在歷經(jīng)兩次內(nèi)測(cè)之后,《少女前線》已經(jīng)展露出冰山一角,而云母組也顯示出了自己深諳二次元精神的一面。
2013年那時(shí),我曾接觸過一款名為《面包房少女》的國(guó)產(chǎn)PC同人游戲。單看名字的話,很多人妥妥地會(huì)被它當(dāng)成模擬經(jīng)營(yíng)類美少女作品,而實(shí)際上竟然是一款十分硬派的策略戰(zhàn)棋類游戲。雖然受制于引擎限制,該作在畫面、流程以及長(zhǎng)度上無法和商業(yè)作品相比,但在某些細(xì)節(jié)上卻做得十分出彩,譬如戰(zhàn)場(chǎng)道具以及RPG元素的融入,為傳統(tǒng)意義上“你一步我一步”的戰(zhàn)棋游戲增添了更多的緊張感,提高了可玩度。單就游戲性來說,哪怕是放在今天,《面包房少女》都值得那些熱愛戰(zhàn)棋游戲的玩家們嘗試一下。
對(duì)于游戲制作方MICAteam云母組來說,他們腦洞大開所創(chuàng)造的一個(gè)可供深挖的世界觀讓一款同人作品來承載,顯然是有些吃力。所幸這個(gè)世界觀以另一種方式得以延續(xù)下來,這便是我們現(xiàn)在看到的《少女前線》。
這幾天,我以一名玩家身份參加了《少女前線》第二次內(nèi)測(cè)活動(dòng),雖然有不少內(nèi)容還未開放,不過對(duì)比第一次內(nèi)測(cè)來說,目前已經(jīng)能夠看到一個(gè)較為完整且清晰的架構(gòu)了。
先談下人物立繪?!爱嬶L(fēng)好不好”幾乎已經(jīng)成為了二次元玩家評(píng)價(jià)游戲的重要標(biāo)桿之一,尤其是對(duì)于原創(chuàng)IP來說,立繪的好壞在很大程度上會(huì)影響玩家的選擇。實(shí)力派畫師加入之后,《少女前線》的人物立繪達(dá)到了一個(gè)比較高的水準(zhǔn),色調(diào)明快清爽、細(xì)膩耐看,尤其像春田步槍、毛瑟98K這些封面角色,在觀感上都是十分養(yǎng)眼的。
實(shí)際上,這并非是云母組第一次操刀軍武題材,在兩年前的《面包房少女》中便能看出他們深諳此道,除了對(duì)槍械和裝備知識(shí)的嫻熟運(yùn)用以外,軍武槍械娘等同人作品也是有跡可尋。當(dāng)然,盡管沿用的是同一個(gè)世界觀,游戲內(nèi)的表現(xiàn)力還是略微蒼白,似乎只是單純地在“賣畫”。如果將來《少女前線》能繼續(xù)豐富飽滿人物設(shè)定,相信玩家們無論是對(duì)角色還是游戲架構(gòu),都會(huì)有一個(gè)更清晰的認(rèn)識(shí)。
至于游戲模式,其整體設(shè)計(jì)還是基本參考了《艦隊(duì)Collection》的玩法,比如四大資源、角色消耗、遠(yuǎn)征模式、資源建造體系等。類似題材的游戲已經(jīng)不止一款,接觸過類似作品的玩家基本都能無障礙上手。
當(dāng)然《少女前線》也并非全盤照搬,制作者還加入了一些移動(dòng)端的常見玩法。例如“編制擴(kuò)大”系統(tǒng)允許角色利用相同的卡片擴(kuò)編一次隊(duì)伍以提高等級(jí)上限,不然只能使用“替代核心”這類的稀有消耗品,類似卡牌手游中“突破上限”的模式,另外最重要的還是戰(zhàn)斗體系上也采用了云母組更為擅長(zhǎng)的策略戰(zhàn)棋模式。
首先是大地圖視角與《艦隊(duì)Collection》的“羅盤娘”自動(dòng)探路遇敵有所不同,《少女前線》里地圖中的每個(gè)坐標(biāo)都是允許敵我自由移動(dòng)的,而且還加入了主基地、資源點(diǎn)、回合數(shù)以及移動(dòng)點(diǎn)數(shù)的設(shè)定。這就要求玩家需要根據(jù)任務(wù)目標(biāo),在限定的口糧資源和步數(shù)內(nèi)進(jìn)行前進(jìn)路線的規(guī)劃,爭(zhēng)取在最小回合數(shù)內(nèi)獲得高評(píng)價(jià)甚至全滅敵方,讓游戲多了幾分策略性。
戰(zhàn)斗進(jìn)程有點(diǎn)類似放大版的《鎖鏈戰(zhàn)記》,《少女前線》使用了5×5的25宮格區(qū)域設(shè)定,5人小隊(duì)中每一個(gè)角色都可以通過滑動(dòng)操作改變站位。沖鋒槍血量較高、射程一般,站位往往就要靠前;而狙擊步槍射程較遠(yuǎn)、血量較低,就需要站位靠后。在沒有固定陣型的情況下,戰(zhàn)斗時(shí)多了不少不確定因素,玩家需要根據(jù)槍械射程的長(zhǎng)短,摸索出一套屬于自己的打法,自由度很高。
不過這樣的“微操”體驗(yàn)卻遭到了不少玩家的詬病。由于區(qū)域較大、人物建模較小,加上默認(rèn)戰(zhàn)斗視角較遠(yuǎn),手指往往需要精確的滑動(dòng)點(diǎn)按才可以實(shí)現(xiàn)站位的變更。在PC模擬器上用鼠標(biāo)操作還好,但如果換到了手機(jī)屏幕上,幾乎就是對(duì)手指以及眼睛的痛苦折磨。部分內(nèi)測(cè)玩家也反饋說希望《少女前線》采取更易于操作的戰(zhàn)斗模式,比如更多地采用點(diǎn)擊或觸摸操作,或是加入固定陣型、調(diào)整戰(zhàn)斗視角等,而不是讓玩家在手機(jī)屏的一小塊位置里反復(fù)拖動(dòng)。如果《少女前線》真有計(jì)劃推出網(wǎng)頁端,或許還得根據(jù)不同平臺(tái)上的操作習(xí)慣進(jìn)行一些修改。
此外由于槍械射程的原因,在中后期長(zhǎng)槍有了等級(jí)優(yōu)勢(shì)后,手槍之類的短射程角色地位便顯得十分尷尬,所以能否平衡好各個(gè)槍種之間的數(shù)值發(fā)展和顯著特色、四大資源的配比、防止出現(xiàn)完全用數(shù)值來驅(qū)動(dòng)以及用稀有度來評(píng)價(jià)角色好壞的游戲玩法等問題上,均是《少女前線》制作方需要思考和解決的問題??紤]到目前仍處于內(nèi)測(cè)階段,相信正式版還會(huì)做出不少調(diào)整。
對(duì)于運(yùn)營(yíng)模式讓我印象較為深刻的是,官方很早就在游戲貼吧里發(fā)布了如下回答:
雖然只是幾句簡(jiǎn)單的答疑,但從中可以看出,制作方對(duì)幾個(gè)關(guān)鍵問題都表明了自己的態(tài)度。簡(jiǎn)單來說就是放棄了大部分國(guó)產(chǎn)手游常見的運(yùn)營(yíng)模式和盈利手段,試圖打造一款二次元玩家們心中的“良心作品”。
按官方的說法:“這是一款策略養(yǎng)成游戲。”
鑒于云母組在ACG領(lǐng)域耕耘多年的經(jīng)驗(yàn),做出這些決定其實(shí)并不意外,比起一些濫用二次元標(biāo)簽的擦邊球作品,懂用戶的人做出來的游戲內(nèi)容大多都足夠硬朗,也自然能找到玩家的數(shù)個(gè)G點(diǎn)來規(guī)避商業(yè)氣息較濃的付費(fèi)設(shè)計(jì)??梢哉f,注重立繪質(zhì)量、玩法豐富、世界觀設(shè)定完善以及周邊事業(yè)的運(yùn)營(yíng),這些都是一款高質(zhì)量二次元游戲的核心。
為了迎合目標(biāo)用戶群的口味,除了國(guó)內(nèi)聲優(yōu)以外,《少女前線》還專門邀請(qǐng)了數(shù)十名大牌日本聲優(yōu)來為游戲角色配音,其中不乏茅野愛衣、田中愛美和堀江由衣這些在聲控二次元圈子中響當(dāng)當(dāng)?shù)拿?。官方甚至還公布了由HobbyMax制作的手辦產(chǎn)品,盡可能地將這款軍武娘化題材手游擴(kuò)展到ACG市場(chǎng)上的所有群體,投入力度以及宣傳陣勢(shì)可謂不小,尤其是在這個(gè)相對(duì)核心的圈子里,《少女前線》會(huì)擁有更強(qiáng)大的自傳播能力。
做好宣傳僅僅是一方面,能否經(jīng)得起市場(chǎng)的折騰,則又是另外一個(gè)問題。
在被氪金抽卡扭蛋慣壞的浮躁環(huán)境下,我一直對(duì)《艦隊(duì)Collection》這類主推“資源建造”的前景抱以擔(dān)憂。放在手機(jī)端,“慢熱”的游戲一般很難擴(kuò)展到主流用戶群,畢竟與大部分手游的快節(jié)奏相比,這幾乎就是另類的存在。如果無法給予適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),前期只會(huì)一味地榨干資源“大建”至破產(chǎn)的玩家大有人在,但顯然這不是這類游戲的正確導(dǎo)向。
所以在游戲前期,是迎合廣泛手游用戶的習(xí)慣與胃口做出一些妥協(xié)?還是著重發(fā)展高忠誠度的核心玩家?《少女前線》之后的定位也許還要更加明朗化。當(dāng)然在《戰(zhàn)艦少女》等作品已經(jīng)先行做了市場(chǎng)培育的情況下,一些已獲得驗(yàn)證的玩法模式,倒也可以大膽嘗試。
另外,鑒于二次元用戶的敏感度較高,他們確實(shí)十分厭惡過于商業(yè)化的營(yíng)銷,但完全脫離商業(yè)化去做“有愛”之事顯然不太現(xiàn)實(shí),也無法將一款二次元游戲長(zhǎng)遠(yuǎn)地發(fā)展下去。從官方專門提及“研發(fā)運(yùn)營(yíng)是一家”也能看出,云母組并不希望在這個(gè)問題上重演《戰(zhàn)艦少女》那樣的糾紛。但在選擇自力更生的同時(shí),能否抓住重要的商業(yè)節(jié)點(diǎn)以及自身技術(shù)能力的磨練,都是一款游戲長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)發(fā)展下去的立足之本。
畢竟,二次元高消費(fèi)所附帶的,是那些常見的游戲設(shè)計(jì)以及泛用運(yùn)營(yíng)手法都很難應(yīng)付的獨(dú)特用戶嗅覺,“如何把吃相弄得好看點(diǎn)”往往是這類游戲持續(xù)運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵所在。
總之在經(jīng)歷了兩次內(nèi)測(cè)之后,《少女前線》已經(jīng)開始露出冰山一角,云母組也展現(xiàn)出自己深諳二次元精神的一面,大膽動(dòng)用各種資源為游戲造勢(shì),在圈子內(nèi)建立起了不錯(cuò)的口碑。至于能否回應(yīng)玩家們的高期待,那就得看正式作品的出爐了。
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