被榨取的游戲創(chuàng)意

一邊有畫面向主機(jī)平臺看齊的3D大作,一邊又有靠創(chuàng)意制勝的小品。古老的像素游戲在這個新潮平臺上全面復(fù)蘇,大概是最讓人意想不到的事實。然而與懷舊向游戲不同的是,移動平臺上的像素游戲往往是極端創(chuàng)意與極端逐利的結(jié)合體。

讀者oracle2013年11月12日 11時02分

一邊有畫面向主機(jī)平臺看齊的3D大作,一邊又有靠創(chuàng)意制勝的小品。古老的像素游戲在這個新潮平臺上全面復(fù)蘇,大概是最讓人意想不到的事實。然而與懷舊向游戲不同的是,移動平臺上的像素游戲往往是極端創(chuàng)意與極端逐利的結(jié)合體。

《屠龍騎士》和《迅猛追擊》是前段時間讓人耳目一新的像素佳作,以我周邊的情況來看,很少有人能抗拒它們的魅力。他們均有懷舊的像素畫面,簡單的MID音效,樸實卻極富樂趣的玩法,連手感都如出一轍——爽就一個字。但在復(fù)古的游戲形式下,是一套標(biāo)準(zhǔn)的現(xiàn)代移動游戲模式。

舊瓶裝新酒

前段時間我曾在這個欄目介紹過一款RPG版的“掃雷”,結(jié)果沒過多久,又來了一款RPG版的“貪吃蛇”,直叫我嘖嘖稱奇。期待以后移動平臺會出現(xiàn)一款RPG的“俄羅斯方塊”,這樣幾大最古老的電子游戲就齊活了。

對,貪吃蛇,這就是《迅猛追擊》的主要玩法。我并不是一個喜歡《貪吃蛇》的人,然而一進(jìn)入《迅猛追擊》就不可自拔,這要歸功于制作組的敢想敢做。

一開始,我是一名孤單的騎士,像吃錯藥似的一直向前走,永遠(yuǎn)不回頭,一旦碰壁就Game Over,于是只能在場景里兜圈子。隨著敵人慢慢刷出,我欣喜地上前,碰了個正著——于是又看到了Game Over。原來騎士的只會順劈斬,且攻擊力低下,正面遇到怪一下秒不了,撞上即死。正確的玩法是與敵人打個照面,擦肩而過,用順劈斬的大范圍攻擊來實施打擊。干掉敵人后有一定幾率得到隊友,隊友越來越多,跟在你屁股后面排成了長龍,這就是一個典型的貪吃蛇形態(tài)。你的隊友里有搓火球的法師,扔炸彈的博士,射子彈的獵人,一大群熙熙攘攘,而敵人也會三三兩兩組隊,在兩堆側(cè)翼相對時,便如海戰(zhàn)里的側(cè)舷炮擊般紛紛攻擊對方。但無論你帶了多少小弟,一定要記住貪吃蛇的基本守則——不要撞上任何東西,否則打頭隊長一旦掛掉,整個隊伍立刻煙消云散。

拋去扎實的像素美工,《迅猛追擊》最大的賣點是將RPG的復(fù)雜職業(yè)融入到了《貪吃蛇》那極其單調(diào)的玩法里,二者沒有絲毫維和,其中爽快的手感又為整個游戲增色不少。游戲操作很簡單,只需要在在對應(yīng)方向劃動即可,騎士干脆利落的順劈動作和利刃破空聲讓人舒爽無比。隨著流程的推進(jìn),你能解開多達(dá)15種職業(yè),劍騎士的順劈、槍騎士的突刺、博士的炸彈,不同職業(yè)擔(dān)任隊長,帶來的操作體驗和戰(zhàn)斗思路是完全不同的。比如使用槍騎士時,你多半喜歡追著敵人突刺而不是側(cè)翼交火。你帶了哪些隊友,各職業(yè)的位置分布如何,都會影響到這條“蛇”的整體實力。

原來《貪吃蛇》還可以這樣玩!這是朋友們在看我演示游戲的時候最常發(fā)出的感嘆,進(jìn)而紛紛表示要試一試。以大眾熟知的游戲題材為載體,輔以難度為零的上手門檻,這是《屠龍騎士》賴以成功的關(guān)鍵。而短平快移動平臺是孕育這類游戲的溫床——哪怕游戲內(nèi)容非常單薄,只要某一方面非常突出,就能迅速贏得大批玩家。

相同思路下的佳作還有近期的《屠龍騎士》,同樣是將簡單至極的內(nèi)容化腐朽為神奇。這是一款動作游戲,但游戲架構(gòu)被最大程度地簡化,甚至連卷軸省去了,你的角色就在一個封閉的屏幕空間里不斷地殺史萊姆。操作非常簡單,只有3個虛擬按鍵,分別為左、右、功能鍵。事實上你的角色會自動行走,你只需要轉(zhuǎn)向即可,所有敵人都是一擊必殺,所以也不存打法可言。默認(rèn)的騎士角色看上去非常無腦,攻擊是自動的,你只要從屏幕這頭走到那頭,就會自動清掉所有擋在你面前的怪物。

聽上去很無聊是嗎?但《屠龍騎士》的一個亮點是史萊姆的出現(xiàn)方式,并非從屏幕的兩側(cè)進(jìn)入場景,而是從地下冒上來,并且你能看到這一過程,下盤不保,只能先躲開,待史萊姆的身體全部浮現(xiàn)出來后再攻擊,這就提供了一種基本的風(fēng)險機(jī)制。就拿騎士來說,不能無腦橫沖直撞,必須躲開來自上下的攻擊,必要時還要跳躍。又因為場景狹小,跳起來難免會落到其它怪物身上,對玩家的走位和預(yù)判就提出了要求。同時游戲有一種獎勵機(jī)制,玩家連殺一定數(shù)量的怪物后會獲得金幣加成,金幣除了可以買各種強(qiáng)力裝備,還能購買新的角色,因此保持高連殺數(shù)就是掙錢的關(guān)鍵。玩家需要時刻在身邊留存一定的怪物,并提前走到怪物即將出現(xiàn)的區(qū)域,以保證連擊不會斷。

當(dāng)然,手感依然是《屠龍騎士》的優(yōu)勢。狹小的屏幕里經(jīng)常聚集著大批怪物,在高連殺狀態(tài)下戳爆一只只史萊姆,一網(wǎng)打盡,金幣滿地。特別是升級的一瞬間,尖銳的音效配合短暫的停頓,給人一種奇妙的成就感。碩大的虛擬按鍵避免了操作失誤,同時表現(xiàn)出一種“掌機(jī)套手機(jī)”的懷舊情懷??偟膩砜矗锻例堯T士》就是將2D平臺動作游戲的精華抽出來做成一個封閉的小版面,揚(yáng)長避短,風(fēng)格硬派,能在第一時間吸引對這類游戲有愛的玩家。

逐利的缺憾

上面說了這么多,歸納成一句話,就是《迅猛追擊》和《屠龍騎士》都很好玩!這也是我沉迷數(shù)小時的原因。但來得快去得也快,沉迷過后,我把它們?nèi)舆M(jìn)“待刪除”文件夾,不想再碰一下。為何會導(dǎo)致這種結(jié)果?我想“成熟”的盈利模式是罪魁禍?zhǔn)住?/p>

上面提到的這兩款游戲有一個共同特點,玩家每次從初始場景開始,無法存檔,一旦掛掉,只能從頭再來,重復(fù)勞作(“勞作”比“游戲”更準(zhǔn)確地描述了這種行為),好不容易打到剛才的難點,不幸再掛,開始下一次循環(huán)。

我把這種模式稱為“跑酷”模式。具體是哪個游戲開創(chuàng)的暫不可知,只是我最初是從跑酷游戲接觸到這種模式的,而幾乎所有的跑酷游戲都采用了同樣的套路。伴隨而來的是被無數(shù)移動游戲奉為準(zhǔn)則的盈利模式:掛了是吧,要不要續(xù)命?不然就從大老遠(yuǎn)重新開始多累啊。喲你又來了,剛才的墓碑就在前面,要不要先用個Buff道具啊,不然再掛了多難堪。

這里所說的“道具”,通常需要特定的貨幣來支付,這種貨幣在游戲里根本不經(jīng)用,最直接的獲取手段就是充值。玩?zhèn)€游戲不想這么累?花錢吧親。秉承循序漸進(jìn)的原則,初期的流程通常是簡單且乏味的,這意味著你每次重玩都要被迫體驗一次乏味的初期。這個現(xiàn)象在《迅猛追擊》里體現(xiàn)得非常明顯,“貪吃蛇”的容錯率很低,掛掉是常事。前幾關(guān)敵人密度太小,漫長而無聊。為此游戲提供了復(fù)活道具和Buff道具,均需要花費一種掉率極低的貨幣。游戲中期的難度陡然增加,若沒Buff支持就會非常艱難,拒絕內(nèi)購的玩家想要解鎖更多角色,就只能一次次重復(fù)已經(jīng)體驗了無數(shù)次的前期流程。到了這個時候,游戲只會留給玩家兩條路:離開游戲,或者花錢買道具,強(qiáng)化角色,甚至解鎖新角色。當(dāng)然你可以自己闖出一條:通過反復(fù)練習(xí),達(dá)到不用道具也能通關(guān)的水平,同時也意味著大量的時間成本。

《屠龍騎士》的情況稍微好一些,但問題依舊。“跑酷”模式對玩家而言最大的痛苦在于,正常的游戲時間被人為地延長了10倍,其中80%的時間是在翻來覆去地咀嚼前期那部分不怎么有趣的流程。但這個畸形的模式卻是游戲開發(fā)商的最愛,因為他們可以憑借一個有趣創(chuàng)意,加上極其少許內(nèi)容,就能將玩家長久地留在游戲里,其中一部分玩家會為內(nèi)購花費幾十倍于游戲售價的金錢,可謂一本萬利。

然而,“跑酷”模式固然可以避免游戲內(nèi)容被過快消化,與之對應(yīng)的代價卻是游戲創(chuàng)意的嚴(yán)重透支。《屠龍騎士》原本有一個非常有趣的玩法,但無論你對它如何愛不釋手,都會很快被無盡的重復(fù)搞得疲憊不堪。游戲場景是最簡單的空曠矩形,每過一關(guān),無非就是敵人種類更多,火力更強(qiáng),場景換一張背景圖而已。同樣的創(chuàng)意,如果按照傳統(tǒng)游戲的做法,在這個玩法上擴(kuò)充一下,起碼會做出一些關(guān)卡設(shè)計之類的東西吧,哪怕是真的《貪吃蛇》,也會設(shè)置一些障礙啊。但在這款的場景里,你看不到任何和“關(guān)卡設(shè)計”掛鉤的玩意。

有限的內(nèi)容,無限的內(nèi)購,移動平臺上的像素游戲只能這樣了嗎,不,我們還有一個榜樣。

紙筆闖天下

《紙筆騎士》是一款像素畫風(fēng)的RPG游戲。它具備和前兩者一樣的特性——一個絕佳的創(chuàng)意。但同時它也具備前兩者欠缺的品質(zhì)——精心設(shè)計的游戲內(nèi)容。

當(dāng)我進(jìn)入游戲,第一印象是這個RPG很懷舊,但是——那幾個坐在桌子前面的猥瑣男和呆在桌子后頭壞笑的怪大叔是怎么回事!原來,這游戲不僅是在紀(jì)念那些古老的RPG,更是在紀(jì)念比它們還要古老的前輩——TRPG。

我們都知道,最早的RPG就是誕生在這樣的環(huán)境中:不需要華麗的畫面和過分的修飾,只需要無盡的想象力,和一顆角色扮演的心,用紙和筆代替刀劍和魔法,用骰子與模型講述命運(yùn)與傳奇——幾個玩家扮演著冒險者,圍坐在桌旁,靜靜聆聽地城主講述著大家的故事,就如同《紙筆騎士》展現(xiàn)的那樣:

“于是,你們來到了村落,看見一個姑娘向你走來……”

“那個姑娘可愛嗎?至少得有個美女吧?!?/p>

“嗯……她的魅力值是19?!?/p>

“啊,那我樂意效勞。”

等會,好像有奇怪的東西混了進(jìn)來。什么時候騎士精神的發(fā)揚(yáng)取決于對方的魅力值了?

“……你們遭遇了怪物的襲擊……”

“取我的灌鉛骰子來!”

等等,不對啊,究竟是哪些沒有節(jié)操的玩家搞亂了游戲的節(jié)奏!

于是我們再低頭看看桌子前正玩得起勁的玩家們:復(fù)活費減半的宅男、招募費減半的送餐男、拉仇恨值的老祖母……還有自動回魔的外星人?別忘了那個正在講故事的又綠又小的地城主——那不是喜歡說倒裝句的尤達(dá)大師嗎!

于是,原本預(yù)料的普普通通平淡無奇的刷怪游戲瞬間變成了一個生命不息吐槽不止的刷槽點游戲。比如,覺得那個名叫“唯一戒”的指環(huán)頗有《指環(huán)王》之風(fēng)?那么我們來看看游戲中的終極裝備“唯四戒”——就是把4個“唯一戒”串起來!從任務(wù)中的各種致敬和惡搞的段子到每遇見一個怪物時玩家跟地城主相互的抱怨,你會感覺到自己就是坐在一張供奉著二十面骰之神的桌子前,與一幫不靠譜的家伙一起,讓自己的想象力飛到星辰大?;蛏K{星。

從這個意義上講,《紙筆騎士》不僅是在紀(jì)念TRPG,更是在紀(jì)念比一切都要久遠(yuǎn)的不死的吐槽精神。這種精神讓原本平淡無奇的回合制RPG變得樂趣盎然,觀察這些家伙們互相吐槽遠(yuǎn)比戰(zhàn)斗本身更加有趣。就如同《輻射2》的對話樹一樣,這種吐槽是開發(fā)者們一絲不茍地添加進(jìn)去的,充實的內(nèi)容讓那些“創(chuàng)意+粗糙的關(guān)卡”量產(chǎn)貨們相形見拙。當(dāng)然,《紙筆騎士》不能免俗,同樣有內(nèi)購——但那又怎么樣,人家支持存檔!

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