名正言順的抄襲和理所當然的成功

我注意到現(xiàn)場的記者有些面面相覷,仿佛看得到他們心中大大的問號:“這事不是司空見慣嗎,你們?yōu)槭裁匆氵@么大?”

讀者oracle2015年08月14日 17時21分

2015年ChinaJoy期間,蝸牛向媒體發(fā)來通知,要召開一個臨時的記者招待會,主題是蝸?!短珮O熊貓》的維權(quán)表態(tài),另一方事主是之前被指抄襲《太極熊貓》的《花千骨》及研發(fā)方天象互動。這事斷斷續(xù)續(xù)持續(xù)有一個月了,7月初,《花千骨》剛上線就遭到蝸牛的嚴詞指責,當時蝸牛給出了一些截圖對比,以證明這兩個游戲從玩法、數(shù)值、UI布局都幾乎完全一致,天象互動當即發(fā)布回應(yīng),稱:

“《花千骨》100%原創(chuàng),不侵犯任何人的合法權(quán)利?!?/p>

在8月1日的記者招待會上,蝸牛準備了兩個大電視,同時播放《花千骨》和《太極熊貓》的游戲畫面。蝸牛數(shù)字副總裁孫大虎親自解說,從各個方面介紹這兩款游戲的雷同之處,并且宣布將成立專項維權(quán)基金,為更多遭到抄襲侵權(quán)的廠商的維權(quán)行為提供相關(guān)法律和經(jīng)濟援助。

但我注意到現(xiàn)場的記者有些面面相覷,仿佛看得到他們心中大大的問號:“這事不是司空見慣嗎,你們?yōu)槭裁匆氵@么大?”

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發(fā)布會現(xiàn)場,電視上在同步播放兩款游戲的雷同之處

現(xiàn)場蝸牛所用的資料與此前發(fā)給媒體的并無太多出入,主要是一系列界面對比圖,站在蝸牛的立場看,《花千骨》所有UI布局和功能,都與《太極熊貓》一模一樣,有些模塊甚至連數(shù)值都完全一樣,給出一系列對比圖是很合理的選擇。但一個最大的尷尬是,這些圖看上去都像是“行業(yè)內(nèi)司空見慣的換皮”,就像我們每天接觸的那些三四線小廠做的游戲一樣。

在過去我們對行業(yè)內(nèi)抄襲現(xiàn)象的探討中,曾經(jīng)提出過一個理論:視覺元素的抄襲是最明顯的抄襲,也最容易被眾口矢之。而《花千骨》恰恰在視覺上不太像,在美術(shù)風格全變的基礎(chǔ)上,UI布局與功能上的雷同,很難一眼看出來——最起碼沒到能引起輿論譴責的程度。

在蝸牛給出的這張對比圖里,武器強化的數(shù)值完全一致,這已經(jīng)算是官方給出的對比圖比較直觀的一張,但很不幸有點糊
在蝸牛給出的這張對比圖里,武器強化的數(shù)值完全一致(后來天象修改了這個設(shè)定),這已經(jīng)算是官方給出的對比圖比較直觀的一張,但很不幸有點糊

在孫大虎的現(xiàn)場介紹中,反復(fù)被強調(diào)的一句話是,“如果你玩過《太極熊貓》,你會輕松地發(fā)現(xiàn)他們是一模一樣的”。這句話對應(yīng)的現(xiàn)實是,如果你沒怎么玩過《太極熊貓》,你就很難感同身受。幾乎所有行業(yè)內(nèi)的朋友在說起這個事情時都有一種“沒什么大不了”的疑惑,畢竟他們見到了太多的“刀塔傳奇”Like和“我叫MT”Like。

《暖暖環(huán)游世界》法律顧問朱駿超通過朋友圈發(fā)表的個人對此次事件的觀點,很大程度上可以代表圍觀者的看法:“從蝸牛提供的現(xiàn)有材料上看,從著作權(quán)方面,可以看出《花千骨》手游在部分內(nèi)容(包括部分畫面、角色技能、游戲界面等方面)對《太極熊貓》進行了‘模仿’,但該模仿很難達到侵權(quán)著作權(quán)的程度,被認定為侵犯著作權(quán)的可能性不大;從不正當競爭方面,《花千骨》手游雖然可以在一些玩法、數(shù)值設(shè)定方面進行了?“模仿”,但從游戲整體來看,《花千骨》手游與《太極熊貓》存在明顯的區(qū)別,游戲劇情也基本不存在重合之處,因此很難達到不正當競爭的程度?!?/p>

當天晚上,天象互動很快發(fā)表了一份回應(yīng)聲明,稱:“《花千骨》系100%原創(chuàng)。”

公理在手的蝸牛,最缺的是公憤。

?有多像

如果不是前兩個月我剛好玩過一段時間《太極熊貓》,我也會把這事一笑了之,甚至當成某種炒作,直到我因工作原因嘗試了《花千骨》——我十分意外,《花千骨》的抄襲程度,比我想象中嚴重得多,以至于我第一時間想要核實的是蝸牛是否泄漏了代碼,或者程序加密太弱被人反編譯。當然,最終我經(jīng)過反復(fù)確認才打消了這種可能。一方面《太極熊貓》所用的引擎是蝸牛自家的,而不是像《天子》這樣用U3D,因此保密性較高;另一方面,《太極熊貓》里的幾乎所有數(shù)值都是顯性的,很容易被反推,所以才出現(xiàn)各種數(shù)值上的雷同。

《花千骨》抄得有多像,可以說,是深入骨髓的復(fù)制,除了畫面風格不同,你甚至難以在《花千骨》感受到開發(fā)者主觀避嫌的意識,連絕大多數(shù)的細節(jié)都得到了一絲不茍的還原——細節(jié)上的雷同是最讓我印象深刻的,大方向上的界面布局和功能相似尚可以勉強算是借鑒,但細節(jié)的高度一致則難辭其咎——現(xiàn)實是,一些原本在《太極熊貓》中隱藏頗深的功能和文案,都一字不差地出現(xiàn)在《花千骨》中。

舉個例子,你《在太極熊貓》中點擊聊天圖標,會進入一個聊天界面,在這個界面點齒輪狀的圖標,會進入一個子界面——聊天設(shè)置,里面有這樣4條說明:

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你在《花千骨》里重復(fù)這一步驟,會發(fā)現(xiàn)一個一模一樣的說明,如果不是因為《花千骨》的第三條因為字體原因一行放不下而刪了兩個標點,這兩個說明是分毫不差的。

其實在一開始的教程,二者就是同一個模子刻出來的,流程完全一致,《太極熊貓》里的指引NPC什么階段出現(xiàn),《花千骨》也就什么階段出現(xiàn),分毫不差,所指引的游戲系統(tǒng)也完全相同。這種相似,已經(jīng)到了連教學文案都一字不差的地步。

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除了UI布局和排列一致,功能相同,類似上文提到的細節(jié)雷同在兩款游戲中不勝枚舉,如果把《太極熊貓》比喻成一本作業(yè),那么《花千骨》可以說不是在抄作業(yè),而是直接把紙印在本子上臨摹。

但可能你會疑惑,為什么我貼出的總是文案截圖?

這是因為兩個游戲畫風不一樣,導(dǎo)致雙方畫面缺乏那種“一眼就是抄襲”的感覺,加之國產(chǎn)手機網(wǎng)游的UI大家都挺熟悉了,覺得都差不多。這是蝸牛非常尷尬的一個地方,所有公開的對比圖,都面臨著見怪不怪的局面。

比如,在兩款游戲里,有一個界面的截圖是這樣的:

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玩過兩款游戲的人會知道兩張截圖對應(yīng)位置的每個模塊都是一樣的玩法(最后一個不同,下文另說),注意細節(jié)的話,會發(fā)現(xiàn)每個模塊的等級需求都完全一致。但這個細節(jié)玩家是很難看出來,只會覺得:“大家都差不多啊,有什么稀奇”。

?花千骨的“創(chuàng)新”說

之前我曾詢問過天象方面的官方人員:“游戲行業(yè)的模仿是常態(tài),但大家會或多或少做出自己的微創(chuàng)新?!痘ㄇЧ恰返奈?chuàng)新是什么?”

官方的回答是:“這方面我們的官方聲明里會解釋?!?/p>

后來我等到了天象的官方聲明,的確有關(guān)于創(chuàng)新的解釋,原話為:

“在玩法上,《花千骨》力求有更多的獨創(chuàng)設(shè)計,例如基于原著的劇情系統(tǒng)、針對玩家成長有‘千層塔’這樣的獨創(chuàng)設(shè)置;在游戲中的社交部分,《花千骨》有類似送花、拜師、師徒副本等大量的原創(chuàng)設(shè)計?;谑鼙娞刭|(zhì),我們采用了中度偏輕度的玩法,因此在核心戰(zhàn)斗部分采用了全自動的戰(zhàn)斗模式,而這也和《某熊貓》大相徑庭?!?/div>

歸納一下,這里提到的創(chuàng)新有5點,有一部分是臨近公測時加上的,分別為:“送花”“拜師”“師徒副本”“千層塔”“自動戰(zhàn)斗”。

先說說前三點,送花和師徒系統(tǒng)其實都是在6月25的不刪檔測試加入的,離游戲正式上線只有半個月。其中送花的作用是改變聊天氣泡,拜師的作用就是給自己多了個稱號,不用說也是非常輕量級的“創(chuàng)新”。其中“師徒副本”格外有趣,創(chuàng)造出一種新的創(chuàng)新,叫期貨創(chuàng)新,直到現(xiàn)在還是“敬請期待”,只能看不能用(也是上一個對比圖中我所說的唯一不同之處)。

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另一個微創(chuàng)新“千層塔”,其實就是《太極熊貓》里的“巔峰對決”,玩法和等級需求一模一樣。

至于“自動戰(zhàn)斗”,《太極熊貓》里你點“自動”圖標后會進行半自動戰(zhàn)斗,需要手動釋放技能?!痘ㄇЧ恰防飫t會自動釋放技能,天象方面表示這是大相徑庭的。

?灰與黑

我們注意到,自從蝸牛指責《花千骨》抄襲后,不管是行業(yè)還是玩家群體,都難以見到輿論支持,這是蝸牛另外的一個尷尬,也是最大的尷尬所在。

微博網(wǎng)友對此事的評論
微博網(wǎng)友對此事的評論

對于這個事件,公眾的輿論要么漠視,要么就像上圖中所示的那樣。原因大概是《太極熊貓》早先在推廣時試圖打《魔獸世界》熊貓人的擦邊球,這個現(xiàn)象觸樂曾批評過數(shù)次。但現(xiàn)在看起來,就我兩個月玩下來,游戲本身其實還算“干凈”,系統(tǒng)原創(chuàng)度蠻高,在沒強力IP支持的前提下持久地處于暢銷榜前列,說明了這個游戲的設(shè)計功底——大概也說明了為什么完全復(fù)制了《太極熊貓》的《花千骨》在有強力IP的前提下能迅速突入暢銷榜第二。

但偏偏負責市場宣傳的人員就是手癢,平時宣傳時打擦邊球不說,收到暴雪投訴函還要發(fā)個通稿得瑟一下,游戲里借鑒了熊貓元素的地方并不多,但就是要當成賣點“宣傳”,當然也不怪用戶對游戲印象不佳。

《太極熊貓》也反應(yīng)出了一些手游受眾的困境:國產(chǎn)手游玩家給人的印象是“無意識的龐大受眾群體”,國產(chǎn)手游吸納過來的大部分用戶,本身就是淡漠游戲抄襲的,不然也不會被國產(chǎn)手游吸引進來,很多玩家在這方面的版權(quán)和創(chuàng)新觀念尚未成型,要求也不高,很難出現(xiàn)“一個爐石被抄襲,八方玩家來譴責”的正面輿論環(huán)境。

另外一個比較特殊的情況是,一般的抄襲,會千方百計地用原作自己身上貼金,想方設(shè)法證明自己跟原作有千絲萬縷的關(guān)系,比如《臥龍傳說》自稱是中國版爐石,而《花千骨》則完全無此必要——電視劇和原著本身顯然更加吸量。天象只是默默地將蝸牛的作業(yè)一字不差地抄了過去,然后因為字跡更整齊的原因,得了更高的分數(shù)。而這樣一來,公眾對《花千骨》抄襲的負面印象也就不那么深了。

如此,現(xiàn)狀即是:一個曾取巧過的作品遇到了一個更過份的作品。只講道德的圍觀者或許只會說一句“狗咬狗”,但以行業(yè)的眼光看,即便目睹了無數(shù)山寨、抄襲、與侵權(quán),《花千骨》的行為還是超出了我個人的下限。我完全不否認市面上存在著比《花千骨》抄襲程度更惡劣的游戲,但多數(shù)為小打小鬧,不成氣候,沒有一款游戲在堂而皇之地深度抄襲后得到過如此巨量的推廣資源(拿到超熱電視劇IP,愛奇藝力推,“日均營銷投入成本超過200萬,整個推廣預(yù)算將超過六千萬?!碧煜蠡涌偛煤卧迄i接受采訪所言),獲得過如此巨大的商業(yè)成功(長久處于暢銷榜前五),讓這家公司無比榮耀,而這家公司居然還是《去吧皮卡丘》的開發(fā)商。如果這種行為不被遏制,那么“換皮+IP”的模式將更加肆無忌憚。

問題是誰來遏制。

?法律說

8月1日的記者招待會上,蝸牛表示表示已向人民法院遞交材料起訴《花千骨》游戲不正當競爭,并拿《爐石傳說》起訴《臥龍傳說》向記者舉了例子。

天象互動則聲明回應(yīng)說:

……我們稍作功課便可發(fā)現(xiàn),《爐石傳說》起訴《臥龍傳說》案件與本次事件完全不同,并不具備任何參考性。在該案例中《臥龍傳說》明確引用《爐石傳說》作為宣傳推廣手段,對《爐石傳說》進行模仿并直接還原數(shù)值體系。而《花千骨》是由天象互動自主研發(fā)設(shè)計,包括游戲代碼、美術(shù)設(shè)計、游戲規(guī)則、游戲玩法上根本不存在對任何作品的模仿。

這里天象的“稍作功課”得出了如此的結(jié)論,我們不妨也稍作功課,看看二者案例是否真的不具備任何參考性。

《爐石傳說》對《臥龍傳說》的事件中,一共包含兩個案件,其一是不正當競爭訴訟,其二是著作權(quán)侵權(quán)訴訟。兩案雖都勝訴,但前者更為關(guān)鍵,直接導(dǎo)致《臥龍傳說》下架關(guān)停,后者雖認定侵權(quán),卻只判賠付25萬元和刪除有限的侵權(quán)內(nèi)容。

如果以著作權(quán)侵權(quán)的角度看,游戲廠商要想獲得法律的支持,是比較難的。國內(nèi)侵權(quán)的認定極為嚴格,而著作權(quán)法對游戲產(chǎn)品尚無完善的條文。雖然在不正當競爭案件中,法院認定《臥龍傳說》使用了與《爐石傳說》基本相同的游戲規(guī)則,還在游戲標識、界面等方面對原告游戲進行了全面的模仿。但在侵權(quán)案件中,法院并不認為這種模仿構(gòu)成了著作權(quán)侵權(quán)。

《花千骨》復(fù)制了《太極熊貓》的玩法和界面,但在畫風(視覺元素)上有所不同,這和當時的情況非常相似。

以下引用自諸多判決書原文:

原告請求將其游戲中的14個界面作為美術(shù)作品進行保護,并且認為其中的“我的收藏之瀏覽界面”、“我的收藏之卡牌制作界面”還應(yīng)當作為匯編作品進行保護。

法院認定:14個界面并非僅由布局構(gòu)成,而是由色彩、線條、圖案構(gòu)成的平面造型藝術(shù)。確認該14個游戲界面屬于著作權(quán)法所稱的作品。

根據(jù)法院的比對,被控侵權(quán)的界面雖然在布局上與原告界面相似甚至實質(zhì)性相似,但在組成界面的圖案、色彩等方面有實質(zhì)不同。著作權(quán)法對作品的保護,僅保護思想的表達,而不延及思想本身。就原告請求保護的“游戲界面”而言,界面的布局屬于思想的范疇,應(yīng)當在著作權(quán)的保護范圍之內(nèi)剔除,因此僅因界面布局的相同還不足以認為構(gòu)成對原告著作權(quán)的侵害。

至于兩原告關(guān)于其中兩個界面還應(yīng)屬于匯編作品的主張,法院認為,只有對內(nèi)容的選擇和編排體現(xiàn)出獨創(chuàng)性的匯編行為,才能夠獲得著作權(quán)法的保護。由于電腦游戲界面的內(nèi)容選擇和編排受游戲功能和電腦屏幕資源的限制,可以選擇的空間較小,兩原告的界面編排并沒有體現(xiàn)出足夠的獨創(chuàng)性,故而法院對其主張不予采納。

可以看出,在這個案件中著作權(quán)法保護的主要是還局限在瓶平面造型藝術(shù)和電影作品領(lǐng)域,界面和玩法難以被法律保護,因此判決結(jié)論為:被告行為侵害了原告美術(shù)作品“爐石標識”以及以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品“牌店及打開擴展包動畫”的著作權(quán)。

所以《花千骨》對《太極熊貓》界面的復(fù)制,在著作權(quán)侵權(quán)上不太容易認定。而玩法方面,鑒于著作權(quán)法僅保護思想的表達,而不延及思想本身,也難以受到保護。

不過文字說明方面的雷同或許會成為一個突破口,在上述案件中,法院認定卡牌的文字說明作為一個整體,可以作為游戲說明書獲得保護,之所以在“臥龍”案件中,并沒有最終成為侵權(quán)的證據(jù),主要是因為“要對游戲進行說明,不可避免地會使用與原告游戲說明較為接近的表達”“被告在對游戲進行說明時,還是在可能的范圍內(nèi)對個別文字作了替換,考慮到游戲玩法和規(guī)則對表達的限制,這種差異已經(jīng)足以認為兩者不構(gòu)成復(fù)制關(guān)系?!?/p>

但同時法院認為:結(jié)合上述因素考慮,只有被告完全或者幾乎完全抄襲了原告的游戲說明,才應(yīng)認定為侵害了原告的游戲說明書的著作權(quán)。聯(lián)想到《花千骨》中有大量完全抄襲《太極熊貓》的文字說明,除了本文貼出的以外,游戲中還有不少,且游戲玩法和規(guī)則并沒有卡牌那么嚴苛。至于法律意義上的”完全相似”有多少,相信蝸牛自己的法務(wù)也在取證。

至于不正當競爭訴訟,前面也說了,《花千骨》只是蒙頭抄,然后當一個完全不相干的游戲來宣傳,而在此前的”臥龍“案件中,判決主要圍繞“是否構(gòu)成用戶混淆和誤解”來認定,《花千骨》幾乎沒什么混淆的證據(jù)。

然而,讓我們回顧一下《臥龍傳說》不正當競爭案件,會發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵性的判決是下面兩段文字:

游戲作為一種特殊的智力創(chuàng)作成果,需要開發(fā)者投入大量的人力、物力、財力,凝聚了很高的商業(yè)價值。被告并未通過自己合法的智力勞動參與游戲行業(yè)競爭,而是通過不正當?shù)某u手段將原告的智力成果占為己有,并且以此為推廣游戲的賣點,其行為背離了平等、公平、誠實信用的原則和公認的商業(yè)道德,超出了游戲行業(yè)競爭者之間正當?shù)慕梃b和模仿,具備了不正當競爭的性質(zhì)。

被告辯稱游戲規(guī)則不屬于著作權(quán)保護范疇,《爐石傳說》游戲規(guī)則沒有獨創(chuàng)性,僅是抽象的思想,沒有具體的表達形式。本院認為,游戲規(guī)則尚不能獲得著作權(quán)法的保護,并不表示這種智力創(chuàng)作成果法律不應(yīng)給予保護。游戲的開發(fā)和設(shè)計要滿足娛樂性并獲得市場競爭的優(yōu)勢,其實現(xiàn)方式并不是眾所周知的事實,而需要極大的創(chuàng)造性勞動。同時,現(xiàn)代的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,通常需要投入大量的人力、物力、財力進行研發(fā),如果將游戲規(guī)則作為抽象思想一概不予保護,將不利于激勵創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營造公平合理的競爭環(huán)境。因此,本院對被告的辯稱不予采納。

如果參考這次判決,那么蝸牛起訴天象不正當競爭的關(guān)鍵應(yīng)該在于是否存在“被告并未通過自己合法的智力勞動參與游戲行業(yè)競爭,而是通過不正當?shù)某u手段將原告的智力成果占為己有”行為??紤]到《太極熊貓》和《花千骨》作為ARPG,在內(nèi)容上遠比《爐石傳說》復(fù)雜,只能期待蝸牛能否找到足夠有理的證據(jù),和法律的進步了。

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