被指抄襲《紀念碑谷》,《Lost Shadows》開發(fā)團隊T.H.I.E.F發(fā)表了一篇回應。抄襲與否,也許關(guān)鍵問題并沒有得到足夠的討論。
人們對于反抄襲似乎進入到了一種偏執(zhí)的狂熱中。
在上周五結(jié)束的Imagine Cup 2015微軟“創(chuàng)新杯”全球總決賽中,來自上海交通大學的T.H.I.E.F團隊和他們的作品《Lost Shadows》獲得了游戲開發(fā)組三等獎,“微軟中國”官方微博賬號發(fā)布了這一消息。按照維基百科上的數(shù)據(jù),這是第一次有中國團隊拿到游戲開發(fā)組的獎項。
這本來是個挺好的事兒,但這款游戲引起了很大的爭議,一度幾乎是一邊倒的負面評論。在微軟的這條微博中,除了泛泛的贊揚外,沒有只字提及游戲的玩法,配了5幅游戲截圖,沒有配演示視頻。不得不承認,不管你最后得出怎樣的結(jié)論,至少在第一眼看來,這5幅截圖都很難不令人聯(lián)想到《紀念碑谷》。對于一部分玩家來說,這種第一眼的直觀印象已經(jīng)足夠下結(jié)論了,在這條微博下的熱門評論中,大多數(shù)都在冷嘲熱諷《Lost Shadows》抄襲了《紀念碑谷》。
觸樂在當時就關(guān)注到了這一事件,在我們的內(nèi)部討論中,我的意見是,Low Poly(低多邊形)+isometric(等角投影)+暖色調(diào),僅僅是這樣算不上抄襲。觸樂微博同時轉(zhuǎn)發(fā)了這條微博,表示“看著評論里一水兒噴抄襲《紀念碑谷》的,也就怪不得有人噴《紀念碑谷》抄《無限回廊》了?!?/p>
在一天以后,T.H.I.E.F團隊開通了微博賬號,發(fā)布了一篇態(tài)度鮮明且言辭激烈的回應,駁斥玩家的抄襲論。
在這篇回應中,開發(fā)團隊重點提及了幾個關(guān)鍵點。首先科普了Low Poly的概念,表示Low Poly只是一種美術(shù)風格,在藝術(shù)設(shè)計界并不鮮見,《紀念碑谷》用得,他們也用得,談不上抄襲,否則畢加索也是在抄襲馬蒂斯開創(chuàng)的野獸主義。他們認為,《Lost Shadows》的風格是“Low Poly+寫實”,而《紀念碑谷》是“幾何極簡的想象”。在駁斥的過程中,團隊自承沒有能力達到《紀念碑谷》的美術(shù)水平,但在諸多客觀限制下,經(jīng)過多次嘗試,已經(jīng)在力圖呈現(xiàn)一種自己能夠做到且足夠適合游戲核心玩法的風格了,“是足足熬了150個夜晚奮斗出來的作品”,“對得起自己”。
關(guān)于Low Poly的藝術(shù)風格,觸樂去年在《低多邊形風格:優(yōu)美的抽象》一文中曾專題介紹過,討論了它的起源和在移動游戲行業(yè)中的意義,當時討論的動機也是來自《紀念碑谷》。所以從Low Poly的角度上來說,T.H.I.E.F團隊的回應沒有問題,但這仍然不能解釋為什么《紙境》《紙狐》《我們就是上帝》《見證》同樣是Low Poly——而且比《紀念碑谷》更符合這一風格的定義——唯獨《Lost Shadows》看起來格外令人在意。
T.H.I.E.F似乎也沒有完全想清這個問題,他們只好吃力地將區(qū)別歸因于寫實與抽象的區(qū)別,同時不斷強調(diào)他們是如何獲得了其它團隊和專業(yè)評審的認可和喜愛的,再輔以對自身條件限制和努力的傾訴,以及“如果我們算抄襲,那XXX也算抄襲”的反詰,最后給出大哉問“you can you up, no can no BB”。實際上,比起模棱兩可的寫實與抽象,《Lost Shadows》真正令人生疑之處在于相似的等角投影(isometric)視角(去年觸樂同樣有一篇翻譯自外文博客的文章介紹了這種視角),加上極簡幾何體和低材質(zhì),共同構(gòu)成了玩家心中的直觀印象。
美術(shù)風格是玩家最大的質(zhì)疑,也是T.H.I.E.F最努力辯解的部分,但問題的核心至此仍然沒有觸及到:不看玩法就籠統(tǒng)地指摘抄襲,沒有任何意義。
在這份回應中,作為補充說明,團隊介紹了《Lost Shadows》的靈感來源、故事和玩法——就像我的這篇文章一樣,玩法被放到后半段討論了?!禠ost Shadows》的核心玩法是利用立體幾何體在平面中投射下的影子建立通路,來讓只能生活在陰影中的主角通過關(guān)卡,玩家需要做的是嘗試調(diào)整幾何體的高度和角度,在三維空間和二維投影之間構(gòu)建可應用的聯(lián)系。從廣義上來說,這同樣是一種空間游戲,但很顯然,它與《紀念碑谷》的視覺誤差玩法截然不同。因此從這個角度上說,指責《Lost Shadows》抄襲《紀念碑谷》,確實還不如指責《紀念碑谷》抄襲《無限回廊》多一點說服力,盡管任何武斷的抄襲指責都難言公正。
當然,這個玩法我同樣不是第一次見到,2012年底,在中國傳媒大學的一次活動上,我曾見過一個學生作品提出過類似創(chuàng)意。但至少到目前為止,我還沒有見過成熟的商業(yè)游戲采用過這一創(chuàng)意。
從觸樂的態(tài)度上來說,即使在美術(shù)上有一定的相似性,我們也并不認為《Lost Shadows》有足以下定論的抄襲嫌疑。而除此以外,在這個事件中,玩家的態(tài)度和開發(fā)團隊回應的做法仍然值得思考。
在移動游戲行業(yè),抄襲并不是什么新鮮事,我們甚至疲于報道類似事件,而玩家則長期被刺激得格外敏感,以至于,當有一些東西在表象上有一定相似性時,玩家?guī)缀醍a(chǎn)生了“這是抄襲”的條件反射,畢竟不論是否經(jīng)過成熟論證,能夠給出結(jié)論似乎都是一個“有思考能力”的表現(xiàn),即使這種思考前面沒有“獨立”作為定語。當人云亦云的態(tài)度占據(jù)了主流時,冷靜的聲音很容易淹沒其中,被裹挾著通向語言暴力的深淵,對于有志于游戲設(shè)計和藝術(shù)探索的開發(fā)者來說,這顯然是一種令人沮喪的傷害。
而另一方面,T.H.I.E.F團隊作為在校學生,從他們的回應中除了被誤解的憤怒,我們也很容易感受到面對信任危機時公關(guān)的無力,不僅是謀篇和措辭上的不妥當,也包括對于自己作品的認識仍然不足夠清晰。也許自證是困難的,但被負面情緒左右的自證甚至可能會帶來適得其反的作用。
抄襲這個詞很重,不能隨便用。