關于VR游戲,我們已經(jīng)想象的太多,也有太多的報道試圖來說清玩VR游戲是怎樣一種體驗。而現(xiàn)在,我陡然驚醒,我十幾年前所夢想的世界,它們在我不知不覺間已經(jīng)實現(xiàn)。
關于VR游戲,我們已經(jīng)想象的太多,也有太多的報道試圖來說清玩VR游戲是怎樣一種體驗。昨日下午,觸樂記者對VR游戲《星際戰(zhàn)爭》(Cosmos Warfare)的制作人及北京藝動網(wǎng)絡有限公司創(chuàng)始人之一陳勇先生進行了采訪,并實際體驗了這款游戲。
《Cosmos Warfare》是在春節(jié)前上線GearVR Store的一款VR游戲,該游戲受邀參加了2016CES和GDC的VR單元,成為Google VR專區(qū)的推薦游戲。在GearVR Store的“新游戲排行榜”和“最值得擁有內(nèi)容”雙榜(全球榜單)第一。這款游戲采用了在太空空間空戰(zhàn)的游戲方式,玩家扮演一艘宇宙飛船的駕駛員,在Gear VR構筑的宇宙大戰(zhàn)場里操控機槍消滅接近飛船的炮彈或敵對飛船。作為一款純粹的VR游戲,該游戲需要一臺Gear VR設備來運行。
三星手機的VR設備——Gear VR是一款輕盈的VR頭戴式顯示器,造型一臺像超大護目鏡,前端緊扣著運行游戲的三星手機。很多近視用戶一直擔心VR設備像電影院中的3D眼鏡一樣,讓人“從四眼變成六眼”,但實際上大多數(shù)VR設備都會設置聚焦調(diào)節(jié)功能,會主動調(diào)試設備讓Gear VR適配用戶的眼睛。
在游戲中,會有大量的敵人在視野中經(jīng)過并攻擊玩家,沒有被消滅的漏網(wǎng)之魚會從側(cè)面進攻身后的空間站基地。你當然可以通過轉(zhuǎn)動頭部來觀察他們,在VR游戲中,視野就是一切,你可以向左右轉(zhuǎn)頭來觀察敵情并消滅他們,但漏掉過多的敵艦即使你搖斷頭也沒有辦法。
游戲的玩法格外簡單,還不如在手機端玩弱化過的彈幕游戲來的復雜。在體驗《Cosmos Warfare》這款游戲時,我甚至不需要手柄。頭就是操作一切的“鼠標”,抬頭向上,低頭向下,左邊轉(zhuǎn)頭視野轉(zhuǎn)去左邊,右邊轉(zhuǎn)頭視野轉(zhuǎn)去右邊。無論填裝子彈、射殺敵人還是調(diào)整飛船的前進的方向,都是通過轉(zhuǎn)動頭部來完成。Gear VR帶來的沉浸感是沒有體驗過的人無法想象的,操縱飛船大炮的你,眼神有著瞪誰誰爆炸的威力。
大部分第一次接觸VR游戲的用戶的第一感覺是——被新聞局限住的想象太過膚淺。進入游戲關卡前,游戲會演示一小段宇宙飛船在宇宙中穿行的畫面,我感覺自己整個人置身于茫茫宇宙之中,耳朵里聽到飛船機械轉(zhuǎn)動的聲音,遠方駛過來的敵人從我眼前呼嘯而過,我的第一反應不是如何開槍去射擊他們,而是試圖向后退,仿佛這些子彈真的會穿過屏幕打在我的身上。這種感覺是無法通過通過語言,甚至任何目前的平面設備體驗到的,哪怕你去看那些VR游戲的視頻也不能。只有戴上頭盔,打開游戲,進入到VR的世界中去,你才知道它有多棒。
在體驗VR游戲新鮮的沉浸感之后,就會感受到相對于手游,《Cosmos Warfare》的游戲關卡顯得非常的短,關卡節(jié)奏也不那么順暢。對此《Cosmos Warfare》的制作人陳勇解釋說:“VR現(xiàn)在的交互方式還不是很成熟,用戶群相對傳統(tǒng)游戲平臺來說也偏輕度,所以現(xiàn)階段我們選擇基于一兩個趣味玩法的體驗性為主的游戲產(chǎn)品。”VR游戲開發(fā)還處于“試水階段”,在《Cosmos Warfare》之外,他們還制作了各種類型的VR游戲DEMO,嘗試找到真正適合VR設備平臺的游戲。
在GearVR Store里,除了一些游戲DEMO外大部分太空射擊游戲都定價3.99美金到9.99美金不等,但《Cosmos Warfare》卻選擇了以免費游戲的形式發(fā)布?!禖osmos Warfare》上線的時候,三星曾建議制作團隊,可以以定一個3.99美金的價格。而陳勇則認為,這是他們的第一款VR游戲,還有很大的提升空間。而對于游戲盈利他們也并沒有做過多的期待,更多的是希望能有較多的玩家試玩,并給予他們一些反饋,便于他們來更好的改善這個游戲。
《Cosmos Warfare》的開發(fā)公司是北京藝動網(wǎng)絡科技有限公司,成立于2015年。公司坐落在北京東4環(huán)附近的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園內(nèi),與建在人來人往的大寫字樓里的游戲公司不同,藝動網(wǎng)絡更像是隱藏在大城市里的隱士,辦公室格局也不像其他游戲公司一樣區(qū)分成很多間辦公室,“我們的結(jié)構就是開放的,連老板都沒有專門的辦公室。”
藝動網(wǎng)絡公司因為此前只專注于開發(fā)而不負責發(fā)行,整個公司都顯得非常低調(diào),甚至拿到了一個我非常驚訝的IP來準備制作VR游戲,但卻沒有任何宣傳?!斑@個IP很適合做VR游戲,不過現(xiàn)在還在保密階段,過一段時間會跟電影同步上映?!?/p>
在藝動網(wǎng)絡中,整個核心開發(fā)團隊中竟然有十一個程序員,其他分別是兩個策劃,兩個美術。負責VR游戲開發(fā)的核心團隊成員一部分是Oculus早期的游戲開發(fā)人員,他們分別來自于UbiSoft、VAStudio等公司。早前這些核心成員在上海成立了一家叫“N次元”的公司,準備做VR游戲引擎,靠賣引擎盈利。
公司創(chuàng)始人之一陳勇在采訪時稱:“在中國從來沒有哪一家靠賣引擎能活下來的公司,國內(nèi)對這些引擎都不會認可,就算做的還不差,但大家都比較不放心去買中國人做的引擎。”在與“N次元”的成員交流并展示了一些產(chǎn)品之后,陳勇提議說不如直接做VR游戲產(chǎn)品,也驗證一下引擎到底行不行。隨后,他們組建了藝動網(wǎng)絡科技有限公司。
藝動網(wǎng)絡的成員們并不滿足于《Cosmos Warfare》所取得的成績,也沒有把《Cosmos Warfare》作為VR游戲開發(fā)的唯一一根稻草緊緊抓住。他們開始快速的做一些游戲DEMO,“兩周左右完成一個,不做的很深入,然后大家來選,哪個做的比較好(繼續(xù)深入)。我們不想拿一些只有一兩關的DEMO出去給別人看,還是想做一兩款真正有可玩性的,一個完整的產(chǎn)品?!彼麄冊跀?shù)十個游戲DEMO中選取了一些看起來適合VR設備這個載體的,并進行開發(fā)。他們表示不會局限于某一個類型游戲,只要適合VR游戲這個平臺,適合這種玩法都會去嘗試制作。
除了完整的《Cosmos Warfare》,我還體驗了一款兩頭身Q版的ARPG游戲。在游戲里我手持刀盾站在一條街上,迎面拿著武器的敵人對著我沖過來,這一次,我需要手柄的輔助來進行游戲了。跟主機手柄一樣,用搖桿來負責前進后退、向左向右,XYAB鍵負責攻擊和格擋,而我的搖頭點頭動作僅僅能用來調(diào)整視野。作為一個Q版ARPG游戲,VR本身帶來的臨場感還在,但因為使用手柄的學習成本使得沉浸感不如只用肢體來操控強,而由于手機硬件的限制、和算法等原因模型渲染沒有那么精細,使游戲體驗也大打折扣。雖然在Gear VR上體驗這款尚未完成的RPG游戲出現(xiàn)了種種問題,但還是讓我實實在在感受到了,自己在游戲中拿刀劍來砍人的感覺。
VR游戲制作團隊也嘗試制作了戀愛RPG游戲。因為是一款DEMO,我沒能體驗到陳勇所說的游戲核心,“游戲的核心主要是跟美女做各種各樣的交互。在這個游戲里面,AI是知道玩家的眼睛在看哪兒的。比如你跟一個美女對坐著聊天的時候,如果你的眼睛去看了窗外,美女就會跟你聊聊天氣或是戶外運動話題,如果你盯著桌上的飲料或水果,美女也會給你一些相應的反饋或者交互?!?/p>
在VR游戲的體驗中,我發(fā)現(xiàn)這些游戲無論是什么類型、什么畫風,它們的關卡和進程相較于傳統(tǒng)游戲來說都顯得有些短小,每關游戲時長也才10至15分鐘。對于這個疑問,陳勇給出的解釋是,“據(jù)數(shù)據(jù)顯示,VR設備的正常使用時長最多就是15-20分鐘,如果玩家戴久了也會有不適感?!彼钢粋€頭盔繼續(xù)解釋道,“我們也要考慮到用戶隨時有可能會中斷游戲。因為戴上這個頭盔,實際上就是把用戶從現(xiàn)實世界當中抽離出來進入到虛擬世界當中去了。而現(xiàn)實生活中如果你突然聽到有腳步聲,肯定要摘下來看一眼,這時候游戲就中斷了。我們做的游戲不能因為稍微中斷一會兒就進行不下去或者角色就死掉。所以,游戲關卡短小是一種比較好的解決方式?!?/p>
在游戲圈里有這樣一股聲音,他們說:“目前大多數(shù)所謂VR游戲,都是作為一個賣點和帶有獨占性的噱頭,遠大于實用意義。而很多游戲在手機或者電腦上就能擁有相同的體驗,戴個昂貴又不舒服而且會頭暈惡心的頭盔到底是圖啥?”
在前些日子,觸樂的開年十大猜專題中,也有一問是“VR游戲在今年是否會有真正的起色”,當時大多數(shù)嘉賓以及讀者投票均傾向于“否”。而陳勇先生則認為:“我們當然不能指望VR游戲在2016年這一年里有什么‘真正的起色’。哪怕是被公認發(fā)展飛速的手游,也是在歷經(jīng)波折之后才如今天一樣成熟。但不管是唱好還是唱衰VR,不可否認的是戴上VR頭盔的一瞬間,會覺得這真是一個顛覆性的體驗,我覺得就為了這種體驗就值得為它做出嘗試。”
藝動網(wǎng)絡的VR游戲開發(fā)團隊無論跟手游開發(fā)團隊比還是跟國外的一些開發(fā)團隊比都顯得過于“小”了,他們僅擁有十五人核心開發(fā)團隊,美術都外包給成都的一家公司。與已經(jīng)很成熟的手游行業(yè)不同,現(xiàn)在VR游戲受制于不成熟的硬件和海量的VR硬件規(guī)范。很多家公司都在做VR設備,沒有人知道哪一家會成為主流。藝動網(wǎng)絡作為游戲的開發(fā),除了負責VR游戲框架的構建外,還要嘗試將同一款游戲適配到不同VR設備上。藝動網(wǎng)絡選擇Gear VR三星Gear VR也是因為其平臺是目前唯一一個商業(yè)化的平臺。因為設備性能的不同,這些平臺能承載的游戲品質(zhì)也不一樣。優(yōu)先基于Gear VR來做,是為了方便上架其他移動平臺做準備。陳勇先生透露:他們很快也會在谷歌的VR游戲頻道上線。
這些“格式、編碼”的轉(zhuǎn)換需要大量的適配工作,僅目前所知的設備就有五種以上。藝動網(wǎng)絡選擇Oculus GearVR Store也是因為其平臺是目前唯一一個商業(yè)化的平臺。因為設備性能的不同,這些平臺能承載的游戲品質(zhì)也不一樣。優(yōu)先基于Oculus?GearVR來做,是為了方便上架其他移動平臺做準備。陳勇先生透露:他們也在谷歌的VR游戲頻道有預定,不過一些低端的安卓機會有幀數(shù)不夠的問題,使得玩家眩暈感比較強,游戲如果想正式上架還需要做一些大量的優(yōu)化。
無論是主機平臺、PC平臺還是手機平臺,VR游戲與傳統(tǒng)游戲都存在很大的差異。在VR游戲領域內(nèi),不管是主機、PC還是手機都以VR頭戴式顯示器為主,基于頭戴式顯示器游戲的時長、交互方式已經(jīng)超越了傳統(tǒng)的平面游戲運載模式。主機、PC、手機僅僅是游戲運算環(huán)節(jié)中重要的一環(huán),對于玩家游戲感官的體驗,它們能提供的也僅僅是硬件方面的支持。
對于VR設備不同的交互方式所需要做的工作,陳勇先生是這樣說的:“比如:HTC VIVE有兩個激光攝像頭,支持用戶來回走動,上下?lián)]動捕捉的也比較細致,在這個平臺上我們可以做更豐富的玩法和創(chuàng)意。但三星的Gear就差一點,我戴上這個設備確實可以前后左右走,可以判斷我頭部的轉(zhuǎn)動,但一些有景深的操作就差一些,它無法準確判斷用戶前進后退的距離。VR游戲開發(fā)更多的就是考慮這些交互方式上的問題?!?/p>
而在VR游戲制作中,前期最需要考慮的問題是視角問題。比如:我試玩的二頭身Q版ARPG游戲。一開始,制作團隊就要解決什么角度讓玩家不暈,試圖把攝像機放在人物頭部的位置看,讓玩家看到自己的兩只手。但二頭身Q版有一個問題,就是人物太矮了,放在頭部就會發(fā)現(xiàn)地面離玩家特別近,玩家眼睛直接可以看見地板在動,一會兒就會產(chǎn)生眩暈感。所以他們不得不把人物拉高,但手的位置跟怪物的比例又不對了。
市面上也有一些團隊展示一些經(jīng)現(xiàn)有游戲改編的VR游戲DEMO,他們試圖通過在制作時直接加一個上帝視角的攝像頭來解決眩暈感問題,在試玩時感覺就像戴了一個屏幕在頭上,非常沉浸式的一個環(huán)境去體驗在3D空間里玩掃雷的感覺。短期內(nèi)確實解決了不暈的問題,但作為VR游戲來說就失去了意義,也沒有了VR游戲特有的沉浸感。
藝動網(wǎng)絡依然沿用手游開發(fā)所使用的Unity引擎。從開發(fā)層面來講,Unity的兼容性上會出現(xiàn)一些問題。VR設備有兩個攝像頭,和電影一樣都是通過左右眼出現(xiàn)不一樣的畫面來達到立體的效果。這樣在制作時,就會要求有至少兩倍的渲染。傳統(tǒng)的手游里一般只需要渲染一塊精度很高的畫面,但是由于這個攝像頭的原因就變成了兩倍。Unity引擎里面有一個問題,就是渲染當前視角內(nèi)顯示的物品,視角以外的物品不被渲染,一個立體場景只有玩家視角面前的一塊被渲染,身后的都不會被渲染。但VR游戲里,當玩家戴上頭盔之后,會隨時左右看,如果突然一回頭,身后的東西還沒有渲染出來,感覺就會很差。為了避免這種情況,大部分場景都會被預渲染出來,所以VR游戲會對硬件設備要求很高,但假如硬件設備被固定了,比如就是三星的Gear,就得想別的技巧去避免這些問題。
游戲關卡短小同樣也是因為要解決游戲包體過大等問題。在基于手機端的VR設備,受制于手機的硬件及算法原因,無法承載大量的預渲染。甚至過多的、精細的過長動畫也會成為負擔。在VR的環(huán)境下,如果想看一個很高清晰度4K的視頻,一分鐘就要將近400M,所以想要在VR游戲里做預渲染好的過場動畫是很難的。VR游戲制作團隊選擇了同一個游戲做不同版本,帶高清過場動畫的版本發(fā)布在基于PC的Oculus上;在基于手機的設備上就會去掉一些不必要的、不影響游戲進程的細節(jié)。
現(xiàn)階段的VR設備總會帶給人嚴重的不適感、頭暈感,除了根源的硬件優(yōu)化問題,還有一些游戲本身的設計差異。為了讓玩家更舒適,除了硬件調(diào)整延遲度、刷新幀率等問題。游戲設計本身也要規(guī)避過于頻繁的運動,特別是往后的動作。陳勇說:“前后左右的快速運動和向后的動作特別容易暈,特別狹窄的空間、太靠近墻壁也會產(chǎn)生很強的眩暈感。我們都會盡量規(guī)避掉這些?!?/p>
在現(xiàn)在中國的手游行業(yè)里,一家手游開發(fā)公司想要開發(fā)出一款手游在市場上發(fā)行,面對的是騰訊、網(wǎng)易這兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭。他們擁有完整的游戲發(fā)行渠道和非常豐富的發(fā)行經(jīng)驗,騰訊和網(wǎng)易已經(jīng)變成小手游公司開發(fā)游戲繞不過去的兩座大山。如果想要在這兩座大山的威壓下做出什么成績就必須把游戲內(nèi)容做的非常的完善、美術做的特別精美,可能還要有格外多的片頭動畫、全程語音等等。甚至如果沒有好的IP和游戲玩法,發(fā)行渠道也不會給這樣的游戲一個上市的機會。
而在VR游戲領域,大部分廠商還都在觀望,抱有懷疑態(tài)度?,F(xiàn)在還會有人經(jīng)常說,VR游戲還沒到元年,即使到了元年離盈利還差的很遠。而這時投入到VR游戲行列的陳勇認為:“只要有好的創(chuàng)意,能夠找到讓玩家戴上頭盔驚艷的體驗,VR游戲的第一步就算成功了。我們不需要做特別多的內(nèi)容,也不用像在手游上那么在意留存,在意付費點??梢詴簳r拋開跟錢有關的事兒,真正的考慮在全新的體驗下做出好玩的東西,對于我們這種開發(fā)者來說,是很美好的?!?/p>
在GearVR?Store這個平臺發(fā)布《Cosmos?Warfare》也是藝動網(wǎng)絡在VR游戲商業(yè)上的一次“試水”。在VR游戲產(chǎn)業(yè),最讓人擔心的就是用戶對于VR設備的接受度,藝動網(wǎng)絡通過發(fā)布免費游戲的形式登錄Gear VR的平臺,不到十天的時間里,《Cosmos?Warfare》就有四萬多次的用戶安裝。制作人陳勇先生說:“三星Gear VR這個平臺我們估計有幾千到一萬的下載,就算不錯了。但在不到十天的時間里,竟然有四萬多次的用戶安裝,這個數(shù)量遠遠超乎我們對它的預期。”
陳勇先生及藝動團隊對VR游戲產(chǎn)業(yè)的未來充滿了信心和希望:“我記得李想有一句話說的很好,大概五年前的時候用著諾基亞的手機看著多普達的智能手機,你看這么傻大笨粗的智能機,一天就得一充電,這種東西怎么可能有前途。今天來看,諾基亞已經(jīng)不存在了,所有人也不認為我只有一天的待機時間有什么問題。甚至我待機時間不到一天,我就買個充電寶,沒有人覺得待機時間是個問題,反而是里面那些精彩的內(nèi)容,讓我們無時無刻都離不開。VR在今天看來也是一樣,又頭暈戴上還特別傻又把發(fā)型都弄亂了,游戲的內(nèi)容也不多,但你真的戴上了就會發(fā)現(xiàn)這是一種全新的體驗,充滿無限的可能性。我們今天不用太在意是不是VR元年,或者說今年能在VR上賺多少錢,放眼5至10年之后,它就會像手機一樣成為每個人必備的一樣東西?!?/p>
十五年前,我是一個在東北小城鎮(zhèn)里小學剛畢業(yè)的“乖孩子”,老師和父母教育我只有那些打架斗毆的“壞孩子”才會去網(wǎng)吧玩游戲,新聞里也一遍一遍的提醒我,玩游戲會被送進醫(yī)院電擊治療。家里的電腦也只能用來玩金山的打字游戲,因為可以練習打字速度、學習英語單詞。學校里的微機課一遍遍的教我們學習五筆字根,甚至還會有背誦字根的考試,偶爾躲在角落里讓同學打掩護玩一會兒掃雷或者蜘蛛紙牌還要冒著被發(fā)現(xiàn)叫家長的危險。
后來,進入初中的我結(jié)識了一群“壞孩子”朋友,我們一起出入網(wǎng)吧,認識了什么叫聊天室,什么是仙劍奇?zhèn)b傳,什么是網(wǎng)絡游戲,第一次知道QQ游戲里有那么多我聞所未聞的小游戲。我沉浸在網(wǎng)絡和游戲的世界里,覺得是我小小的一生中所能經(jīng)歷的最好的日子。那時的我曾經(jīng)幻想擁有一臺像電腦一樣的便攜設備,讓我走到哪兒都可以玩游戲。
現(xiàn)在的我,抱著筆記本敲下這些文字,思路混亂的時候劃開我的iPhone玩一局游戲,我陡然驚醒,這就是我十幾年前所夢想的世界,它們在我不知不覺間已經(jīng)實現(xiàn)。我回味了一下這個高速發(fā)展的、光怪陸離的世界,我感覺人類太可怕了,那些曾經(jīng)在電影里、書里出現(xiàn)的東西都慢慢的變成現(xiàn)實。
我同意陳勇先生所說的,“不管是唱好還是唱衰VR,不可否認的是戴上VR頭盔的一瞬間,會覺得這真是一個顛覆性的體驗?!盫R游戲在今年是否能真正的有起色,這甚至并不重要,重要的是,5至10年之后,它真的會像手機一樣成為每個人必備的一樣東西。