Oculus追求獨占,Valve追求開放。上周,Valve創(chuàng)始人加布·紐維爾的一封郵件將對“獨占”的爭論推向風(fēng)口浪尖。對于Oculus的做法,開發(fā)者往往持負面意見,本文提供了一個看待獨占的新角度。
作為Valve的創(chuàng)始人和執(zhí)行總裁,紐維爾在業(yè)界擁有足夠的話語權(quán)。數(shù)日前,紐維爾針對VR獨占現(xiàn)象發(fā)表了自己的意見。他清晰地表明了Valve在這方面的立場,并暗示了對Oculus做法的不認同——Valve的策略同Oculus完全相反。
“我們不認為獨占對消費者和開發(fā)者是好事。我們的體量比一般的開發(fā)者大很多,因此有著更大的責(zé)任。我們愿意通過提供預(yù)支費用(譯注:pre-paid Steam revenue,目前Valve還沒有對這項計劃的官方聲明,這也是紐維爾首次提出這個概念。更多的分析點此)來為開發(fā)者分擔(dān)一份風(fēng)險。”在一封給玩家的Email回復(fù)里,紐維爾如此表示。
“這些補貼將不帶有任何附加條件,接受補貼的開發(fā)者可以自由選擇目標(biāo)平臺,Rift、PS VR或是任意其他平臺都可以。我們希望通過提供補貼,讓開發(fā)者不至于被迫接受獨占協(xié)議。”
毫無疑問,Valve將會長期保持Steam VR平臺的開放性。為什么紐維爾會允許這樣的私人E-mail在Reddit上被公開?很明顯,已經(jīng)到了Valve這樣素來低調(diào)的私有公司也必須站出來發(fā)聲的時刻。當(dāng)然,要理解Valve釋放的訊息,首先要搞清楚VR業(yè)界里究竟發(fā)生了什么。
就在上周,Croteam的設(shè)計師馬里奧·寇特拉(Mario Kotlar)在Reddit上發(fā)帖,稱Oculus有意將Rift打造成封閉的平臺。很多開發(fā)者還并不了解Oculus的策略,但越來越多的現(xiàn)象似乎開始印證這一點。那些被Rift獨占而只能在Oculus Store里購買的游戲作品,例如《拉奇的傳說》(Lucky's Tale)和《世界盡頭》(Edge of Nowhere)得到了高額的補貼。Oculus打擊游戲破解行為的強硬姿態(tài)也是一個證據(jù)。注意,這里的“破解”不是指盜版,而是指通過改造使原本只支持Rift的游戲能夠運行在Vive上。
使問題進一步激化的是一則新聞,上面顯示一些受到很高期待的作品,包括《Superhot》和《巨人警探》(Giant Cop)都會在Rift上獨占發(fā)售。
(譯注:playfulcorp的作品《拉奇的傳說》為Oculus獨占,而他們的另一個作品《Creativerse》則發(fā)售在Steam上。這樣的做法似乎更科學(xué),在獲得Oculus補貼的同時又不放棄Steam帶來的流量。當(dāng)然,前提是能承受跨平臺開發(fā)的成本,這在后文會提到。)
據(jù)寇特拉透露,Oculus對Croteam作品《英雄薩姆VR:最后的希望》(Serious Sam VR: The Last Hope)提出了相同的建議。Oculus許諾支付這些來自克羅地亞的開發(fā)者一筆數(shù)額龐大的費,以換取Rift的獨占權(quán)。
“我們艱難地拒絕了這個提議。認為真正的好游戲會自己說話,從長遠來看,好游戲自然會賺到錢的。并且,我們和你們一樣討厭獨占游戲?!?/p>
寇特拉并沒有清楚地說明他反對的是“完全獨占”還是“窗口獨占”(譯注:僅在窗口期內(nèi)獨占,窗口期過后即可選擇在其他平臺發(fā)售)。之后,CroteamCTO艾倫·拉達瓦克(Alen Ladavac)向Upload VR透露,Oculus尋求的僅僅是窗口獨占。這個事實有必要強調(diào)一下,因為VR開發(fā)社區(qū)已經(jīng)有點草木皆兵了。很多時候,獨占并沒那么可怕。比起Oculus的做法,宣稱“Oculus將禁止任何在Rift上面發(fā)售的游戲登陸其他平臺”的謠言要惡劣得多。
Oculus也在官方聲明里重申了這一點:“我們一直在給開發(fā)者提供財政支持,幫助他們進行新游戲的開發(fā)。我們希望這樣的舉措能讓他們的開發(fā)更加順利,并做出更有深度的產(chǎn)品。如果我們認為一個游戲足夠好,并且發(fā)現(xiàn)開發(fā)者有在其他平臺發(fā)布的意向,我們將用資助來換取游戲在Oculus上的獨占首發(fā)權(quán)。對于Croteam的個例,我們從來沒有要求Croteam停止為其他平臺開發(fā)游戲。我們希望《英雄薩姆》通過完整的VR生態(tài)獲得成功。
考慮到這個語境,紐維爾發(fā)言中的“補貼不帶有任何附加條件”無疑是針對Oculus的。他基于同Oculus完全不同的策略進行了判斷,并選擇了在他看來對尚處于萌芽期的VR市場更加有益的做法。不可忽視的是,Valve通過Steam控制了PC游戲零售市場,每一臺遵循開發(fā)策略的PC VR設(shè)備都可能為他們帶來利潤。
從內(nèi)部開發(fā)獨占作品,到窗口獨占,再到完全獨占——毫無疑問,Oculus追求獨占。他們最大的目的是避免Oculus store僅僅成為一個Steam的替代品。假如VR市場完全開放,Valve可能重演對PC游戲市場的統(tǒng)治,因此Oculus的舉措未必難以理解。那些僅僅因為窗口獨占就宣稱Oculus將封閉Rift的人,實在是過于盲信了。他們的觀點存在巨大的邏輯跳躍性。
重要的是,這兩家巨頭愿意提供多少補貼,又有多少開發(fā)者能拿到。Oculus也會提供如紐維爾所說的“沒有附加條件”的補貼。但就目前的情況來說,選擇窗口獨占能使少數(shù)大型游戲開發(fā)者擁有更高的期望收益。相比之下,無附加條件的補貼提供的保障要小很多。確實?!禨uperhot》和《巨人警探》的開發(fā)者有完全不同的考慮,他們可不是根據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的流言蜚語站隊的。
在接受Upload VR的采訪時,《巨人警探》開發(fā)團隊Other Ocean Interactive的負責(zé)人萊恩·黑爾表示,在初期專注于一個平臺很正常,而且這個決策完全是他們自己做出的?!拔覀冞x擇Oculus,因為我們是冒著高風(fēng)險,在全新平臺開發(fā)游戲的小團隊。我們要在短期內(nèi)沒有盈利希望的產(chǎn)品投入大量資金。其實事情很簡單——我們需要贊助。Oculus讓我們有機會參與這個市場?!?/p>
“Oculus從來沒有要求我們做獨占游戲。我們只是告訴Oculus,在發(fā)布Oculus版本后要花兩到三個月來開發(fā)Vive版本。那些宣稱我們要在幾年后才能上Vive平臺的傳言都是假的?!?/p>
黑爾向我們表示,很多人誤以為Rift和Vive的同步開發(fā)很簡單?!癡ive和Oculus的控制器完全不同。不僅如此,兩者間的差別多到你隨時需要停下來思考,實在有太多微妙的細節(jié)差異了。”
實際上,Valve關(guān)于“開放性”的觀點并沒有足夠考慮到跨平臺開發(fā)的難度。并且,只要Other Ocean Interactive同意,Oculus還將提供營銷方面的幫助——這對小開發(fā)者來說確實是解燃眉之急。目前Valve還沒有公布補貼的具體情況,但如果Valve能提供更多的補貼,對Other Ocean這樣的公司來說無疑是件好事。他們將有更多的時間來打磨游戲。
在Team Superhot身上發(fā)生了幾乎完全相同的故事??紤]到VR開發(fā)的高昂成本,他們也認為將注意力集中在一個平臺上能帶來更多利潤。在Team Superhot官網(wǎng)的一篇文章中,他們回顧了同Oculus的合作過程。早在2013年,Oculus就對他們的產(chǎn)品表現(xiàn)出了興趣,并希望能將產(chǎn)品帶到Rift DK1上。當(dāng)時他們的游戲還處在十分粗糙的Demo階段。在第二年的E3上,Oculus著重介紹了Superhot。這對他們意義重大,并使他們的項目在最后一周完成了眾籌。
“我們之前沒想過,在VR游戲的設(shè)計中要考慮這么多瑣碎的枝末細節(jié)。我們也沒想過,開發(fā)游戲居然能這么累。有資金支持確實能讓游戲開發(fā)舒服許多。”Team Superhot在文章中這樣表示。作為Rift重點關(guān)注的團隊,Team Super將產(chǎn)品從Demo開始一步步塑造為成型的游戲。但在游戲上線之前,他們又嚴(yán)肅地考慮要“從草圖開始”重構(gòu)游戲,這將花掉大量預(yù)算。
“對我們這樣的獨立小團隊來說,預(yù)算是一個驚悚的東西。如果不從別的渠道獲取幫助的話,我們也沒辦法沉醉在自己的小世界里繼續(xù)做游戲。我們需要更多靠譜的VR設(shè)計師,因為有些問題傳統(tǒng)設(shè)計師很難解決?!?/p>
“我們從去年年底開始和Oculus合作并擴充了團隊——我們終于能為自己的能力找到相匹配的資源了。這并不是妥協(xié),我們只是變得更成熟,更強大了。幾周后,我們終于迎來了第一個全職VR開發(fā)。我們終于有了足夠的預(yù)算去做一個完整的游戲。我們已經(jīng)砍掉太多內(nèi)容了。”