被榨取的游戲創(chuàng)意

一邊有畫面向主機(jī)平臺(tái)看齊的3D大作,一邊又有靠創(chuàng)意制勝的小品。古老的像素游戲在這個(gè)新潮平臺(tái)上全面復(fù)蘇,大概是最讓人意想不到的事實(shí)。然而與懷舊向游戲不同的是,移動(dòng)平臺(tái)上的像素游戲往往是極端創(chuàng)意與極端逐利的結(jié)合體。

讀者oracle2013年11月12日 11時(shí)02分

一邊有畫面向主機(jī)平臺(tái)看齊的3D大作,一邊又有靠創(chuàng)意制勝的小品。古老的像素游戲在這個(gè)新潮平臺(tái)上全面復(fù)蘇,大概是最讓人意想不到的事實(shí)。然而與懷舊向游戲不同的是,移動(dòng)平臺(tái)上的像素游戲往往是極端創(chuàng)意與極端逐利的結(jié)合體。

《屠龍騎士》和《迅猛追擊》是前段時(shí)間讓人耳目一新的像素佳作,以我周邊的情況來看,很少有人能抗拒它們的魅力。他們均有懷舊的像素畫面,簡(jiǎn)單的MID音效,樸實(shí)卻極富樂趣的玩法,連手感都如出一轍——爽就一個(gè)字。但在復(fù)古的游戲形式下,是一套標(biāo)準(zhǔn)的現(xiàn)代移動(dòng)游戲模式。

舊瓶裝新酒

前段時(shí)間我曾在這個(gè)欄目介紹過一款RPG版的“掃雷”,結(jié)果沒過多久,又來了一款RPG版的“貪吃蛇”,直叫我嘖嘖稱奇。期待以后移動(dòng)平臺(tái)會(huì)出現(xiàn)一款RPG的“俄羅斯方塊”,這樣幾大最古老的電子游戲就齊活了。

對(duì),貪吃蛇,這就是《迅猛追擊》的主要玩法。我并不是一個(gè)喜歡《貪吃蛇》的人,然而一進(jìn)入《迅猛追擊》就不可自拔,這要?dú)w功于制作組的敢想敢做。

一開始,我是一名孤單的騎士,像吃錯(cuò)藥似的一直向前走,永遠(yuǎn)不回頭,一旦碰壁就Game Over,于是只能在場(chǎng)景里兜圈子。隨著敵人慢慢刷出,我欣喜地上前,碰了個(gè)正著——于是又看到了Game Over。原來騎士的只會(huì)順劈斬,且攻擊力低下,正面遇到怪一下秒不了,撞上即死。正確的玩法是與敵人打個(gè)照面,擦肩而過,用順劈斬的大范圍攻擊來實(shí)施打擊。干掉敵人后有一定幾率得到隊(duì)友,隊(duì)友越來越多,跟在你屁股后面排成了長(zhǎng)龍,這就是一個(gè)典型的貪吃蛇形態(tài)。你的隊(duì)友里有搓火球的法師,扔炸彈的博士,射子彈的獵人,一大群熙熙攘攘,而敵人也會(huì)三三兩兩組隊(duì),在兩堆側(cè)翼相對(duì)時(shí),便如海戰(zhàn)里的側(cè)舷炮擊般紛紛攻擊對(duì)方。但無論你帶了多少小弟,一定要記住貪吃蛇的基本守則——不要撞上任何東西,否則打頭隊(duì)長(zhǎng)一旦掛掉,整個(gè)隊(duì)伍立刻煙消云散。

拋去扎實(shí)的像素美工,《迅猛追擊》最大的賣點(diǎn)是將RPG的復(fù)雜職業(yè)融入到了《貪吃蛇》那極其單調(diào)的玩法里,二者沒有絲毫維和,其中爽快的手感又為整個(gè)游戲增色不少。游戲操作很簡(jiǎn)單,只需要在在對(duì)應(yīng)方向劃動(dòng)即可,騎士干脆利落的順劈動(dòng)作和利刃破空聲讓人舒爽無比。隨著流程的推進(jìn),你能解開多達(dá)15種職業(yè),劍騎士的順劈、槍騎士的突刺、博士的炸彈,不同職業(yè)擔(dān)任隊(duì)長(zhǎng),帶來的操作體驗(yàn)和戰(zhàn)斗思路是完全不同的。比如使用槍騎士時(shí),你多半喜歡追著敵人突刺而不是側(cè)翼交火。你帶了哪些隊(duì)友,各職業(yè)的位置分布如何,都會(huì)影響到這條“蛇”的整體實(shí)力。

原來《貪吃蛇》還可以這樣玩!這是朋友們?cè)诳次已菔居螒虻臅r(shí)候最常發(fā)出的感嘆,進(jìn)而紛紛表示要試一試。以大眾熟知的游戲題材為載體,輔以難度為零的上手門檻,這是《屠龍騎士》賴以成功的關(guān)鍵。而短平快移動(dòng)平臺(tái)是孕育這類游戲的溫床——哪怕游戲內(nèi)容非常單薄,只要某一方面非常突出,就能迅速贏得大批玩家。

相同思路下的佳作還有近期的《屠龍騎士》,同樣是將簡(jiǎn)單至極的內(nèi)容化腐朽為神奇。這是一款動(dòng)作游戲,但游戲架構(gòu)被最大程度地簡(jiǎn)化,甚至連卷軸省去了,你的角色就在一個(gè)封閉的屏幕空間里不斷地殺史萊姆。操作非常簡(jiǎn)單,只有3個(gè)虛擬按鍵,分別為左、右、功能鍵。事實(shí)上你的角色會(huì)自動(dòng)行走,你只需要轉(zhuǎn)向即可,所有敵人都是一擊必殺,所以也不存打法可言。默認(rèn)的騎士角色看上去非常無腦,攻擊是自動(dòng)的,你只要從屏幕這頭走到那頭,就會(huì)自動(dòng)清掉所有擋在你面前的怪物。

聽上去很無聊是嗎?但《屠龍騎士》的一個(gè)亮點(diǎn)是史萊姆的出現(xiàn)方式,并非從屏幕的兩側(cè)進(jìn)入場(chǎng)景,而是從地下冒上來,并且你能看到這一過程,下盤不保,只能先躲開,待史萊姆的身體全部浮現(xiàn)出來后再攻擊,這就提供了一種基本的風(fēng)險(xiǎn)機(jī)制。就拿騎士來說,不能無腦橫沖直撞,必須躲開來自上下的攻擊,必要時(shí)還要跳躍。又因?yàn)閳?chǎng)景狹小,跳起來難免會(huì)落到其它怪物身上,對(duì)玩家的走位和預(yù)判就提出了要求。同時(shí)游戲有一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,玩家連殺一定數(shù)量的怪物后會(huì)獲得金幣加成,金幣除了可以買各種強(qiáng)力裝備,還能購(gòu)買新的角色,因此保持高連殺數(shù)就是掙錢的關(guān)鍵。玩家需要時(shí)刻在身邊留存一定的怪物,并提前走到怪物即將出現(xiàn)的區(qū)域,以保證連擊不會(huì)斷。

當(dāng)然,手感依然是《屠龍騎士》的優(yōu)勢(shì)。狹小的屏幕里經(jīng)常聚集著大批怪物,在高連殺狀態(tài)下戳爆一只只史萊姆,一網(wǎng)打盡,金幣滿地。特別是升級(jí)的一瞬間,尖銳的音效配合短暫的停頓,給人一種奇妙的成就感。碩大的虛擬按鍵避免了操作失誤,同時(shí)表現(xiàn)出一種“掌機(jī)套手機(jī)”的懷舊情懷??偟膩砜?,《屠龍騎士》就是將2D平臺(tái)動(dòng)作游戲的精華抽出來做成一個(gè)封閉的小版面,揚(yáng)長(zhǎng)避短,風(fēng)格硬派,能在第一時(shí)間吸引對(duì)這類游戲有愛的玩家。

逐利的缺憾

上面說了這么多,歸納成一句話,就是《迅猛追擊》和《屠龍騎士》都很好玩!這也是我沉迷數(shù)小時(shí)的原因。但來得快去得也快,沉迷過后,我把它們?nèi)舆M(jìn)“待刪除”文件夾,不想再碰一下。為何會(huì)導(dǎo)致這種結(jié)果?我想“成熟”的盈利模式是罪魁禍?zhǔn)住?/p>

上面提到的這兩款游戲有一個(gè)共同特點(diǎn),玩家每次從初始場(chǎng)景開始,無法存檔,一旦掛掉,只能從頭再來,重復(fù)勞作(“勞作”比“游戲”更準(zhǔn)確地描述了這種行為),好不容易打到剛才的難點(diǎn),不幸再掛,開始下一次循環(huán)。

我把這種模式稱為“跑酷”模式。具體是哪個(gè)游戲開創(chuàng)的暫不可知,只是我最初是從跑酷游戲接觸到這種模式的,而幾乎所有的跑酷游戲都采用了同樣的套路。伴隨而來的是被無數(shù)移動(dòng)游戲奉為準(zhǔn)則的盈利模式:掛了是吧,要不要續(xù)命?不然就從大老遠(yuǎn)重新開始多累啊。喲你又來了,剛才的墓碑就在前面,要不要先用個(gè)Buff道具啊,不然再掛了多難堪。

這里所說的“道具”,通常需要特定的貨幣來支付,這種貨幣在游戲里根本不經(jīng)用,最直接的獲取手段就是充值。玩?zhèn)€游戲不想這么累?花錢吧親。秉承循序漸進(jìn)的原則,初期的流程通常是簡(jiǎn)單且乏味的,這意味著你每次重玩都要被迫體驗(yàn)一次乏味的初期。這個(gè)現(xiàn)象在《迅猛追擊》里體現(xiàn)得非常明顯,“貪吃蛇”的容錯(cuò)率很低,掛掉是常事。前幾關(guān)敵人密度太小,漫長(zhǎng)而無聊。為此游戲提供了復(fù)活道具和Buff道具,均需要花費(fèi)一種掉率極低的貨幣。游戲中期的難度陡然增加,若沒Buff支持就會(huì)非常艱難,拒絕內(nèi)購(gòu)的玩家想要解鎖更多角色,就只能一次次重復(fù)已經(jīng)體驗(yàn)了無數(shù)次的前期流程。到了這個(gè)時(shí)候,游戲只會(huì)留給玩家兩條路:離開游戲,或者花錢買道具,強(qiáng)化角色,甚至解鎖新角色。當(dāng)然你可以自己闖出一條:通過反復(fù)練習(xí),達(dá)到不用道具也能通關(guān)的水平,同時(shí)也意味著大量的時(shí)間成本。

《屠龍騎士》的情況稍微好一些,但問題依舊?!芭芸帷蹦J綄?duì)玩家而言最大的痛苦在于,正常的游戲時(shí)間被人為地延長(zhǎng)了10倍,其中80%的時(shí)間是在翻來覆去地咀嚼前期那部分不怎么有趣的流程。但這個(gè)畸形的模式卻是游戲開發(fā)商的最愛,因?yàn)樗麄兛梢詰{借一個(gè)有趣創(chuàng)意,加上極其少許內(nèi)容,就能將玩家長(zhǎng)久地留在游戲里,其中一部分玩家會(huì)為內(nèi)購(gòu)花費(fèi)幾十倍于游戲售價(jià)的金錢,可謂一本萬利。

然而,“跑酷”模式固然可以避免游戲內(nèi)容被過快消化,與之對(duì)應(yīng)的代價(jià)卻是游戲創(chuàng)意的嚴(yán)重透支?!锻例堯T士》原本有一個(gè)非常有趣的玩法,但無論你對(duì)它如何愛不釋手,都會(huì)很快被無盡的重復(fù)搞得疲憊不堪。游戲場(chǎng)景是最簡(jiǎn)單的空曠矩形,每過一關(guān),無非就是敵人種類更多,火力更強(qiáng),場(chǎng)景換一張背景圖而已。同樣的創(chuàng)意,如果按照傳統(tǒng)游戲的做法,在這個(gè)玩法上擴(kuò)充一下,起碼會(huì)做出一些關(guān)卡設(shè)計(jì)之類的東西吧,哪怕是真的《貪吃蛇》,也會(huì)設(shè)置一些障礙啊。但在這款的場(chǎng)景里,你看不到任何和“關(guān)卡設(shè)計(jì)”掛鉤的玩意。

有限的內(nèi)容,無限的內(nèi)購(gòu),移動(dòng)平臺(tái)上的像素游戲只能這樣了嗎,不,我們還有一個(gè)榜樣。

紙筆闖天下

《紙筆騎士》是一款像素畫風(fēng)的RPG游戲。它具備和前兩者一樣的特性——一個(gè)絕佳的創(chuàng)意。但同時(shí)它也具備前兩者欠缺的品質(zhì)——精心設(shè)計(jì)的游戲內(nèi)容。

當(dāng)我進(jìn)入游戲,第一印象是這個(gè)RPG很懷舊,但是——那幾個(gè)坐在桌子前面的猥瑣男和呆在桌子后頭壞笑的怪大叔是怎么回事!原來,這游戲不僅是在紀(jì)念那些古老的RPG,更是在紀(jì)念比它們還要古老的前輩——TRPG。

我們都知道,最早的RPG就是誕生在這樣的環(huán)境中:不需要華麗的畫面和過分的修飾,只需要無盡的想象力,和一顆角色扮演的心,用紙和筆代替刀劍和魔法,用骰子與模型講述命運(yùn)與傳奇——幾個(gè)玩家扮演著冒險(xiǎn)者,圍坐在桌旁,靜靜聆聽地城主講述著大家的故事,就如同《紙筆騎士》展現(xiàn)的那樣:

“于是,你們來到了村落,看見一個(gè)姑娘向你走來……”

“那個(gè)姑娘可愛嗎?至少得有個(gè)美女吧。”

“嗯……她的魅力值是19。”

“啊,那我樂意效勞?!?/p>

等會(huì),好像有奇怪的東西混了進(jìn)來。什么時(shí)候騎士精神的發(fā)揚(yáng)取決于對(duì)方的魅力值了?

“……你們?cè)庥隽斯治锏囊u擊……”

“取我的灌鉛骰子來!”

等等,不對(duì)啊,究竟是哪些沒有節(jié)操的玩家搞亂了游戲的節(jié)奏!

于是我們?cè)俚皖^看看桌子前正玩得起勁的玩家們:復(fù)活費(fèi)減半的宅男、招募費(fèi)減半的送餐男、拉仇恨值的老祖母……還有自動(dòng)回魔的外星人?別忘了那個(gè)正在講故事的又綠又小的地城主——那不是喜歡說倒裝句的尤達(dá)大師嗎!

于是,原本預(yù)料的普普通通平淡無奇的刷怪游戲瞬間變成了一個(gè)生命不息吐槽不止的刷槽點(diǎn)游戲。比如,覺得那個(gè)名叫“唯一戒”的指環(huán)頗有《指環(huán)王》之風(fēng)?那么我們來看看游戲中的終極裝備“唯四戒”——就是把4個(gè)“唯一戒”串起來!從任務(wù)中的各種致敬和惡搞的段子到每遇見一個(gè)怪物時(shí)玩家跟地城主相互的抱怨,你會(huì)感覺到自己就是坐在一張供奉著二十面骰之神的桌子前,與一幫不靠譜的家伙一起,讓自己的想象力飛到星辰大?;蛏K{星。

從這個(gè)意義上講,《紙筆騎士》不僅是在紀(jì)念TRPG,更是在紀(jì)念比一切都要久遠(yuǎn)的不死的吐槽精神。這種精神讓原本平淡無奇的回合制RPG變得樂趣盎然,觀察這些家伙們互相吐槽遠(yuǎn)比戰(zhàn)斗本身更加有趣。就如同《輻射2》的對(duì)話樹一樣,這種吐槽是開發(fā)者們一絲不茍地添加進(jìn)去的,充實(shí)的內(nèi)容讓那些“創(chuàng)意+粗糙的關(guān)卡”量產(chǎn)貨們相形見拙。當(dāng)然,《紙筆騎士》不能免俗,同樣有內(nèi)購(gòu)——但那又怎么樣,人家支持存檔!

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讀者 oracle

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