guò)多久就被人們遺忘了。
《模擬城市:豪華版》,它幾乎把整個(gè)模擬城市系統(tǒng)不加修改照搬到iPad平臺(tái),玩家需要在移動(dòng)端鋪設(shè)道路、設(shè)置不同密度的住宅區(qū)、工業(yè)區(qū)、商業(yè)區(qū),然后還要鋪設(shè)水管、架設(shè)電路,建造公共設(shè)施——這便導(dǎo)致了游戲的操作本身異常繁瑣,玩家需要不停地通過(guò)點(diǎn)觸的方式,在只有指尖大小的方寸區(qū)域上拖拽布置。而且在操作期間非常容易出現(xiàn)誤操作,需要不斷地撤回,再重新設(shè)置。而且由于建筑鋪設(shè)和視角的轉(zhuǎn)移的操作比較雷同,很容易在轉(zhuǎn)變視野的時(shí)候,多建了好幾個(gè)建筑。
《模擬城市:豪華版》中又把原本為了增加游戲隨機(jī)性的災(zāi)難系統(tǒng),引入到整個(gè)游戲中,然而這樣的設(shè)計(jì)在移動(dòng)端卻非常不友好。玩家每次都需要手動(dòng)出警、派遣消防車(chē)來(lái)應(yīng)付各種災(zāi)難。除了整體增加了游戲的操作負(fù)擔(dān)外,游戲并沒(méi)有因此而增加更多的樂(lè)趣。
《模擬城市:豪華版》的新手玩家,一定會(huì)因?yàn)橛螒蜻^(guò)于負(fù)載的系統(tǒng)而苦惱困惑——復(fù)雜的財(cái)務(wù)報(bào)告該怎么解讀?交錯(cuò)的道路、電路、水管該怎么鋪設(shè)?它們和城市發(fā)展有什么關(guān)系?如何應(yīng)付新聞中不時(shí)出現(xiàn)的各種林林總總的城市問(wèn)題?而本該幫玩家客服困難的城市顧問(wèn),如果你不主動(dòng)打開(kāi)菜單他不會(huì)熱情地引導(dǎo)你怎么規(guī)劃城市。
恰恰是《模擬城市:豪華版》的瑣碎和用戶(hù)界面的不友好,催生了如今的《模擬城市:建造》。
■ 挑戰(zhàn)性與付費(fèi)點(diǎn)
《模擬城市:建造》是一個(gè)專(zhuān)門(mén)為移動(dòng)設(shè)備打造的游戲,這意味著游戲的交互界面都針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)做了優(yōu)化,繁瑣的操作和誤觸都大幅度減少。同樣是為了“適應(yīng)移動(dòng)平臺(tái)”起見(jiàn),游戲機(jī)制做了大量精簡(jiǎn)。出于便利度的考慮,我們不能說(shuō)這種精簡(jiǎn)是不對(duì)的。但如果這種精簡(jiǎn)是以簡(jiǎn)單的換皮為基礎(chǔ),并將其轉(zhuǎn)化成對(duì)于付費(fèi)的渴求,那么未免顯得誠(chéng)意不足了些。
一直以來(lái),“模擬城市”系列最大的精髓在于對(duì)現(xiàn)實(shí)城市規(guī)劃的高度模擬,以及工業(yè)區(qū)、商業(yè)區(qū)、住宅區(qū)和公共設(shè)施間的相互制衡。
在游戲中有各種隱藏的城市規(guī)劃要素:工業(yè)區(qū)是最主要的經(jīng)濟(jì)來(lái)源手段之一,由于工業(yè)區(qū)可能帶來(lái)的高度污染,它必須避開(kāi)住宅區(qū)修建,而且玩家需要根據(jù)城市風(fēng)向,把工業(yè)區(qū)選在城市的下風(fēng)口;垃圾填埋場(chǎng)是城市廢品的排泄口,也需要遠(yuǎn)離城市,盡可能地建設(shè)在水邊。同時(shí),它也不能占據(jù)太大的范圍,土地污染會(huì)隨時(shí)間逐級(jí)上升,直到土地被廢棄;水塔修建需要觀察地形,看城市地下水豐沛狀態(tài),來(lái)安排水塔的位置;城市人口的受教育程度,會(huì)影響工人的技能水準(zhǔn),影響工廠的效率。
這些城市的生產(chǎn)與經(jīng)營(yíng)要素間,是一種自然而然的關(guān)聯(lián)關(guān)系,規(guī)劃時(shí)需要考慮與之相關(guān)的多種要素,玩家要做的是長(zhǎng)遠(yuǎn)的規(guī)劃,而不是滿(mǎn)足一時(shí)的野心,不然只會(huì)有更多的麻煩等著你。
移動(dòng)平臺(tái)的《模擬城市:建造》沿用了經(jīng)典的快樂(lè)度設(shè)計(jì),它是用于制衡城市發(fā)展的主要因素,工廠污染、交通阻塞,周邊的公園、醫(yī)院等公共設(shè)施都是會(huì)影響快樂(lè)度,快樂(lè)度的提升是能讓收稅效率指數(shù)遞增的。
游戲中,諸如工廠、污水排放管、垃圾填埋場(chǎng)和低級(jí)的發(fā)電廠存在污染半徑,在這個(gè)黑色半徑中,住宅區(qū)的市民便會(huì)不滿(mǎn)直至廢棄建筑,進(jìn)而減少市民的快樂(lè)度;每個(gè)住宅區(qū)周?chē)急仨氁泄珗@、醫(yī)院、消防站、警局、公路覆蓋,這些要素是住宅區(qū)的充分條件,沒(méi)有這些你的市民就會(huì)不高興;另外,城市人口密度的壓力,會(huì)轉(zhuǎn)嫁到城市的交通,不及時(shí)升級(jí)你高人口密度住宅區(qū)周?chē)缆返拿芏?,你的市民又?huì)別扭。
但在另一方面,居民何時(shí)需求哪種何種服務(wù),卻很大程度上取決于你的等級(jí)。在游戲前期,這樣的設(shè)計(jì)對(duì)新手是相當(dāng)不友好的。比如你升了一級(jí),突然發(fā)現(xiàn)前一秒還一派和氣的社區(qū),突然治安混亂,迫切需求警察局了,而你卻沒(méi)錢(qián)造警察局。前面的20多級(jí),玩家可能一直處在“想不到”和“來(lái)不及”焦灼之中。這導(dǎo)致了一種與正常流程背道而馳的玩法:玩家在擁有許多材料,滿(mǎn)足可以的升級(jí)條件后,并不愿意馬上升級(jí),甚至刻意放緩升級(jí)的進(jìn)度。
從游戲性的角度來(lái)看,突如其來(lái)的居民需求,未嘗不能當(dāng)作是一種游戲機(jī)制上的挑戰(zhàn)——盲目擴(kuò)張就會(huì)自食苦果,對(duì)于熟悉《模擬城市》的玩家而言,會(huì)是一種細(xì)水長(zhǎng)流的策略體驗(yàn)。但移動(dòng)版過(guò)于單調(diào)的玩法,卻在很多時(shí)候?qū)⑦@種挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)換為了進(jìn)退失據(jù)的壓力:要么急于通過(guò)工廠和商店的道具生產(chǎn)交易變現(xiàn),進(jìn)入不斷度拖動(dòng)材料收集材料的循環(huán),要么過(guò)上半天進(jìn)游戲看一下,等著市政廳收稅?;蛘?,干脆再砸筆錢(qián)買(mǎi)模擬幣?是的,由于“供不應(yīng)求”導(dǎo)致的人口減少會(huì)帶來(lái)較大的挫敗感,在很多時(shí)候,居民的需求基本上等同于付費(fèi)的渴求。
■ 東施效顰式的換皮
上節(jié)提到城市規(guī)劃設(shè)計(jì)中的公共設(shè)施與商住用地的相互制衡,還能讓《模擬城市》老玩家找到一些熟悉的感覺(jué),剩下的游戲內(nèi)容只能說(shuō)是和《模擬城市》毫無(wú)關(guān)系。而且因?yàn)檎肇埉?huà)虎照搬《卡通農(nóng)場(chǎng)》的核心玩法,還有不少生硬套用的地方,使得游戲在許多地方有著東施效顰的感覺(jué)。
種植系統(tǒng)是《卡通農(nóng)場(chǎng)》中最基礎(chǔ)生產(chǎn)要素,在土地上能夠生長(zhǎng)各式各樣的基礎(chǔ)農(nóng)作物,是飼料等中間件、高級(jí)食材的基礎(chǔ)原料。而在《模擬城市:建造》中,土地對(duì)應(yīng)著工廠,小麥、玉米、蘿卜等農(nóng)作物,分別對(duì)應(yīng)鋼鐵、原木、塑料等工業(yè)原料,它們同樣作為城市建設(shè)的基礎(chǔ)原料。但是工廠加工并沒(méi)有土地收割帶來(lái)的爽快——在土地上你能知道土地上各種植物的生長(zhǎng)狀態(tài),判斷植物離收割還有多遠(yuǎn)。但在工廠中,你只能看到更多不斷矗立起來(lái)的煙囪,分辨出有無(wú)的生產(chǎn)狀態(tài)。
將不同需求不斷地拖進(jìn)工廠,又毫無(wú)變化地產(chǎn)出,除了生產(chǎn)時(shí)間不同,你會(huì)感覺(jué)生產(chǎn)什么工業(yè)原料似乎都一樣,高頻次地拖動(dòng),越拖越覺(jué)得玩法疲倦。這樣的設(shè)定遠(yuǎn)不及農(nóng)場(chǎng)可以帶來(lái)的樂(lè)趣,你無(wú)法體會(huì)到種一大片小麥,制造麥浪的壯觀場(chǎng)景;也無(wú)法自由布局,拼出有趣的圖案和文字;更無(wú)法體會(huì)不停積攢種子,種植讓植物翻倍的快感。當(dāng)然,EA畢竟這只是生硬地?fù)Q皮而已。
除了上述提到的一些相對(duì)不同的設(shè)計(jì)之外,商店、倉(cāng)庫(kù)升級(jí)、擴(kuò)展土地等系統(tǒng)幾乎完全照搬?!犊ㄍㄞr(nóng)場(chǎng)》的商店,在《模擬城市:建造》里還是那些商店。建材店、五金店、農(nóng)貿(mào)市場(chǎng)里面的高級(jí)商品等,一一對(duì)應(yīng)著飼料廠、乳品店、制糖廠中的高階農(nóng)產(chǎn)品。高級(jí)商品能建筑更高階的建筑,而高階農(nóng)場(chǎng)品可以用于完成回報(bào)更好的訂單。
對(duì)于城市發(fā)展的限制,除卻各種設(shè)施間的制約,EA還是把《卡通農(nóng)場(chǎng)》中的倉(cāng)庫(kù)和土地?cái)U(kuò)展解鎖的機(jī)制引入了進(jìn)來(lái)。一邊是倉(cāng)庫(kù)爆倉(cāng),一邊還缺一顆鐵釘就能升級(jí)倉(cāng)庫(kù);城市這頭都沾滿(mǎn)了,另一頭是還未開(kāi)發(fā)的處女地。這種規(guī)模擴(kuò)張導(dǎo)致不自覺(jué)地瓶頸產(chǎn)生,促進(jìn)了玩家之間的商品流通,當(dāng)然還有付費(fèi)率。
唯一還不錯(cuò)的改變,便是把游戲原本的居民區(qū)、工業(yè)區(qū)和商業(yè)區(qū),直接改成單個(gè)高樓大廈、工廠和商店本身,加強(qiáng)了視覺(jué)效果,也方便了編輯操作。EA還把《卡通農(nóng)場(chǎng)》訂單系統(tǒng),改成建筑升級(jí)所需要的原材料。與完成一單訂單得到錢(qián)和經(jīng)驗(yàn)侯,什么都沒(méi)有了情況相比,看著不斷成長(zhǎng)起來(lái)的林立高樓,存在感和成就感是要強(qiáng)不少的。至少玩家投入的材料和時(shí)間的付出是一種可見(jiàn)的成長(zhǎng)。而用商品和建筑材料搭建房屋,比較符合日常規(guī)律的,套用本身也很自然。當(dāng)然,你也能像放棄訂單那樣,重新申請(qǐng)新計(jì)劃,改變升級(jí)建筑需要的原材料。
■ 缺失的社交玩法
《卡通農(nóng)場(chǎng)》革新了人們對(duì)于移動(dòng)端模擬經(jīng)營(yíng)游戲的認(rèn)識(shí)外,還成功地引入了一套獨(dú)特社交玩法——《卡通農(nóng)場(chǎng)》中引入了禮品卡的設(shè)計(jì),在玩家?guī)椭渌搜b載貨物,或者給對(duì)方的果樹(shù)澆水的時(shí)侯就能獲得禮品券。這些禮品券能夠用來(lái)兌換一些高級(jí)的城市裝扮,在幫助他人的時(shí)候也能愉悅自己。而且當(dāng)你在別家逛的期間,除了能發(fā)現(xiàn)一些廉價(jià)的材料正在售賣(mài)外,還會(huì)意外遇到地上偶然冒出的寶箱,這些寶箱里經(jīng)常有升級(jí)用的高級(jí)建材、禮券甚至鉆石獎(jiǎng)勵(lì),給人一種額外的驚喜。
而在《模擬城市:建造》中,玩家間的社交關(guān)系就簡(jiǎn)化為買(mǎi)賣(mài)本身。你與其他玩家的互動(dòng),只有你到我這邊買(mǎi)貨,我到你那邊進(jìn)貨。交易提醒系統(tǒng)也很爛,打開(kāi)好友欄,我不知道好友你什么時(shí)候有貨,也不知道哪位好友有貨,只好不斷地點(diǎn)進(jìn)去看。而在開(kāi)通農(nóng)場(chǎng)里會(huì)有明顯的感嘆號(hào)標(biāo)志,告訴玩家那戶(hù)人家在售賣(mài)東西或者需要幫助。
《模擬城市:建造》的船運(yùn)系統(tǒng)簡(jiǎn)直就是無(wú)腦抄,EA的策劃幾乎是在自暴自棄。而在《卡通農(nóng)場(chǎng)》中,船運(yùn)是一種非常重要的社交方式,用自己的多余材料,既能清理庫(kù)存賺點(diǎn)小費(fèi)、禮券,還能因?yàn)閹椭糜勋@贈(zèng)賀卡,用于兌換一些高階裝飾。
但是《模擬城市:建造》中,這一系統(tǒng)就淪為一個(gè)性?xún)r(jià)比很低的清貨出口。NPC花幾百塊錢(qián),買(mǎi)走重要高階商品,然后“施舍”你一枚可以用于建設(shè)專(zhuān)業(yè)建筑的鑰匙。為了這些可以極大增加城市人口的專(zhuān)業(yè)建筑,你得懷著打工的心態(tài)趕緊用手指“趕工”,滿(mǎn)足船長(zhǎng)的需求,但卻失去了很大一塊社交樂(lè)趣。
■ 低效而又繁瑣的冗余操作
市民們?cè)诔鞘兄袑?duì)于城市的叨叨議論,原本能為《模擬城市》帶來(lái)真實(shí)生動(dòng)的城市活力,然而在《模擬城市:建造》中,卻變成了冗余的點(diǎn)擊——居民區(qū)居民的盛贊和吐槽,類(lèi)似《卡通農(nóng)場(chǎng)》里的撿寶箱。其中有些對(duì)話泡泡點(diǎn)開(kāi),是有商品獎(jiǎng)勵(lì)的,但是很多情況下什么也沒(méi)有,等于一次無(wú)效操作,無(wú)趣感也會(huì)在這種累計(jì)操作中遞增。
類(lèi)似增加玩家負(fù)擔(dān)的做法,EA包括策劃、技術(shù)在內(nèi)的成員都樂(lè)在其中。當(dāng)你在世貿(mào)中心中看到還中意的商品,先要跳轉(zhuǎn)到對(duì)應(yīng)玩家的城市,等上數(shù)秒再點(diǎn)開(kāi)交易站,又要加載數(shù)秒,然后告訴你貨被秒了,你可能買(mǎi)十次都買(mǎi)不到自己想要的東西。氣急敗壞的你只會(huì)感覺(jué)那無(wú)盡旋轉(zhuǎn)的白球在一遍遍地嘲諷你,“買(mǎi)不到吧!”、“被秒了吧”。
許多熱門(mén)的貨物,在《卡通農(nóng)場(chǎng)》也會(huì)有脫銷(xiāo)的情況,至少加載本身是很流暢的,不至于一次次地讓玩家“乘興而至,敗興而回”,每次等了好長(zhǎng)一會(huì)兒卻什么也沒(méi)有。EA爸爸,這款全球化的游戲,帶寬不能更有誠(chéng)意點(diǎn)嗎?
不過(guò)話說(shuō)回來(lái),或許正是因?yàn)檫@樣糟糕的網(wǎng)絡(luò),也讓游戲的經(jīng)濟(jì)要更健康一點(diǎn)。不至于像《卡通農(nóng)場(chǎng)》穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)那樣,稍高一點(diǎn)的材料,都會(huì)掛到最高的價(jià)格,鐵釘、地契等道具掛上來(lái)就被瞬秒的情況。相對(duì)而言,《模擬城市:建造》中,你都能尚且“看到”各種多元的道具和豐富的價(jià)格,但能不能買(mǎi)到就不完全只靠眼疾手快了。而且,游戲時(shí)不時(shí)來(lái)收購(gòu)的市民,并非都是奸商,出價(jià)基本也與市場(chǎng)比較接近,這比《卡通農(nóng)場(chǎng)》要?jiǎng)澦阍S多。
■ 營(yíng)收成績(jī)還不錯(cuò)的《模擬城市》
在這款手游的貼吧和玩家論壇中,玩家抱怨最多的是缺錢(qián),這也導(dǎo)致了玩家的兩極化分化。
受不了游戲等待時(shí)間過(guò)長(zhǎng),金錢(qián)非常缺乏的過(guò)程。在貼吧和游戲論壇中,就有很多玩家自發(fā)交流游戲的破解方法,他們不聯(lián)網(wǎng)只在本地游戲。甚至不少老玩家會(huì)共享滿(mǎn)金幣和滿(mǎn)道具的存檔,直接繞過(guò)等待和金錢(qián)積累和交易,徹底把《模擬城市:建造》變成一個(gè)離線裝扮游戲,只需要考慮怎么擺建筑就好了。
當(dāng)然《模擬城市》的金字招牌,吸引到的更多還是正常聯(lián)網(wǎng)游戲的玩家,《卡通農(nóng)場(chǎng)》式的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì),讓《模擬城市:建造》吸金效果拔群——目前,它在31個(gè)國(guó)家地區(qū)的App Store的暢銷(xiāo)榜排名前10,在86個(gè)國(guó)家暢銷(xiāo)榜排名前100。特別是在國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈的榜單中擠進(jìn)了前30名,他也是Supercell游戲、《魔靈召喚》之外,沒(méi)有通過(guò)國(guó)內(nèi)代理,就擠進(jìn)國(guó)內(nèi)暢銷(xiāo)榜前排的少數(shù)海外游戲。
《模擬城市:建造》成績(jī)與游戲性減少的反差,是很多經(jīng)典游戲轉(zhuǎn)型F2P模式造成的尷尬,比如年初EA的《地下城守護(hù)者》照搬COC的玩法,在老玩家那里收獲了強(qiáng)烈的輿論反彈。EA首席執(zhí)行官Andrew Wilson甚至出面道歉:“對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),這可能是個(gè)很酷的游戲,但是對(duì)于從小玩著《地下城守護(hù)者》長(zhǎng)大的玩家來(lái)說(shuō),我們的工作并不能被接受。在這方面,我們本應(yīng)沿襲傳統(tǒng),但卻沒(méi)有走上正途,這完全是一個(gè)恥辱?!?/p>
但又能怎么樣呢?不過(guò)就消遣的游戲,能賺錢(qián)不就好了。