《無(wú)盡之劍命運(yùn)》:不死戰(zhàn)士的中式重生

2016年07月18日 15時(shí)44分

編輯周思沖

《無(wú)盡之劍》三部曲的本質(zhì)十分優(yōu)秀。騰訊對(duì)它的改造幾乎不影響游戲的核心體驗(yàn),只要愿意,你完全可以把它當(dāng)做純單機(jī)游戲。去玩玩吧,去體味iOS時(shí)代的拂曉。去體味無(wú)盡的殺戮和寂寥。

什么是《無(wú)盡之劍》

《無(wú)盡之劍》是iOS游戲的奇跡。

首先,它擁有在iOS設(shè)備上前無(wú)古人的畫(huà)面表現(xiàn)水準(zhǔn)?!稛o(wú)盡之劍》于2010年12月9日在App Store上發(fā)售,是第一個(gè)采用虛幻引擎的iOS游戲。在那個(gè)時(shí)代,最受歡迎的手機(jī)游戲是《憤怒的小鳥(niǎo)》和《水果忍者》。說(shuō)到后者,至今有人用它來(lái)調(diào)侃《無(wú)盡之劍》,說(shuō)《無(wú)盡之劍》是增強(qiáng)版的切水果。這么說(shuō)其實(shí)并沒(méi)有錯(cuò),因?yàn)樗袕椖挥螒蚨伎梢哉f(shuō)成是增強(qiáng)版的《太空侵略者》……

其次,《無(wú)盡之劍》開(kāi)創(chuàng)了一種全新的游戲玩法:利用觸屏手勢(shì)進(jìn)行出招、連擊;通過(guò)閃避/招架系統(tǒng)增強(qiáng)操作性;經(jīng)由人物和裝備的屬性培養(yǎng)增強(qiáng)游戲深度。這是ARPG+FTG的混合玩法,并且只可能在觸屏設(shè)備上實(shí)現(xiàn)。玩法的最原始概念由Chair共同創(chuàng)始人和創(chuàng)意總監(jiān)唐納德·姆斯塔德(Donald Mustard)提出。他渴望基于“劍”創(chuàng)造出一種全新的玩法。據(jù)他描述,靈感來(lái)源于《空手道家》(Karateka)和《波斯王子》。

最后,在商業(yè)成就上,《無(wú)盡之劍》創(chuàng)造了不折不扣的奇跡。

《無(wú)盡之劍》的誕生很大程度上源于機(jī)緣巧合。2010年,Chair Entertainment剛剛被Epic收購(gòu)。他們?cè)谝淮晤^腦風(fēng)暴中形成了《無(wú)盡之劍》玩法的雛形,恰好Epic需要一個(gè)iOS上的“殺手級(jí)”游戲來(lái)展示虛幻3的效果。于是,Epic要求Chair在五個(gè)月內(nèi)開(kāi)發(fā)出一個(gè)游戲,并要在兩個(gè)月內(nèi)做出能在蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上展示的DEMO。

這是一個(gè)看上去不可能的任務(wù)。開(kāi)發(fā)的第一周,他們將所有時(shí)間花在確定和打磨玩法上。游戲核心玩法的編程在開(kāi)發(fā)的最初幾十個(gè)小時(shí)里就完成了。Chair共同創(chuàng)始人和技術(shù)總監(jiān)杰雷米·姆斯塔德(Geremy Mustard)表示,為了節(jié)省時(shí)間,制作組砍掉了三分之二的預(yù)定內(nèi)容。時(shí)間緊迫到了這樣的程度:在《無(wú)盡之劍1》里,主角全程保持無(wú)名狀態(tài),直到2011年10月官方小說(shuō)《無(wú)盡之劍:覺(jué)醒》發(fā)布時(shí)游戲的主人公才擁有了名字:Siris。

《無(wú)盡之劍》發(fā)售之后,馬上成為了當(dāng)時(shí)iOS游戲史上最賣(mài)座的游戲——它在發(fā)售的頭四天里創(chuàng)造了1600萬(wàn)美元的銷(xiāo)售額。在現(xiàn)在看來(lái)不算太驚人,但在2010年的App Store,這是難以想象的數(shù)據(jù)。

這些輝煌早已成為歷史?!稛o(wú)盡之劍》三部曲的最后一部《無(wú)盡之劍3》于2013年發(fā)售,最后一個(gè)DLC于2014年9月發(fā)布,之后再?zèng)]有任何續(xù)作的消息。無(wú)盡之劍系列的作曲Josh Aker曾經(jīng)在Kickstarter上發(fā)起電影作品《無(wú)盡之劍:編年史》(Infinity Blade:chronicles)的眾籌,也以失敗告終。

后來(lái),騰訊收購(gòu)了Epic 48.4%的股份。再后來(lái),我們看到了騰訊的《無(wú)盡之劍命運(yùn)》。

仍然是畫(huà)面最強(qiáng)的手機(jī)游戲

從劇情上說(shuō),《無(wú)盡之劍命運(yùn)》是《無(wú)盡之劍2》和《無(wú)盡之劍3》的合集。因此,所有關(guān)卡、怪物和場(chǎng)景都來(lái)自于《無(wú)盡之劍》系列。當(dāng)然,這并不代表騰訊就沒(méi)干活。騰訊以前兩作的美術(shù)資源為基礎(chǔ),僅做了小部分微調(diào)就讓《無(wú)盡之劍》系列通過(guò)《無(wú)盡之劍命運(yùn)》重新站在手游業(yè)界的巔峰,可見(jiàn)《無(wú)盡之劍》系列的畫(huà)面水準(zhǔn)有多超前。

上為《無(wú)盡之劍命運(yùn)》,下為《無(wú)盡之劍2》
上為《無(wú)盡之劍命運(yùn)》,下為《無(wú)盡之劍2》
上為《無(wú)盡之劍命運(yùn)》,下為《無(wú)盡之劍2》
上為《無(wú)盡之劍命運(yùn)》,下為《無(wú)盡之劍2》

通過(guò)對(duì)比,可以很明顯地發(fā)現(xiàn),城樓的顏色經(jīng)過(guò)了調(diào)整。在游戲中,還有許多更微小的調(diào)整,包括光照、模型材質(zhì)、地表植物等等,通過(guò)截圖很難直觀體會(huì)到,但只要實(shí)際體驗(yàn)過(guò)《無(wú)盡之劍》三部曲和《無(wú)盡之劍命運(yùn)》,就可以清晰地體會(huì)到畫(huà)面上的進(jìn)步。

《無(wú)盡之劍1》推出時(shí),離扁平化設(shè)計(jì)的流行還有好幾年。按現(xiàn)在的眼光來(lái)看,當(dāng)時(shí)的UI顯得有些粗糙?!稛o(wú)盡之劍命運(yùn)》在UI上也做出了相應(yīng)的調(diào)整,采用騰訊游戲慣用的UI設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),簡(jiǎn)潔明快,客觀上講更符合現(xiàn)在玩家的審美。

戰(zhàn)斗場(chǎng)景UI對(duì)比。上為《無(wú)盡之劍2》,下為《無(wú)盡之劍命運(yùn)》
戰(zhàn)斗場(chǎng)景UI對(duì)比。上為《無(wú)盡之劍2》,下為《無(wú)盡之劍命運(yùn)》

事實(shí)上,《無(wú)盡之劍命運(yùn)》的絕大多數(shù)玩家都是新玩家。不少玩家在玩過(guò)《無(wú)盡之劍命運(yùn)》后想回頭體驗(yàn)《無(wú)盡之劍》三部曲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)三部曲在App Store國(guó)區(qū)已經(jīng)下架了。

從單機(jī)游戲到國(guó)產(chǎn)手游

騰訊對(duì)《無(wú)盡之劍命運(yùn)》進(jìn)行了很多細(xì)節(jié)上的改造。

例如,《無(wú)盡之劍》三部曲為了讓玩家在看CG時(shí)有事可干,在場(chǎng)景中隱藏了一些寶箱和錢(qián)袋,點(diǎn)擊就可以獲取金幣,在《無(wú)盡之劍命運(yùn)》中這個(gè)細(xì)節(jié)被取消了;《無(wú)盡之劍》三部曲的裝備在戰(zhàn)斗中會(huì)自動(dòng)成長(zhǎng),人物屬性需要自行分配,這樣的設(shè)定顯然不符合F2P手游風(fēng)格,也被取消了??傮w上說(shuō),這類(lèi)改動(dòng)讓操作更簡(jiǎn)潔,在沒(méi)有過(guò)多影響體驗(yàn)的同時(shí),使得《無(wú)盡之劍》更符合國(guó)產(chǎn)手游的節(jié)奏。本文將主要從宏觀角度進(jìn)行分析,這樣的小調(diào)整在游戲中比比皆是,就不做過(guò)多涉及了。

國(guó)產(chǎn)手游玩法應(yīng)有盡有
國(guó)產(chǎn)手游玩法應(yīng)有盡有

不死戰(zhàn)士沒(méi)有朋友

騰訊非常希望在《無(wú)盡之劍》三部曲純單機(jī)游戲的基礎(chǔ)上加入社交要素和玩法,但成效只能說(shuō)很微妙。

首先說(shuō)好友系統(tǒng)。目前的好友系統(tǒng)存在一個(gè)致命問(wèn)題:玩家缺乏添加好友的動(dòng)力。

在《無(wú)盡之劍命運(yùn)》中,好友的功能主要有兩個(gè):互相贈(zèng)送體力、天梯戰(zhàn)斗時(shí)進(jìn)行支援。此外,在推圖時(shí)也可以使用好友支援。但是,《無(wú)盡之劍命運(yùn)》的關(guān)卡數(shù)值特點(diǎn)是“用等級(jí)硬卡關(guān)卡”。只要關(guān)卡能夠解鎖,肯定沒(méi)有“打不過(guò)去”的問(wèn)題。所以這個(gè)功能作用極小。

雖然騰訊進(jìn)行了社交化改造,但由于《無(wú)盡之劍》三部曲固有的純單機(jī)架構(gòu),在所有玩法里你都沒(méi)法實(shí)際見(jiàn)到其他玩家。想見(jiàn)到活人(的頭像或模型),基本渠道就三個(gè):添加好友、排行榜和PVP模式。

在天梯模式中,你會(huì)見(jiàn)到“其他玩家”,但那只是使用了其他玩家數(shù)據(jù)和模型的AI,和推圖時(shí)遇到的怪物沒(méi)有任何區(qū)別。在整個(gè)游戲過(guò)程中,你極難和其他玩家產(chǎn)生實(shí)際上的交流。

“缺乏交流”這個(gè)問(wèn)題也存在于游戲中的聊天系統(tǒng)里。由于《無(wú)盡之劍命運(yùn)》沒(méi)有區(qū)域概念,也沒(méi)有好友私聊功能,所有交流必須通過(guò)世界頻道(沒(méi)有其他的頻道)來(lái)進(jìn)行。因?yàn)榘l(fā)言要消耗小喇叭,所以世界頻道非常安靜,有玩家調(diào)侃“整天就看系統(tǒng)在那里自言自語(yǔ)”。確實(shí),需要交流游戲心得的玩家大多傾向于貼吧或者QQ群。游戲中沒(méi)有工會(huì)系統(tǒng),實(shí)際上也不需要,因?yàn)椴⒉淮嬖谛枰婕疫M(jìn)行配合的游戲內(nèi)容。無(wú)論是“并肩作戰(zhàn)”還是“實(shí)時(shí)對(duì)抗”,都是不存在的。

“待批準(zhǔn)列表已滿”
“待批準(zhǔn)列表已滿”

結(jié)果是,游戲中整個(gè)“好友”系統(tǒng)形同虛設(shè)。我在添加好友的過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩家并不是“好友已滿”,而是“待審批列表已滿”。這些玩家不是什么大R,裝備還沒(méi)我好,之所以懶得理好友申請(qǐng),恐怕就是因?yàn)楹糜严到y(tǒng)“沒(méi)用”。只要用點(diǎn)心,體力需求通過(guò)各種活動(dòng)基本可以自足,并不需要好友來(lái)送。

總之,想通過(guò)《無(wú)盡之劍命運(yùn)》的游戲本身交到朋友,實(shí)在是太難了。

窮人的樂(lè)園

雖然《無(wú)盡之劍命運(yùn)》是網(wǎng)游,但是體驗(yàn)類(lèi)似單機(jī)+國(guó)產(chǎn)手游式“活動(dòng)”的混合體。由于玩家之間在絕大多數(shù)情況下不會(huì)發(fā)生互動(dòng),唯一能夠產(chǎn)生攀比,促進(jìn)消費(fèi)的就只有排行榜了。

排行榜有七種,其中的“消費(fèi)榜”和“等級(jí)榜”當(dāng)然是大R和中R的樂(lè)園,基本上被貴族10(充值648以上)左右的玩家霸占。但是,從整體上看,小R和非R霸占排行榜的過(guò)半席位:天梯榜和關(guān)卡榜的前十里,大多數(shù)都是小R和非R。

《無(wú)盡之劍命運(yùn)》中的七個(gè)排行榜。注意右邊,前五中兩個(gè)是非R
《無(wú)盡之劍命運(yùn)》中的七個(gè)排行榜。注意右邊,前五中有兩個(gè)非R

先說(shuō)天梯榜。

《無(wú)盡之劍命運(yùn)》的天梯模式和其他手游的對(duì)應(yīng)模式區(qū)別不大。玩家和對(duì)手都由AI控制,獲勝方得到積分排名上升,失敗方則反之。戰(zhàn)斗全過(guò)程都是強(qiáng)制托管(自動(dòng)戰(zhàn)斗)的,因此在理論上,天梯榜應(yīng)該和戰(zhàn)力榜大致類(lèi)似。既然雙方都是AI,天梯模式不應(yīng)該是簡(jiǎn)單的比大小嗎(經(jīng)過(guò)測(cè)試確實(shí)是這樣,托管戰(zhàn)斗更不可能有平衡系統(tǒng)),為什么會(huì)有這么多小R和非R上榜呢?

原因只有一個(gè):信息不對(duì)稱(chēng)。

第一次進(jìn)行天梯戰(zhàn)斗時(shí),我嘗試點(diǎn)擊托管圖標(biāo)想要取消,游戲給出了提示“天梯戰(zhàn)斗必須托管”,這是個(gè)潛在的誤導(dǎo)。

雖然戰(zhàn)斗過(guò)程是強(qiáng)制托管的,但大多數(shù)玩家沒(méi)有發(fā)現(xiàn),在托管的過(guò)程中人物還是可以操作的!

系統(tǒng)的判定邏輯是“將AI和玩家的指令一視同仁,執(zhí)行先發(fā)出的指令,在動(dòng)作過(guò)程中不接受指令”。因此,AI常常會(huì)愚蠢地打亂你的步調(diào),但只要熟悉AI的節(jié)奏,就能達(dá)到接近手動(dòng)操作的效果。

這意味著只要你的操作合格,就能100%戰(zhàn)勝戰(zhàn)斗力兩倍甚至三倍于你的對(duì)手。

我的天梯排行榜
我的天梯排行榜

這個(gè)號(hào)是我在7月17號(hào)為了體驗(yàn)充值系統(tǒng)而新建的。在沒(méi)有手動(dòng)操作的情況下,我沖到了大概2000名左右,這是極限——戰(zhàn)斗力太低了。之后我改用“半手動(dòng)操作”,在天梯挑戰(zhàn)次數(shù)用完之前,沒(méi)輸一把,沖到了六百名。

從上面的圖里你可以發(fā)現(xiàn),有一個(gè)戰(zhàn)斗力高達(dá)8萬(wàn)的玩家排名低于我,而我的戰(zhàn)斗力是兩萬(wàn)六??梢?jiàn)信息不對(duì)稱(chēng)的可怕。但是,這并不能解釋榜單TOP 10的情況——是有玩家不知道托管狀態(tài)下可以手動(dòng)操作,但頂級(jí)玩家肯定知道啊?為什么會(huì)出現(xiàn)戰(zhàn)斗力6萬(wàn)左右的玩家登頂?shù)那闆r?

原因是這樣的:在天梯戰(zhàn)的過(guò)程中,你的對(duì)手是AI,也就是說(shuō)戰(zhàn)斗力到達(dá)一定等級(jí)(大概8萬(wàn)左右)之后,只要擁有一定的操作水準(zhǔn),你的勝率肯定是100%——我的服務(wù)器目前戰(zhàn)斗力極限在16萬(wàn)左右,不存在能戰(zhàn)勝你的AI。

當(dāng)然,戰(zhàn)斗力16萬(wàn)的玩家也可以有100%的勝率。天梯是根據(jù)勝率給分的,只要?jiǎng)俾室粯樱?萬(wàn)戰(zhàn)斗力的玩家和戰(zhàn)斗力10萬(wàn)+的天梯分會(huì)幾乎相同。并且因?yàn)橐恍┢渌碾[藏算法(例如根據(jù)盤(pán)數(shù)來(lái)加減分,不同的游戲額外算法不同)造成的分?jǐn)?shù)差異,同為勝率100%,戰(zhàn)斗力絕對(duì)領(lǐng)先的大R反而沒(méi)法登頂。

我的春天
我的春天

18號(hào)凌晨,我趁著天梯新賽季開(kāi)啟沖到了第三。雖然天梯榜上總共也就60多人,請(qǐng)注意,這是一個(gè)練了六小時(shí)的號(hào),我戰(zhàn)斗力只有兩萬(wàn)六左右,比絕大多數(shù)同等級(jí)玩家還低……只要保持對(duì)局?jǐn)?shù)量,我的排名將保持前5%不變,天梯結(jié)算時(shí)排名會(huì)是兩百名左右。當(dāng)然,操作不能解決一切問(wèn)題,為了維護(hù)相應(yīng)的排名,小R也會(huì)進(jìn)行一些充值。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),天梯是為平民玩家設(shè)計(jì)的系統(tǒng)——天梯排行榜前十中只有一個(gè)中R,過(guò)半是非R玩家。

剩下的三個(gè)關(guān)卡榜基本上被非R玩家占領(lǐng)。原因很簡(jiǎn)單:RMB玩家很難有心思研究怎么樣刷高關(guān)卡評(píng)價(jià)。每天按時(shí)完成任務(wù),強(qiáng)化裝備就夠累了,打過(guò)的關(guān)卡是用來(lái)掃蕩的。“刷關(guān)卡評(píng)價(jià)”往往是非R玩家的無(wú)奈之舉——等級(jí)不上去,材料又不夠,也沒(méi)什么別的好干了。

那么,在這個(gè)游戲里,大R是不是完全找不到碾壓的快感了?

當(dāng)然不是,這就要說(shuō)到游戲的另一個(gè)“PVP”系統(tǒng):競(jìng)技場(chǎng)。

必須要給RMB玩家一個(gè)舞臺(tái)

《無(wú)盡之劍命運(yùn)》有兩套“PVP”系統(tǒng):天梯系統(tǒng)和競(jìng)技場(chǎng)系統(tǒng)。兩個(gè)系統(tǒng)都采用了天梯積分制,但是競(jìng)技場(chǎng)排名只能在競(jìng)技場(chǎng)頁(yè)面上找到。也就是說(shuō),游戲主界面的“排行榜”入口上沒(méi)有競(jìng)技場(chǎng)的排行榜。在我的服務(wù)器里,競(jìng)技場(chǎng)前十有四個(gè)是貴族5(充值104元以上)的小R,四個(gè)是貴族8以上的中R,這證實(shí)了小標(biāo)題中的論斷。

競(jìng)技場(chǎng)為了體現(xiàn)和天梯的區(qū)別,采用了《英雄聯(lián)盟》式的段位系統(tǒng)。擁有一個(gè)“大師”或者“王者”的稱(chēng)號(hào)肯定比冷冰冰的天梯分更拉風(fēng),也更能增加玩家的參與感。同時(shí),相對(duì)于天梯,競(jìng)技場(chǎng)獎(jiǎng)勵(lì)要高級(jí)得多。非常難抽到的初級(jí)水晶(我抽了七次十連抽,居然一次沒(méi)抽中)在這里可以用榮譽(yù)值直接買(mǎi)到。這也算是隱性的RMB玩家福利吧。

競(jìng)技場(chǎng)的規(guī)則是這樣的:系統(tǒng)會(huì)為你匹配兩個(gè)玩家,你們將挑戰(zhàn)同一個(gè)BOSS(獨(dú)立挑戰(zhàn),沒(méi)有合作)。第一個(gè)殺死BOSS的獲得冠軍,獎(jiǎng)10分,亞軍2分,季軍扣分。

很明顯,裝備越好,DPS越高,就越容易獲勝?!稛o(wú)盡之劍命運(yùn)》中最高效的輸出方式是招架若干次,等待BOSS出現(xiàn)眩暈后進(jìn)行集中輸出。這已經(jīng)形成了固定模式,操作空間非常小。因此,競(jìng)技場(chǎng)是一個(gè)純粹比拼DPS的模式。

第一次玩競(jìng)技場(chǎng)模式時(shí),我著實(shí)被這個(gè)模式的“實(shí)時(shí)感”震懾了。不光要面對(duì)巨大BOSS,屏幕上還有其他玩家的進(jìn)度條,在巨大壓力下追求輸出最大化和完美操作的感覺(jué)妙不可言。

“還是和真人一起玩有趣!”

直到我看到了這個(gè)畫(huà)面。

競(jìng)技場(chǎng)的匹配界面截圖
競(jìng)技場(chǎng)的匹配界面截圖

我的對(duì)手里出現(xiàn)了一個(gè)32級(jí)的玩家,而競(jìng)技場(chǎng)的準(zhǔn)入級(jí)別是35級(jí)……

我當(dāng)然早有心理準(zhǔn)備。大多數(shù)手游中的“PVP”就是匹配AI,能做到實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的游戲并不多。何況《無(wú)盡之劍命運(yùn)》本來(lái)就是單機(jī),匹配AI似乎無(wú)所厚非。我的意見(jiàn)是,要做就做完美一些,為什么不直接虛構(gòu)等級(jí)差不多的ID來(lái)匹配呢,反正你只看得到頭像和名字……這些奇怪的小號(hào)簡(jiǎn)直就是在宣布“根本就沒(méi)有什么比賽,在玩的就你一個(gè)人”,應(yīng)有的緊張臨場(chǎng)感瞬間煙消云散。

總之,這個(gè)系統(tǒng)是為大R量身定制的,我沒(méi)有過(guò)多體驗(yàn)(只打到白銀3,和天梯簡(jiǎn)直天差地別)。容我辯解一下——競(jìng)技模式里,最有利的武器肯定是雙手重武,而我使用的是劍盾——盾可不能增加任何輸出,因此在競(jìng)技模式里幾乎沒(méi)有意義。

那我為什么非用劍盾不可?

到底坑不坑?

因?yàn)槲业氖壮洫?jiǎng)勵(lì)是劍盾啊。

本節(jié)從首充獎(jiǎng)勵(lì)開(kāi)始,一直討論到主要問(wèn)題:《無(wú)盡之劍》命運(yùn)的內(nèi)購(gòu)坑不坑?我就直接下結(jié)論吧:

不坑。

首先,理論上來(lái)說(shuō),非R是可以玩的。也許《無(wú)盡之劍命運(yùn)》對(duì)非R不太友好,但這完全沒(méi)問(wèn)題,因?yàn)椤稛o(wú)盡之劍》三部曲本來(lái)就不是免費(fèi)游戲。游戲初期的障礙主要在體力上。當(dāng)然,體力可以通過(guò)各種方法解決。貼吧里有人自稱(chēng)聲稱(chēng)非R,一天內(nèi)沖到了三十級(jí)。我是充了104元的小R,在六小時(shí)內(nèi)沖到三十級(jí),因此他說(shuō)的情況在體力充足的前提下是可能的。然而我認(rèn)為,他有意回避了“運(yùn)氣”元素。

在《無(wú)盡之劍命運(yùn)》里,想要玩得舒服一些,性價(jià)比第二高的做法是,充六元拿首充武器獎(jiǎng)勵(lì)。事實(shí)上,首充武器獎(jiǎng)勵(lì)的結(jié)果會(huì)直接決定你前四十級(jí)的游戲體驗(yàn)。假如沒(méi)有首充武器,二十級(jí)左右就會(huì)出現(xiàn)相當(dāng)勉強(qiáng)的關(guān)卡。同時(shí)因?yàn)槲淦鱀PS低,練級(jí)效率也會(huì)被大大影響。這和競(jìng)技場(chǎng)道理差不多,DPS為王。在《無(wú)盡之劍命運(yùn)》里,防御其實(shí)并不太重要,操作達(dá)到基本的水平后,除了時(shí)間和等級(jí)限制(這個(gè)我們等下再講)以外,基本不會(huì)有東西阻擋你殺死任何BOSS。

最好的情況下,首充可以得到一個(gè)A級(jí)雙手重武,因此就出現(xiàn)了“首充流”——不停更換小號(hào),每個(gè)區(qū)充六元,挑選首充武器最好的區(qū)來(lái)進(jìn)行游戲。當(dāng)然這也看人品,注意,“首充流”的策略永遠(yuǎn)是追求A級(jí)。要是陷在對(duì)S級(jí)的渴望中不可自拔,很可能虧損。要知道,首充98(98+6是性價(jià)比最高的方法)加上各類(lèi)活動(dòng)和基金,大概能夠十幾次十連抽,S級(jí)遲早會(huì)有的(然而我還是沒(méi)抽中過(guò))……

那運(yùn)氣不好呢?我的運(yùn)氣就很糟糕,首抽只有B級(jí)劍盾,甚至從沒(méi)見(jiàn)過(guò)A級(jí)紫裝。

更糟的是,我賭氣將B級(jí)劍盾沖到了5星+29。

在發(fā)現(xiàn)我的+29單手劍還不如A級(jí)藍(lán)色雙手劍的基礎(chǔ)攻擊高后,我簡(jiǎn)直氣到口吐白沫——?jiǎng)Χ艿膬?yōu)勢(shì)在于盾牌,盾牌主要加護(hù)盾,而我?guī)缀醪挥酶駬酢?/p>

每次看到這把被我強(qiáng)行沖到五星+29的B級(jí)單手劍,我就忍不住熱淚盈眶
每次看到這把被我強(qiáng)行沖到五星+29的B級(jí)單手劍,我就忍不住熱淚盈眶

以上是一些主觀的感想。騰訊的手游向來(lái)有成熟的數(shù)值體系,要詳細(xì)分析的話,其實(shí)真沒(méi)什么特別可說(shuō)的點(diǎn)。有追求的玩家可以沖七星(順帶一提,我的服務(wù)器里還沒(méi)出現(xiàn)七星武器)、追求套裝強(qiáng)化(套裝碎片和強(qiáng)化材料非常難打)或者去鑲寶石(+5寶石需要81個(gè)1級(jí)寶石,而每天能獲得的1級(jí)寶石大概在3個(gè)左右)。

注意,前面說(shuō)過(guò),《無(wú)盡之劍命運(yùn)》一沒(méi)有實(shí)質(zhì)上的PVP,二缺少社交屬性,因此在裝備上的追求基本上僅由自賞心理驅(qū)動(dòng)。

沒(méi)追求的玩家老老實(shí)實(shí)沖級(jí),打天梯,做活動(dòng)就好,各有各的活法。

總結(jié)一下?!安豢印逼鋵?shí)上是保守的說(shuō)法,在充值104元(貴族5的“檻”是1000籌碼,即鼓勵(lì)玩家充值98+6)的情況下,游戲體驗(yàn)甚至相當(dāng)不錯(cuò)。貴族5的福利也足以提供每天玩兩小時(shí)左右所需的體力。

你要考慮到,《無(wú)盡之劍》三部曲本來(lái)就是收費(fèi)游戲,每部賣(mài)7美元。《無(wú)盡之劍命運(yùn)》包含了《無(wú)盡之劍2》和《無(wú)盡之劍3》的所有劇情和關(guān)卡(開(kāi)頭附送《無(wú)盡之劍1》結(jié)局劇情),心理價(jià)格應(yīng)該在14美元,也就是93元左右。加上新增加的玩法和充值送的武器,104元怎么看都不虧。

這有些難以承認(rèn):在充值后瞬間變強(qiáng)的感覺(jué)本身就很爽,值這多出來(lái)的十幾元。同時(shí),由于上面說(shuō)過(guò)的諸多原因,你的充值完全不會(huì)干擾到其他玩家的體驗(yàn)。

再澄清一點(diǎn)。實(shí)際上,“籌碼”在《無(wú)盡之劍3》里就出現(xiàn)了。同樣是充648元得籌碼,《無(wú)盡之劍命運(yùn)》里還有首充倍返、貴族每日返、基金等種種活動(dòng)。平均算下來(lái),《無(wú)盡之劍3》的籌碼要貴得多。當(dāng)然,《無(wú)盡之劍3》是單機(jī)游戲,老玩家往往寧可花上幾個(gè)月甚至數(shù)年去刷金幣來(lái)買(mǎi)裝備,也不愿意內(nèi)購(gòu),所以不好把兩者直接拿來(lái)比較。我的意思是,說(shuō)“騰訊將《無(wú)盡之劍》變成了RMB游戲”是很不理智的。

收費(fèi)游戲搞起內(nèi)購(gòu)來(lái)往往更加粗暴……
收費(fèi)游戲搞起內(nèi)購(gòu)來(lái)往往更加粗暴……

我們知道,《無(wú)盡之劍命運(yùn)》中沒(méi)有“不充錢(qián)就打不過(guò)去”的硬性障礙。實(shí)際上,這個(gè)游戲里反而存在“充了錢(qián)也打不過(guò)去”的硬性障礙。這是我們文章的最后一部分,很奇怪,在繼續(xù)談玩法前,我們要談?wù)劇稛o(wú)盡之劍》系列的劇情。

無(wú)人滿級(jí)

《無(wú)盡之劍命運(yùn)》覆蓋了《無(wú)盡之劍1》結(jié)尾(即《無(wú)盡之劍命運(yùn)》的教學(xué)關(guān))到《無(wú)盡之劍3》的所有劇情。以下可能劇透,但是沒(méi)有大礙——就算看了我下面的描述,首次接觸系列的玩家也沒(méi)辦法搞清楚故事說(shuō)了什么,即使通關(guān)玩家也一樣。

這不怪騰訊,他們甚至制作了三集視頻來(lái)梳理《無(wú)盡之劍命運(yùn)》的故事。想想吧,《無(wú)盡之劍1》是只用五個(gè)月時(shí)間就開(kāi)發(fā)出來(lái)的速成產(chǎn)品,Chair怎么可能有充裕的時(shí)間去做世界架構(gòu)?《無(wú)盡之劍1》的劇情只是一個(gè)模糊的,具有很大開(kāi)放性性的框架。當(dāng)然,從《無(wú)盡之劍1》開(kāi)始,故事主題就已經(jīng)確定了:不死戰(zhàn)士們?cè)诿\(yùn)束縛下的無(wú)盡復(fù)仇。

《無(wú)盡之劍》三部曲的故事(再次重申,也就是《無(wú)盡之劍命運(yùn)》的故事),你可以說(shuō)它很宏大,畢竟這是一個(gè)后啟示錄風(fēng)格,以千年為單位發(fā)展劇情的故事。你也可以說(shuō)它很小家子氣,因?yàn)橹饕獎(jiǎng)∏榫褪侨齻€(gè)男人打來(lái)打去,一打幾萬(wàn)年。故事細(xì)節(jié)也有許多可以吐槽的地方,例如神王和Siris二人被困在血淚之池底下對(duì)轟了整整一千年,居然誰(shuí)也沒(méi)打死誰(shuí),并且結(jié)成了“他肯定不會(huì)背叛我”的奇怪關(guān)系。大反派工匠的邏輯也莫名其妙,最后終于喪心病狂,“為了統(tǒng)治地球所以要先毀滅地球”。這讓人不禁感嘆,坐在王座上幾千年什么都不干果然是會(huì)變傻的……

總體來(lái)說(shuō),《無(wú)盡之劍》三部曲傾向于用CG白描劇情骨架,將細(xì)節(jié)留給玩家想象。官方從未給出具體的世界設(shè)定(按照傳統(tǒng),“小說(shuō)不算正史,特別是外傳小說(shuō)”)。網(wǎng)上流傳的各種劇情解析,有很大部分基于腦補(bǔ)。

想象一下,這個(gè)偌大的世界空曠而孤寂,大地上零零散散的全是怪物、巨型機(jī)械和泰坦,但凡遇上一個(gè)有人形的就要開(kāi)殺。Siris倒走狗屎運(yùn)遇到了Isa,那些數(shù)萬(wàn)年守在城堡古墓旁的不死戰(zhàn)士到底圖什么?為了死掉之后復(fù)活繼續(xù)做這些事情?總之,故事細(xì)節(jié)禁不起推敲,但整體氛圍很不錯(cuò),加上唯美風(fēng)景和殘酷廝殺的反差,令人迷醉。看下面這張圖你就知道了。

孤獨(dú)的《無(wú)盡之劍》世界
孤獨(dú)的《無(wú)盡之劍》世界

巧合的是,這種孤獨(dú)的氛圍暗合了《無(wú)盡之劍命運(yùn)》里的實(shí)際游戲體驗(yàn)。前面說(shuō)過(guò),游戲中沒(méi)有私聊功能,所有溝通用“小喇叭”進(jìn)行,看似說(shuō)給了全世界,實(shí)際上誰(shuí)都沒(méi)在聽(tīng)。(順便一說(shuō),《無(wú)盡之劍》系列本身的命運(yùn)也有些類(lèi)似不死戰(zhàn)士……)

打住打住,最后談?wù)動(dòng)螒虻暮笃隗w驗(yàn)。目前的情況是:沒(méi)有人通關(guān),大多數(shù)人的進(jìn)度甚至相當(dāng)于沒(méi)有打穿《無(wú)盡之劍2》。

游戲中存在“有錢(qián)也過(guò)不去的障礙”——關(guān)卡的等級(jí)限制。到了后期,升級(jí)會(huì)變得非常緩慢,而最后一章要在85級(jí)開(kāi)啟。我的服務(wù)器開(kāi)服23天了,最高級(jí)玩家僅僅只有68級(jí)。我連續(xù)觀察了等級(jí)榜四天,四名頂級(jí)玩家沒(méi)有一個(gè)能夠升級(jí)……因?yàn)榈燃?jí)第一的玩家在天梯排第三,我可以確定他并沒(méi)有流失,并可以下定論——高等級(jí)的升級(jí)會(huì)非常之難。粗略估計(jì),第一個(gè)通關(guān)的玩家要在兩個(gè)月(也就是游戲開(kāi)服三個(gè)月)以后才會(huì)出現(xiàn)。

我目前36級(jí),每天完成所有經(jīng)驗(yàn)任務(wù),掃蕩完所有BOSS才能升大半級(jí),壓力實(shí)在是不小。開(kāi)發(fā)組為什么要把升級(jí)弄得這么困難?

前面說(shuō)過(guò),這個(gè)游戲?qū)Υ驲并不那么友好。升級(jí)裝備本來(lái)就基于自賞,并不能實(shí)打?qū)嵉刈屚婕蚁硎艿健拔液軓?qiáng)”的快感。要是放他們?cè)缭缤P(guān),能做的事情就更少了?!稛o(wú)盡之劍命運(yùn)》里又沒(méi)有能留住人的社交紐帶,大R必然高概率流失。因此,只能用這種生硬的辦法強(qiáng)行卡住升級(jí)速度。

有幾個(gè)模式之前一直沒(méi)提到,一個(gè)是“屠龍”,一個(gè)是“無(wú)盡輪回”。屠龍是有些湊數(shù)的模式,主要戰(zhàn)斗方式是QTE,能產(chǎn)出一些高級(jí)材料,但是完全沒(méi)有重復(fù)可玩性,打工感非常強(qiáng)。至于“不死遠(yuǎn)征”,雖然可以算是直接源自《無(wú)盡之劍3》的玩法,但在國(guó)產(chǎn)游戲中“遠(yuǎn)征”玩法已經(jīng)是標(biāo)配,所以也沒(méi)什么好說(shuō)的。

無(wú)盡輪回在游戲的描述中是“融合了策略和戰(zhàn)棋玩法“的新奇模式。“戰(zhàn)棋”就不談了,完全是吹牛。那策略呢?玩家需要控制角色在一個(gè)棋盤(pán)上行走,不同的格子上會(huì)有不同的事件,例如“祝福”、“詛咒”或者“BOSS”。實(shí)際上,追求輪回的完美度不需要任何策略,由于沒(méi)對(duì)行走的步數(shù)有任何要求,只要觸發(fā)所有事件就必然達(dá)到100%完美度。

制作組希望做出策略性,實(shí)際效果并不理想
制作組希望做出策略性,實(shí)際效果并不理想

這還不夠,制作組甚至給不死遠(yuǎn)征添加了無(wú)費(fèi)用,只消耗CD的掃蕩功能。至此,“無(wú)盡輪回”淪為了純粹的資源產(chǎn)出工具。

當(dāng)然,這一系列做法并非難以理解,對(duì)大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),通關(guān)畢業(yè)還遙不可及?!吧?jí)”仍然是明確且有效的長(zhǎng)期目標(biāo)。并且,真正屬于滿級(jí)玩家的玩法可能會(huì)在之后推出。

回到拂曉

最終,我還是決定給這個(gè)游戲A級(jí)評(píng)價(jià)。

總結(jié)一下,理由有三點(diǎn):第一,雖然騰訊對(duì)游戲進(jìn)行了網(wǎng)游化改造,但付費(fèi)坑并不大,而且一些系統(tǒng)的簡(jiǎn)化也算改到了點(diǎn)子上;第二,將劇情分為三個(gè)難度并讓玩家反復(fù)推圖的做法并沒(méi)有太大問(wèn)題,倒不是因?yàn)檫@是國(guó)產(chǎn)手游標(biāo)配——loop原本就是《無(wú)盡之劍》三部曲游戲體驗(yàn)的重要組成部分。

第三個(gè),也是最重要的理由:《無(wú)盡之劍》是一個(gè)優(yōu)秀的游戲系列。騰訊對(duì)它的改造幾乎不影響游戲的核心體驗(yàn),只要愿意,你完全可以當(dāng)做純單機(jī)游戲來(lái)玩。

騰訊最不體面的地方就是在國(guó)區(qū)App Store把《無(wú)盡之劍》三部曲下架。新玩家肯定會(huì)先嘗試《無(wú)盡之劍命運(yùn)》的,因?yàn)樗赓M(fèi)。玩家也不傻,稍作計(jì)算就會(huì)發(fā)現(xiàn)充值不虧,“搶用戶”的擔(dān)心恐怕是杞人憂天。光這一個(gè)舉動(dòng)就讓很多Epic死忠決心不玩《無(wú)盡之劍命運(yùn)》,真的很遺憾。

第二個(gè)問(wèn)題是,也許騰訊根本就不該對(duì)這個(gè)系列的網(wǎng)游化有太大野心——為什么不做一個(gè)真正的《無(wú)盡之劍》續(xù)作呢,既然大家都想要它?好吧,我知道原因,就是說(shuō)說(shuō)而已。

總之,去玩玩吧。去體味iOS時(shí)代的拂曉。去體味無(wú)盡的殺戮和寂寥。

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優(yōu)點(diǎn)
最頂級(jí)的畫(huà)面水準(zhǔn),繼承了《無(wú)盡之劍》三部曲的精華,付費(fèi)內(nèi)容不坑
缺點(diǎn)
等級(jí)限制十分死板,部分玩法過(guò)于敷衍,網(wǎng)游化效果微妙

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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