對于F2P游戲來說,付費模型并非是一個附加的外圍事物,而是直接影響游戲體驗的核心設計之一,它非常重要。
如果一個足夠有趣、有誠意且又不同于市場主流的游戲,因為付費設計的問題而最終使玩家離開,我認為這會是一件讓人沮喪的事情。而事實上,這似乎正是目前的一種普遍狀況。
在兩周前,我們討論了游戲開發(fā)者應該如何制作Press Kit的問題,而在這個系列的第二篇文章中,我打算談談手機游戲的付費設計——這是個非常寬泛的問題,但我不打算談論手機網游中大R、中R與小R之間的區(qū)別以及如何迎合他們讓你的流水翻倍,我只想從一個玩家和旁觀者的角度出發(fā),在我們力所能及的范圍里給予開發(fā)者們一些反饋和建議。
最近這段時間,我觀察了數(shù)款手機游戲。他們的共同特征是都是并非完全商業(yè)化的產物,在玩法上創(chuàng)新或者微創(chuàng)新,市面上沒有成功案例的經驗可供參考和借鑒。
根據我的觀察,付費設計對于大多數(shù)有志于創(chuàng)造出有趣、有創(chuàng)意、異于主流的游戲的開發(fā)者來說,通常不會是被優(yōu)先考慮的問題,大多數(shù)情況是這樣的:開發(fā)者們按照自己的想法做出了一個游戲,他們非常高興,并且開始考慮如何讓這款游戲面向最終用戶并且得到他們應得的收益。當然,對于那些體驗式的、數(shù)個小時流程的游戲而言,付費下載或者關卡解鎖仍然是最佳或者說唯一選擇。而另一部分單機或者弱聯(lián)網游戲會首先否決掉付費下載,在現(xiàn)在的市場里付費下載看起來不像是那種能讓你賺到什么錢的盈利模式,開始考慮如何在一個看起來完善的游戲里加入一些什么好讓人樂意付費。他們也許會選擇先把一些英雄鎖起來,但這好像不夠,再把包裹限定一下吧,可以付費獲得更多的空間!Gacha似乎很流行,也許我能讓玩家在游戲里抽點什么……但最終,他很可能發(fā)現(xiàn)如果不付費玩家仍然可以流暢地游戲,因為游戲最初就是這樣設計的。他會開始擔憂,這樣是不是就會完全沒人愿意付錢了?“只好再提高一下難度了?!痹诹夹暮统燥堉g搖擺不定的他咬牙想到。
對于另外一些最初就被設定為網絡游戲的開發(fā)者而言,基本的付費通常不會是大問題。大多數(shù)游戲都會理所當然選用Gacha作為核心盈利模式,但一般來說,只有Gacha是不夠的,Gacha的設計也大有學問,傳統(tǒng)的手機網游在不斷吸取成功者設計經驗的基礎上,早已摸索出一整套非常成熟的付費設計,這些付費設計也許讓一些人感到厭煩,但被證實非常有效。但并非所有網游都可以隨意套用同樣的付費模型,F(xiàn)2P時代的付費設計早已是游戲體驗構成的一個重要部分,付費模型的套路越成熟,對游戲設計的局限也越大,一些游戲如果要在核心玩法和體驗上做出較大改變,那么就需要設計新的付費模型來與整個游戲進行契合。
有些制作者可能覺得玩法才是核心,所以他們專心打磨,同時認為付費體驗是外圍的東西,到時候只要從良心還是貪婪中做一個取舍就夠了。但在實際過程中,往往會出現(xiàn)諸多問題。
著名漫畫《塔希里亞故事集》的改編手游《契約勇士》最近在一些小圈子里比較受關注,我身邊不少朋友呼朋引伴在玩這個游戲,一方面是這些朋友里面有原作漫畫的粉絲,加之普遍是比較硬核的玩家,對火紋這類的戰(zhàn)棋游戲接受度比較高。
如果要形容的話,這些朋友們差不多是處于一種邊罵邊玩的狀態(tài)。邊玩邊罵,說明游戲的設計里有太多的不爽,但邊罵還始終堅持著能玩下去,就說明這個游戲仍然有亮點讓他們覺得值得玩下來,并且都在期待官方對意見作出改進。從目前來看,官方的改進意愿還是很足的,雖然有時候讓這些朋友們覺得改進方向有問題,但總體上還是在往好的方向來。
在《契約勇士》上,那種開發(fā)者在良心和吃飯之間的搖擺狀態(tài)是體現(xiàn)得比較明顯的,比如游戲沿襲一些傳統(tǒng)的路子,有五連抽之類的設計,而且還有幸運值積累系統(tǒng),幸運值積累完下一次抽卡保底出四星以上的英雄,此外游戲還有VIP這種堪稱國產游戲標配的設置。如果說這些是為了“吃飯”,那么為了“良心”,又在上面做了很多平衡,比如普通的友情抽卡出三星卡的幾率非常高,VIP的金錢容量堪稱極小,大概是我見過的有VIP的游戲里最便宜的。
引用我一位玩了很久的朋友的話來說:
看起來處處要氪金,實際上我們都覺得制作組是根本不要錢的態(tài)度……
-7塊錢就能vip2,千把元就能vip登頂,這是最便宜的那種游戲吧
-氪金點都是忍忍就能省略的,游戲說白了真是不難,完全沒必要氪金買好道具以及復活
-唯一的氪金需求就是抽卡了,然而抽那么多卡沒幾個能上的、上了以后沒幾個是厲害到能扭轉戰(zhàn)局的,最后在競技場大家還是拼洗點
有趣的地方就在這個“處處要氪金”??偨Y來說,開發(fā)者在游戲中設計了眾多“不爽點”,包括剛開始人物死亡之后要用6個小時復活,不愿等只能用金磚加速(后來接受意見將復活時間修改為了2小時);武器系統(tǒng)學習《火焰紋章》是消耗品,這使得消耗資源的高級武器完全成為雞肋;此外包括各種倉庫擴充、人員擴充、加速鍛造、加速生孩子、材料購買等等;細小的付費點通過制造“不爽”的方式遍布游戲,但大多數(shù)止于不爽,屬于忍忍就過了。
而真正比較有實際意義的付費點也就是抽卡,但由于隊伍COST值的限制(最新的更新中對COST做出了一些開放),以及人物升級過于緩慢等等因素,又使得一般玩家付費抽卡的意愿并不太強,用一些朋友的話來說,想花錢也不知道該花在哪。
在付費的正面反饋上,《契約勇士》做得可以說不太如意,比如我一位朋友,抽卡幸運值積累滿了之后卻抽出了五星多羅,也就是一個傳奇等級的……狗糧。而且是連續(xù)兩次,給了她比較大的打擊,那些幸運值保底出四星狗糧的也就更慘一些。當然,你也可以說這就是游戲的調性,其實很多成功游戲都有類似這樣不太近人情的設計,甚至純隨機沒保底的抽卡設計被一部分玩家相當推崇,認為是游戲不唯利是圖保證玩家公平的明證。但既然已經設計了保底系統(tǒng),為的就是給付費玩家更好的正反饋,那么不如就將正反饋做得更足一些。
事實上,在付費設計方面遇到一些問題和困境的并非《契約勇士》獨有的問題。
另一個例子是《天降》,一款在玩法上做出了極大創(chuàng)新的卡牌游戲,這個游戲非常少見地提供了玩家之間的即時線上對戰(zhàn),而且在付費模型上完全異于主流,進行了很多很大膽的設計,比如添加拍賣行等等。
《天降》在去年年初最早測試的時候,基本上有兩套核心的付費點,一套是常見的抽卡,一套是卡牌的強化升級——當時,游戲走的是類似COC的路線,所有卡牌升級強化都是要冷卻時間的,一些卡牌到了等級比較高的時候,強化一次需要十多個小時乃至數(shù)天時間,而花費鉆石可以加速完成。同時對強化的槽位做出了限制,最多可以同時強化五張卡牌。
當時,做這套設計的初衷,也可以說是為了某種意義上的公平——游戲在抽卡以外的地方基本沒有什么付費點,抽卡本身也不夠吸引人,雖說十連抽可出橙卡和紫卡,但《天降》當時的設計是,所有卡牌都可以從游戲中通過掉落獲得,并且沒有初始等級高低的區(qū)分,抽到橙卡意味著只是省去了一部分升級卡牌的功夫。
本來也算是良心設計,出發(fā)點是很好的,但最后效果并不好。開發(fā)者發(fā)現(xiàn)玩家遇到挫折后尋求數(shù)值提升來走出負向循環(huán),卻發(fā)現(xiàn)走出負向循環(huán)需要等待而無法獲得即時反饋,造成了玩家的抵觸。在后來的更新中,《天降》的選擇是完全取消了強化等待這一設計,并且將部分卡牌修改為只能通過抽卡獲得,一部分原因正是為玩家選擇付費抽卡提供更好的理由。
《天降》的案例大概更微妙一些,深刻說明了付費設計是如何反過來影響游戲本身的,這幾乎是一個困局,可以說是F2P的原罪之一。
最新的感受來自我最近比較沉迷的游戲《迷之國度》,這是一個弱聯(lián)網、體驗上比較接近單機的游戲,美術風格類似《Kingdom Rush》而表現(xiàn)和《戰(zhàn)斗之心》相近,裝備系統(tǒng)和數(shù)值核心則接近《暗黑破壞神》,在上周,我們曾經報道了這款游戲,一些關于付費設計的問題在那篇文章當中已經進行了部分說明。
對于數(shù)值向喜歡《暗黑破壞神》的玩家來說,《迷之國度》是個相當有趣的游戲,但在付費設計上的問題始終制約著我對游戲的好感。
《迷之國度》是個F2P的游戲,游戲為了激勵玩家付費,設計了不少不爽點。第一是背包格子的限制,初始背包基本上只有24格,但這是完全不夠用的,后期一場副本的裝備掉落數(shù)就完全可能超過這一數(shù)字,基本上玩家如果想要獲得比較正常的游戲體驗,只有選擇擴充一途,而且要擴充好幾次才夠用,而擴充只能使用購買獲得的鉆石。
雖然說游戲的鉆石價格非常便宜,并且完成各種成就也會有少量贈送,但這種不付費就很難玩下去的體驗是比較糟糕的。
此外就是體力問題。游戲為了加快體力消耗,激勵玩家購買體力,將游戲設計為分解、強化、合成均需要消耗10點體力(開發(fā)者表示將在新版中降低體力消耗)。對于這樣一個刷刷刷屬性極強,一天體力總數(shù)600點,只足夠不到十次副本的游戲來說,這一設計直接將玩家推向一個僵局,由于體力完全不夠用,基本上沒人會選擇將體力消耗在代價高昂但提升不大的分解和強化上,雖然開發(fā)者這一設計的目的是加快體力消耗,激勵玩家購買體力,但真正的結果只是使得分解和強化功能無人問津,過剩的裝備基本上全都賣掉處理,進而玩家始終面臨一個金幣嚴重過剩但體力完全不足的狀態(tài)。
游戲的升級梯度也有待考量,雖說經驗量要求逐級增長,但高級副本提供的經驗量也隨之增長,就個人體驗來說,《迷之國度》在初期10級以前和在后期20級以后的升級速度幾乎沒有太大差異,給人的主要感受是前期升級太慢,導致玩家在游戲初期很難獲得快速成長的感覺,想快速成長只能用鉆石購買經驗藥水。
如果說以上主要是一些不爽點,游戲的付費爽點主要在抽取傳說裝備以及使用付費英雄上。玩家可以通過付費來解鎖一些技能相當強大的付費英雄獲得更爽快的體驗,但新的問題隨之而來,培養(yǎng)一個英雄過于耗費精力,游戲又設計了死亡經驗懲罰,英雄死亡后不能獲得經驗獎勵并且將受到10%經驗扣除的懲罰,使得用高級英雄帶低級英雄的升級方式不太容易執(zhí)行,這使我在現(xiàn)有英雄等級已經很高的情況下,始終沒有勇氣去解鎖新的英雄。
那是不是這個游戲就不良心了?其實也不是,《迷之國度》大概是那種我見過的抽卡最便宜的游戲,30塊錢便足夠進行30次以上最高規(guī)格的抽卡。但諸多為了激勵付費而設置的不爽點,卻并沒有真正讓我更想為這個自己所喜歡的游戲更多地付費,甚至某種程度上說,對基本的游戲體驗造成了一定程度的影響。
按照開發(fā)者的話來說,付費部分都是后來才加上的,比如分解強化消耗體力、死亡懲罰等等,很多改變是在良心和吃飯之間做權衡,不得已的妥協(xié)。不過在我看來,很多付費設計其實是考量不夠周全的結果,體驗完全可以做得更好一些。
對于F2P游戲來說,付費模型并非是一個附加的外圍產物,而是直接影響游戲體驗的核心設計之一,它非常重要。總結最近的這些例子,關于F2P游戲中的付費設計,從玩家角度來說我大概有三個建議:
1.保證不付費情況下的基本游戲體驗,如果沒有特別的考慮,盡可能不要通過制造不爽點的方式來刺激玩家付費,這些不爽點影響游戲體驗,而且大多數(shù)人會選擇能忍則忍,即便花了錢也覺得不太值;
2.用好的付費體驗來吸引玩家付費,讓玩家感覺錢花得值,給玩家付費的理由。但對于網絡游戲來說,提到“付費體驗”必然會涉及到是否Pay to win的問題,具體平衡只能開發(fā)者通過具體的游戲細節(jié)設計來盡量避免付費玩家對不付費玩家的完全碾壓;
3.重視付費設計,當你決定制作一款F2P模式的游戲,就將游戲的付費模型作為核心設計之一,在一開始就去考慮應該采用怎樣的付費設計,而不是核心玩法做完了才考慮該套用哪個付費模式。