獨立游戲本來就是個走鋼絲的活,不能指望把所謂的核心體驗走完就算了,前方還有很多挑戰(zhàn)待解決。
上周我去了一趟某獨立游戲活動,幾天下來接觸到不少國內外(主要是國內)的作品,這里談談幾個看到的現(xiàn)象。出于保密,不便公開具體游戲名稱,簡單說說大體感受。
第一個現(xiàn)象,是空間解謎游戲非常,非常多,大部分是《FEZ》《紀念碑谷》《紙片馬里奧》里的視角轉換或維度轉換,跟誰的風就不說了,總之物極必反,審美疲勞得厲害。這些作品大多數(shù)談不上有什么精妙的關卡設計,所謂的空間玩法經(jīng)常是“走著走著沒路了換一下視角就會出現(xiàn)新路線”,玩起來悶得要爆炸,有一種為了轉換而轉換的感覺,讓人興味索然。
此類空間游戲的開發(fā)者忽視了一個重要的問題:成功的空間解謎游戲之所以成功,不僅依賴于創(chuàng)意和玩法,新奇而優(yōu)秀的視覺表現(xiàn)也是體驗的重要組成部分。上文提到的幾個游戲,視覺體驗都是十分完善的,精致而富有美感,會讓受眾第一時間接受到視覺沖擊——為什么《無限回廊》出得更早而沒《紀念碑谷》名氣高呢,除了平臺差異,也有視覺表現(xiàn)的原因。至于一些類似的空間獨立游戲,則鮮有視覺上非常出色的作品,大部分走的是極簡路線,那么只能硬拼關卡設計,很遺憾的是,關卡設計也不算突出,玩起來悶悶的,只要游戲者玩過類似的游戲,就很難在短時間內產(chǎn)生興趣。
但這不意味著空間游戲是不受歡迎的,這次的確有受到大家好評的空間游戲,因為游戲體驗足夠優(yōu)秀。
第二個現(xiàn)象是,今年同屏雙(多)人游戲所占的比重要比往年高不少。這個勢頭不大好,我理解與人玩樂無窮的情懷,個人也比較喜歡這么玩,主機上能雙打的游戲我都盡量找朋友一起打。但……這次接觸到的參選作品中,雙人游戲總有偷工減料之嫌。特別是雙人對抗游戲,避免了很多關卡和AI的設計,很多作品只相當于開發(fā)者做了個固定場景,編寫了幾條規(guī)則,由著兩個玩家自己去折騰。由真人扮演對手的設定看似具有非常大的自由度,其實限制特別大(沒有單人部分),耐玩度又不夠(地圖豐富程度、規(guī)則和道具都相當有限),玩起相當雞肋。
說到多人對抗游戲,曾經(jīng)有段時間我非常喜歡玩一個叫《TowerFall Ascension》的游戲,最初是OUYA主機的獨占作品,后來PS+免費送,最多支持4人同屏對戰(zhàn),滿屏都是游戲性,操作流暢,節(jié)奏爽快,技巧和運氣兼具,一起玩過的朋友都大呼有趣,而且即便我找不到小伙伴一起玩,依然有豐富的單人關卡供我娛樂。這次TowerFall的諸多元素也被一些作品借鑒,卻沒有了原作的流暢——或許是為了突出差異,有的游戲加入了異常的重力表現(xiàn),角色會自動依附到上下左右的任意“墻壁”上,導致操作是十分反直覺的,需要花費好大勁才能適應。
同屏雙人的游戲有相當大的比例是雙人互殺玩法,比如場景有一些被動的機關(比如尖刺)和主動的機關(比如閘刀),你要做的是觸發(fā)這些機關害死對方,同時避免自己撞到機關上,規(guī)則很簡單。因為規(guī)則太簡單了,似乎是為了提高技巧性和挑戰(zhàn)度,有的開發(fā)者將角色的移動方式改成了坦克式移動(類似早年的“生化危機”),導致操作起來極不順手,屬于不必要地提高了學習成本。
“這種學習成本值得嗎”——每當遇到需要花額外力氣去適應的的游戲,游戲者們通常會在腦海中做這樣一個迅速的判斷,迅速到游戲者可能壓根沒意識到做過這樣的判斷。從游戲孱弱的內容來看(地圖道具有限,且沒一個容你練習的單人模式),我想大家多數(shù)會得出一個否定的判斷。鑒于這些游戲是同屏雙打的,那更是難上加難——做同屏雙打游戲,最好不要在操作上設置無謂的門檻。本來這年頭你說服另一個朋友來跟你雙打已經(jīng)不算容易,還要讓對方適應好一陣子操作,抖M才樂意玩。
但這也不意味著同屏(雙)多人游戲是不受歡迎的,這次也的確有受到大家好評的同屏多人游戲,因為游戲體驗足夠優(yōu)秀。
前面你應該能發(fā)現(xiàn)前面有一些矛盾的地方——空間游戲和同屏對抗游戲有如此多的弊病,為何有些作品還能在現(xiàn)場獲得大家的好評?其實道理很簡單,好評的作品之所以得到好評,主要也是因為“執(zhí)行”得很好,將設計者的想法很好地傳遞了出來,這種想法未必是驚世駭俗的創(chuàng)意,但總之,體驗起來不錯。什么叫執(zhí)行得不好的,我不禁要拿一個國內著名的SLG游戲來舉例,最初公布的游戲視頻特別厲害,即時的團體戰(zhàn)棋對抗游戲,簡直炸裂,讓人想不出要怎樣實現(xiàn)。果然,現(xiàn)在可玩的版本只剩下了一個可控角色,執(zhí)行力可見一斑。
提到獨立游戲,人們總會第一個想到“創(chuàng)意”。但游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,除非如《Papers,Please》這類格外讓人新鮮的作品,單項加分帶來的優(yōu)勢并不大。具體到“創(chuàng)意”這可以這么說:執(zhí)行得出色的創(chuàng)意是無價的,但欠缺執(zhí)行的創(chuàng)意極其廉價,能做出來,再打磨好才看功力。特別是泛濫的移動游戲已經(jīng)迅速透支了很多玩法和點子,個人開發(fā)者和小團隊最流行的方案就是找一個核心玩法,簡單包裝一下就扔到應用商店。早年看到有趣小游戲我還很感興趣,現(xiàn)在早已意興闌珊。
年初的《奧里與迷霧森林》(Ori and The Blind Forest)大受好評,除了核心玩法有亮點外,看看它在其它方面做到了怎樣的地步:讓人陶醉的交響樂,極其精美的2D畫面,演出效果出色的關卡流程,或人力或財力,簡而言之都是“內容”堆出來的,玩起來也很是享受。游戲工業(yè)發(fā)展到如今,很多時候和電影工業(yè)相差無幾,理論上大家都是文化產(chǎn)業(yè),創(chuàng)意很寶貴,但基本上都有一個技術和表現(xiàn)的下限,突破了這個下限還能保持高質量的叫偶得之作,不可強求,就好比有個電影叫《這個男人來自地球》,但如果你是個導演也以此為榜樣,拍出來的恐怕充其量只能叫微電影。游戲界也一樣,從這次接觸到的很多游戲來看,開發(fā)者估計是立志于開發(fā)出《Super Meat Boy》這樣的高品質平臺動作游戲,但很不幸,玩了一圈下來它們更像是“I Wanna Be The”系列的衍生品。
最后還有一個小問題是關于新手體驗的信息不對等:開發(fā)者知道自己的游戲怎么玩,什么時候該干啥什么時候不該干啥一清二楚,玩起來特別順暢。但有時候這種節(jié)奏太“完美”了,以至于沒有容錯的空間。一無所知的游戲者在某個地方犯了錯誤后,不僅整個節(jié)奏都被打亂,救都救不回來。這其實也是關卡設計能力不足的體現(xiàn),理論上這種游戲不是設計給別人玩的,而是設計給自己玩的,看著演示還不錯,實際一玩往往容易出大問題。
關于用戶引導這塊,我們會看到那些有口皆碑的獨立游戲,大多數(shù)新手引導明晰,又不會過量。而國內目前容易走極端,一種容錯空間太大,指引太完善,有種侮辱玩家智商的感覺。一種是太憑著開發(fā)者的感覺來,覺得你玩不下去是你自己沒玩懂,欣賞不來我的作品,而不會反思游戲設計出了問題。當然,由于很多獨立游戲完成度還有限,也就不指望玩家引導有多完善,希望有想法的獨立游戲都能做到既能讓人玩得順利,又不侮辱人智商的水平,這當然不亞于走鋼絲,但獨立游戲本來就是個走鋼絲的活,不能指望把所謂的核心體驗走完就算了,前方還有很多挑戰(zhàn)。