如果沒有,請注意一下。字體需要被重視。
我很少看暢銷書,但在2013年讀過東西文庫出版的《字體故事》,這書很吸引人,原名《Just My Type》,一語雙關(guān),既有“正是我所喜愛的”這個意思,也有“專屬于我的字體”的意思。英文原書在2011年出版,紅遍歐美,書里講到各種西文字體的風(fēng)格、意義以及設(shè)計師的八卦故事,很合我胃口。
這本書別開生面。在之后,我專門找來Helvetica字體的紀(jì)錄片《傳奇字體》看,把《飛躍印刷史》(Type:Rider)這款字體題材的平臺跳躍游戲通關(guān),甚至連升了5級Steam徽章,還自己寫了個CSS,把瀏覽器全局英文改成Gill Sans字體(這么做很外行、很蠢,但Gill Sans太好看了,我就是管不住這只手……)——不過也僅限于此了。
對于字體我沒有太過深入,最多只訂閱了Type is beautiful這個博客,它的作者之一是《字體故事》的譯者,很專業(yè),推薦給大家。非??上У氖?,我作為外行仍能感覺到,現(xiàn)今有太多手游在選擇字體方面真是不用心。
你可以去看看觸樂本周講《無盡之劍命運》的深度評測,這款游戲質(zhì)量其實挺不錯,但是你看看它的字體,全是一個樣,毫無特色。哦,除了充值頁面那些648、328的阿拉伯?dāng)?shù)字,這方面倒是用心了。我不是針對《無盡之劍命運》,我是說……游戲設(shè)計也是設(shè)計,應(yīng)該在字體上多用點心。
Kongregate的前端開發(fā)者最近寫了篇博客,《如何為你的游戲選擇字體》,講到了字體和游戲的關(guān)系。但這篇文章更多的是針對西文字體,某些具體規(guī)則對于中文來說,可能不實用,但許多思路是一致的,我們可以先看看西文字體用得好的例子。
我們能從中看出來,選用合適的字體,能夠既簡單、又有效地為你的游戲注入個性。這不是說,非要你成為字體專家,但了解某些基礎(chǔ)的概念,確實能助你事半功倍。
比方說,先想想你的游戲是什么時代、什么背景。中世紀(jì)背景?那試試襯線字體,襯線字體有歷史感;太空、科幻背景?那就相反地用無襯線字體。西部片、蒸汽朋克、魔幻背景都各有各的合適字體,每種字體都傳達了某種特定感覺。
另外,你也得想想選用的字體是用來展示什么內(nèi)容的。如果是Logo,可以用簡單、干凈甚至華麗的字體,不用考慮縮小字號后丟失的細(xì)節(jié);如果用在內(nèi)容文本,就得反過來,別太華麗,要注重縮小后的可讀性。
這幾點不僅僅適用于西文字體,對中文游戲而言同樣適用,其關(guān)鍵很大程度上在于保證題材與風(fēng)格的統(tǒng)一,我覺得這是游戲選用字體最需要考慮的基礎(chǔ)。
不過除了設(shè)計上的問題,從現(xiàn)實的角度來說,國內(nèi)大環(huán)境對字體版權(quán)不夠重視,中文字體因為字符多、容量大、成本高的原因,也遠不如西文字體那般豐富,這是先天劣勢。但這也不意味著字體就應(yīng)該完全被拋在腦后。
同樣是Q版手游,有的就不管字體,有的至少會用圓體,這對比就出來了。
同樣是代理手游,有的會選用跟原版字體風(fēng)格相似的中文字體,有的就不考慮,導(dǎo)致采用原本字體的阿拉伯?dāng)?shù)字與新的中文字體略顯不同,這對比也出來了。
《傳奇字體》那部紀(jì)錄片里有個很酷的德國設(shè)計師,叫Erik Spiekermann,他說優(yōu)秀的字體有一個特點:“看上去和很多同時代的主流字體差不多,但仔細(xì)一瞧又有所不同?!?/p>
考慮到手游的大眾流傳度,首先得保證選用字體能跟很多同時代的主流字體一樣可讀、易讀,但如果你有更高的追求、希望游戲質(zhì)量更好一點,那么真就得考慮一下這“仔細(xì)一瞧又有所不同”的個性。
你問為什么?不是我嚇你,《字體故事》那本書里說,2007年就有一位新西蘭職業(yè)女性因為不經(jīng)意使用了大寫字母而丟了工作,字體越來越受重視,愛美之心也人人有之,誰知道哪天會不會有手游就因為選用了合適的字體,結(jié)果跟《無盡之劍命運》一樣獲得甚至被誤認(rèn)作是軟文的深度好評啊。