觸樂專訪王信文(上):不向全球輸出文化,那做游戲還有什么意思?

王信文身上有一些有趣的因素,雖然他努力表現(xiàn)得足夠謙和,但我還是能看到在他身體中蘊含的自信——這種自信包括對自身頭腦,包括邏輯、思辨和執(zhí)行能力方面的自信,也包括在擁有了這一切之后,對自己做出決策的自信。

編輯祝佳音2016年09月08日 22時46分

9月8日,也就是今晚,莉莉絲在北京召開了一場發(fā)布會,發(fā)布他們的最新產品和消息。在此之前,他們已經保持了近兩年的沉默。

在兩年前,莉莉絲和《刀塔傳奇》是中國移動游戲行業(yè)的明星,《刀塔傳奇》代表著移動游戲的未來,光輝的前景,海量的玩家和收入,還有小公司逆襲的戲劇性故事。

但莉莉絲始終保持沉默,莉莉絲曾經被卷入過風波,到了現(xiàn)在,莉莉絲和《刀塔傳奇》幾乎已經成為傳說——我的意思是,會被提到,但很遙遠。很多人覺得他們的成功中運氣的占比太大,很少人會認為他們會復制成功,當然,這些話并不會直接被說出來。

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莉莉絲CEO王信文

這場發(fā)布會非常用力,事前的準備中,他們準備了大量預熱宣傳圖,在圖中留下一點點線索讓媒體猜測,他們給每一個與會嘉賓發(fā)送王信文的手寫邀請函,每封邀請函臺詞都不同,裝進信封,用火漆封上,這些邀請函每一封成本在數(shù)百元。他們邀請了大量名人到場,比如叫獸易小星,比如王思聰。

莉莉絲卯足了兩年的勁。

發(fā)布會上,共公布了6款產品。其中有4款代理產品,分別是《天際冒險隊》《魔法紋章》《末日機甲》《Shooty Skies》。

一款自研的“獨立”游戲,《Abi》。以及最為重頭的,由《刀塔傳奇》制作人袁帥擔綱,開發(fā)了兩年的《劍與家園》。

“我們已經做過一款在國內獲得成功的游戲,下一個目標是在全球獲得成功?!?/p>

于是《劍與家園》立項了。從最后的現(xiàn)場演示來看,它確實足以讓人相信擁有這種潛質。

在發(fā)布會前兩天,我們在酒店采訪了王信文。王信文今年30歲,成長之路顯得一帆風順——從名牌大學,到騰訊,然后創(chuàng)業(yè),做出了《刀塔傳奇》。然后——忽然成功。

王信文有縝密的邏輯和優(yōu)秀的口才,在此前的多次活動和演講中,他展示過這種能力。采訪剛開始時,他顯得略微有點緊張,反復修改自己的措辭,認真思考自己的每個回答的措辭,保證自己的表達準確,不會出現(xiàn)誤解和漏洞。

我們談到了一些有趣的話題,比如他們如何帶著400萬現(xiàn)金簽下第一款發(fā)行產品,比如《刀塔傳奇》和暴雪與Valve之間的糾葛,他很坦然地承認 “事實是,我覺得這個事我們確實做得不對?!蔽覀冞€談到了莉莉絲與《Hero Charge》的那次周旋,是的,在程序里加彩蛋的方法的確是他親自提出的。

王信文身上有一些有趣的因素,雖然他努力表現(xiàn)得足夠謙和,但我還是能看到在他身體中蘊含的自信——這種自信包括對自身頭腦,包括邏輯、思辨和執(zhí)行能力方面的自信,也包括在擁有了這一切之后,對自己做出決策的自信。他相信自己能夠看到未來,并通過那些更聰明(或者說,更科學)的手段,沿著自己制定的路線前進。他似乎把MMORPG當成敵人,在他的眼中,MMORPG仿佛代表著某種過時的、老舊的東西,以至于經常被拿出來舉例。很顯然,莉莉絲不會推出任何MMORPG類型的游戲。

有趣的是,在很多時候,王信文并不想讓自己顯得“老成持重”,他甚至比我們想得還要激進(這并不是一個貶義詞)。我問他“您是否覺得您對您的員工富有責任。” 他回答:“當然了,而且我不僅覺得對公司員工有責任,對中國的游戲行業(yè)也有責任?!?/p>

我問:“這很容易被人誤解為是狂妄。您是認真的在說這件事情嗎?”

“為什么不行?”他反問,“我們這件事情已經做過一次了?!?/p>

“我們就要做點和別人不一樣的東西”

:在采訪您之前,我們看了您的博客文章,里面有一個比較有趣的地方,是您提到您很相信方法論,您現(xiàn)在仍然是這樣嗎?

:當然,現(xiàn)在方法論還是很重要,前天中歐商學院創(chuàng)業(yè)營第五期,還跑到我公司去聽我講了一場方法論。我每年講一次,之前是因為和他們的關系比較不錯,最近的一期是因為我覺得正好鍛煉一下講話能力,因為我后天開發(fā)布會,我要上臺講,有一段時間沒出來講了。

:您應該不怵在公眾面前講話吧?

:怵肯定是不怵,但是要提升水平的話,要在短期內密集訓練。就好像打《守望先鋒》,你可能打的很厲害,但是你三個月沒打了,就會差一些,但是你連練了三天,那你水平立刻就起來了。

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:您會為了一個目標特別有計劃地去準備嗎?

:當然會。我做每件事情都會想把它做好,有一些我們以前并不熟悉和了解的事情,我也會通過方法論的方法把它做好。比如說我們去美國和Valve談判之前,我就讀了一些談判的書。

:這些努力確實有幫助?比如說和Valve的談判?

:當然,有非常大的幫助。比如它告訴我,任何一個談判都要有明確的目標,如果你帶著目標去談的話,預期效果要比不帶目標去談好30%。然后比如說你要事先整理談判清單,我們有哪些牌,對面有哪些牌……這些都是有幫助的。

:這種方式——我是說做出周密的計劃——你知道我們遇到過的很多人,更注重“執(zhí)行”。

:就是更相信執(zhí)行力,我覺得國內很多公司更多是相信執(zhí)行力,我覺得相信執(zhí)行力是一種錯誤。相信方法論,按照做公司的常用詞就是相信戰(zhàn)略思考,我覺得(這種方法)是對的。它可以讓你贏的更簡單。

游戲行業(yè)很多人會分享說他們覺得自己執(zhí)行力特別強。但我覺得游戲行業(yè)——網(wǎng)易我不知道——但是我覺得99%的公司執(zhí)行力都不可能比得上騰訊。首先他們有最好的人,給最高的工資,有最好的品牌……騰訊就在我們隔壁,他們的加班是全上海游戲公司里最多的。你和騰訊比執(zhí)行力絕對是不可比的,因為他們真的有很好的執(zhí)行力文化。

所以在做游戲的方法論上,我們就要做點和別人不一樣的東西。其實這在整個商業(yè)世界都是放之四海而皆準的道理,你必須要做跟別人不一樣的東西,否則就你要和別人比成本和效率。你一旦和別人充分競爭成本和效率的時候,那毛利就非常低。這一行大家都做,做濫的時候就沒有人能賺錢了,一樣的道理。

:“做和其他人不一樣的東西”,這個說法聽起來有點寬泛,似乎也沒有什么特別的指導意義?

:這其實已經是很強的指導意義了。這條指導意義至少可以指導你千萬不要去做MMORPG了。

:換句話說,它是真正有用的?但大多數(shù)人會覺得這只是一個口號。

:對,我覺得方法論是要真正有用的,雞湯是沒用的。方法論可以切實指導你的行動。做企業(yè)一定要相信這點。相信一些指意特別不明確的雞湯是沒有用的,大部分的雞湯都是意義非常不明確的,雞湯的適用范圍也是不明確的。

:那么對于莉莉絲來說,您覺得適用意義比較明確的指導思想或者方法有哪些?

:如果只說方法論的話,我重述一下你的問題,我們公司現(xiàn)在要立新項目,其實最重要的原則應該是兩條:第一條是一定要第一眼就讓玩家看起來很不一樣,它不可以玩到三天以后,五天以后才覺得不一樣,這不行,必須第一眼可起來就非常不一樣。

第二條就是要為全球玩家來做,這是我們堅持的原則。

:為全球的玩家來做游戲?這已經上升成為原則了么?

:我覺得從幾個角度都可以得出同樣的結論。第一,我覺得手機游戲是一個天生的全球化的產品,其實我離開騰訊之前,我們幾個小伙伴創(chuàng)業(yè)就做過手機游戲。因為你上傳一個App到App Store,默認就是上傳到全球市場。所以我覺得這是一個天生全球化的生意,雖然中國市場現(xiàn)在是很大,但是也不能因為中國市場就放棄全球市場。

第二,從我們創(chuàng)始人的追求來講,我覺得我們已經做過中國第一的游戲了,再做一個一定要有提升。所以我們會更加向全球化努力。同時我們也覺得這個事很有意思,因為我有的時候去泰國旅游,有一次我還去臺灣,我在臺灣夜市從頭逛到尾,看到很多人在玩我們的游戲。去泰國,那個導游說我玩過你們的游戲,還充了錢。我覺得那種感受特別好。因為我們跟泰國人根本是沒有辦法交流的,但是他玩過你的游戲,這種感覺是特別棒的。

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“普世實際上就是自然的東西”

:你不覺得文化壁壘存在嗎?或者說您不認為中國本土文化很難輸出?

:我會覺得文化壁壘是存在的,但是也有全球普世價值。比如說美國人的電影全世界都喜歡,日本這種大家覺得文化壁壘最深的地方,他們超喜歡看《冰雪奇緣》,很多家庭都會看幾遍,所以我覺得還是能做出全世界人都喜歡看的東西。

:普世的題材,并不意味著把中國的文化向外輸出?

:對,我會覺得普世的東西最重要的一點就是設計的自然度。然后才是文化輸出的問題,我覺得普世實際上就是自然的東西。因為中國的一些游戲設計者在設計的時候,很多時候是先有一個設計目標,這個目標可能是商業(yè)化或者是產品化,比如說我要把ARPU值做到多少,把留存做到多少。有了這個目標之后,再來反推游戲的設計。在這種思考的指導方法下,就很容易做出來很多別扭的設計,以及很多不自然的設計。

以《刀塔傳奇》為例,給每個英雄設計六個裝備,每個裝備吃到那個英雄身上就變強。這其實是針對這個題材和IP做的一種成長性設計。后來我們發(fā)現(xiàn)這種方法被應用到所有的游戲里面,應用到武俠里面,看他穿六個裝備就會覺得特別怪。還看到一個八路軍主題的游戲,也是六個裝備,這就會覺得特別怪。

但是中國的游戲,包括一個裝備可以開很多孔,還有鑲嵌、寶石,還有很變態(tài)的什么麻將性能,那就是超變態(tài)了。這種設計,在全球范圍內大家都是接受不了的,只有中國玩家能接受,他們因為其他的一些需求沒有得到滿足,才會接受這種變態(tài)的設計。

所以如果說在設計當中充分考慮到自然度的話。我認為其實就可以了。

:你們如何解決自然度的問題?

:從概念設計開始做起,從0到1的設計。比如說我們新做了一個對戰(zhàn)游戲,策劃一開始可能會有一個誤區(qū),我們要先根據(jù)不同的角色定位來設計,先設計一些“坦克”,再設計一些“奶媽”,然后設計一些單體輸出很強的。我們討論下來發(fā)現(xiàn)這個思路是錯的。我們要先從角色開始,你先有一個概念,比如說我們要設計一個會飛的豬,然后這個會飛的豬長成什么樣,有什么樣的技能,用什么樣的武器,它應該怎么移動,應該是這樣的設計方式。

:據(jù)我所知,這和國內大部分游戲設計的方式和流程不同。

:其實在中國之外,大家都是這么做的。因為每一個游戲都是要先從自然和滿足我的某種想像、或者滿足我腦中某種娛樂體驗角度出發(fā)的。其實只有中國廠商不這么做。

:您希望取得一個平衡?既要自然又要考慮游戲的生命周期。

:說到這一點,有的時候過度追求自然,就無法追求成長體驗。這就是我們看到老外設計的游戲,常常會發(fā)現(xiàn)它的生命周期和數(shù)據(jù)成長體驗不夠好。它的游戲是超自然的設計,但是它的成長線做得不夠好。設計師們一開始沒有想到要讓這個游戲被玩很久。

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“理想一定要夠大”

:你剛剛說到“自然”的概念,這個概念具體的定義是什么?

:就是符合每個人對自然世界的想像。

說到文化輸出,你剛剛提到一個概念,把中國的文化輸出去,其實我以前也有這樣的概念。但我現(xiàn)在想明白了,因為以前我常常會有一個理想,我們讓手機游戲包裝成一個中國文化產品,讓全世界的人都來了解中國傳統(tǒng)文化。

后來我想明白這個概念是不對的。沒有必要讓別人來接受中國傳統(tǒng)文化,其實我們應該輸出流行文化。比如說日本人讓我們玩的那些游戲,韓國人給我們看的男團、女團,美國人給我們看的那些電影,沒有什么是關于他們深刻的歷史或者是豐厚的沉淀,這些都沒有,這是他們流行的東西。

所以我們說白了就是要做現(xiàn)代人真正喜歡的東西。我以前非常傻,我問了很多懂中國歷史和文化的大師,我說中國文化到底是什么?我怎么樣把它包裝起來,做成一個游戲。有些人跟我說仁義禮智信,有人跟我講孔子什么的……我就很糾結,怎么把這些東西和游戲很好的融合呢?

后來發(fā)現(xiàn)其實沒有必要,如果說我們把中國的手機游戲本身作為一種全球流行的東西,我們就已經在輸出中國文化了。因為手機游戲在全球的游戲市場其實并非主流的。

比如說我們去看E3或者是各種游戲展,會發(fā)現(xiàn)手游其實是不登大雅之堂的。如果說我們能讓中國的手機游戲成為全世界每個人都愛玩的游戲,美國很多人在玩,歐洲很多人在玩,日本也有很多人在玩,我們就已經成功了,就已經輸出了中國文化了,這就是我們現(xiàn)在公司的目標和理想。

:把“流行手機游戲”作為輸出中國文化的定義,這個理想會不會太大?

:理想一定要夠大,理想如果說是明年利潤10億,那就沒意思了,因為這個理想雖然說大,但是也是可實現(xiàn)的。如果說我們真的做到全球DAU有3000萬,那我覺得就可以說是實現(xiàn)了輸出中國文化。

:一種觀點是,這種文化的輸出,永遠是隨著其他主流文化,甚至是經濟實力而輸出的。

:沒錯,但我覺得并不是沒有機會。比如說山寨我們的《Heroes Charge》就進過美國榜的前十,而且呆了很長時間。我們去灣區(qū),所有的游戲公司都知道,我說我們的《刀塔傳奇》他們不知道,我說《Heroes Charge》所有人都知道。然后我們說那個游戲是山寨我們的,他們說好像聽過,你們很牛。所以我覺得是有機會的。

“我會讓大家看到其實不需要那么著急”

:在《刀塔傳奇》之后,到現(xiàn)在才公布產品,會有人認為你們動作太慢嗎?

:很多人會問我們,你們?yōu)槭裁磧赡隂]有動靜?我在發(fā)布會也會解答這個問題,我會讓大家看到其實不需要那么著急。比如說你看李安,他做電影就是兩三年,三四年才出一個,但是出的每一部電影都讓人覺得很有震撼力,我覺得這個不用著急。

:這個觀點的前提是,對自己的每一個產品都很有信心?

:應該說對游戲品質信心,當然商業(yè)成功是我們最好的期望。因為游戲并不像電影,電影是你把它品質做出來,成功概率就很高,游戲就不一定,不是那么確定。因為游戲的隨機性還是很強的。

:在做《刀塔傳奇》之前,您預料到自己會這么成功嗎?

:做之前并沒有。

:在做完還沒有發(fā)布的時候呢?

:做完還沒有發(fā)的時候也沒有。我們在測試的時候數(shù)據(jù)已經超牛了,但是還是不敢相信,因為不知道有一些東西真正拿出來賣之后,會變成什么樣。

:那個時候對自己未來最狂野的想像是什么樣的?

:沒有想過。的當時最狂野的想像就是我們月流水做到2000萬。

:對于個人呢?比如說做到一定程度把公司賣了去環(huán)游世界?

:我會刻意不想這些,而且實際上我也沒有賣掉公司。

:我的意思是說,它最后的成長超過您的預期……

:我做之前沒有想過那么多。

:商業(yè)上的成功給你來來什么改變嗎?

:當然有很大的改變,它改變了我整個人生。

:這我能理解,但我想知道您的個人性格上有沒有什么改變?會不會更加自信?

:自信肯定會,會更加相信自己的判斷。

如果做一個和市面上不一樣的東西,一定要有非常多的堅持才可以做出來。特別是做初創(chuàng)企業(yè),我們現(xiàn)在做的還比較容易,因為我們有一個創(chuàng)新成功的故事,所有同事都會相信。但是在做第一個游戲的時候,在整個開發(fā)過程當中隨時會面臨質疑,你為什么不這樣做呢?那一定要相信和別人不一樣的事情。

你剛剛說的方法論,我可以換一種表述,就是說如果我把一個道理想通了,即便別人都不認可我也會認為這個是對的,我也會堅定的執(zhí)行下去。

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:那么您覺得現(xiàn)在的成功中,“道理”本身正確的占比有多大?運氣又占比多大?

:我會換一個更嚴謹?shù)脑~叫概率。

你打德州撲克嗎?我常常拿德州撲克來類比運氣和概率。如果看任何一把單局的比賽,其實是很隨機的。比如你最后一張牌恰好翻出同花順??磫尉?,只要你中了,你說不定可以清全場,那很牛。但是如果說打一個晚上的德州撲克,可能打個幾百局,最后贏的一般還是高手。

那就是說,高手做事情成功率比別人更高。比如說同樣做游戲,大家都知道成功概率很低,可能有一些團隊成功概率是1%,因為他現(xiàn)在還在做被人都在做的事情,如果換一個團隊可能成功率就會更高一些,因為他已經知道很多事情是不能做的。這個東西說白了是概率。

《刀塔傳奇》的成功過程當中,我們堅持自己做的東西,這是很重要的,但是有一些東西也是運氣。比如說智能手機的浪潮,這絕對是巨大的運氣,現(xiàn)在做出《刀塔傳奇》的話肯定達不到當時的效果。

還有一些事情,比如說我們很巧合的招到一些很牛的人,比如美術,就是很牛的,很巧合地加入到我們。然后來了一個很牛的程序員,能把服務器的事情都搞定,這些也都是運氣。我們那個時候恰好是鉚足了勁,想把這個做成,然后人也靠譜。這些都不在我的把控范圍內,這些算是運氣。但是剩下的就是把產品做成那個樣子,都是我們想通了才做成這樣,不是我們隨便瞎做做出來的。

我們用我們所有已知的要素去提升成功概率。如果你能知道所有的事情,你成功的概率就會很大。

:您覺得您現(xiàn)在大概知道了所有的事情?

:我覺得我知道的是60%-70%的事情,但是要把說到執(zhí)行的話,也可能只能執(zhí)行其中的40%-50%。所以算下來成功率也就是30%-40%。

:所以,如果出三到四款產品的話,必然有一款是會成功的?

:其中有一款成功的概率是比較高的。

我們將在明天發(fā)布本篇訪談的下半部分。在下篇中,我們將談到莉莉絲與《Heores Charge》的糾葛,與Valve及暴雪的談判過程,以及王信文的“使命感”。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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