《這是我的戰(zhàn)爭》上架移動平臺以來,關于這款游戲的討論又形成新的熱度。為什么能夠形成這樣廣泛的討論,在游戲中玩家心理又有著什么樣的變化?我們可以粗略地梳理一下。
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炮擊持續(xù)了兩個月,慢慢的停了下來。避難所的生活黑夜白天不分,沒有了炮聲反而顯的更加難捱。到了第六個月的時候,我們的食物和水都所剩不多,只好在夜晚冒險出去。卡提亞認識城市警備隊的一個小頭目,他每次帶一些煙和酒去交換物資,還好這些東西我們囤積了不少。我則是去被炮擊的建筑里拾荒,這些地方沒有人住。冬天就要來了,要多儲備一些木材和機械零件。收音機傳來消息,塞爾維亞人正在準備和談,他們已經撤走了山上的狙擊手。事情似乎都在朝好的方向發(fā)展。 然而不幸就發(fā)生在這一天,那是1992年10月12日,離她的生日還有一星期。 她去軍營交換物資,被賊人盯上了。在搏斗中,左腹中了一刀,暗紅的血流了一路。等到我黎明前回來,她腰上裹著紗布,躺在床上。我推開她的眼皮,瞳孔已經散開。 多么絕望的夜晚。 我背著她的身體,葬在懷寧河邊,她很喜歡這條河,山間急流,富有變化。 現(xiàn)在,我離開地下室,懷揣著一把克羅格,去投奔我的悉識的舊友,我聽說他在南邊。
——布魯諾日記,P88
最近在移動平臺上架的生存類游戲佳作不少,《輻射避難所》、《饑荒》,當然還有今天要說的這款《這是我的戰(zhàn)爭》。同時,作為反戰(zhàn)題材的游戲,《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭》側重于描寫歷史的荒誕和個人的渺小無力,《這是我的戰(zhàn)爭》則在直面戰(zhàn)爭中的道德困境,在黑暗的廢墟里審視人心。這也對應了游戲名中的“great war”和“war of mine”,“我的戰(zhàn)爭”,拋棄了傳統(tǒng)戰(zhàn)爭游戲的宏大敘事,著眼于“我”,自身的生存之戰(zhàn)。
來自波蘭的開發(fā)商11 bit studio,根據(jù)南斯拉夫內戰(zhàn)中的薩拉熱窩圍城戰(zhàn)——現(xiàn)代戰(zhàn)爭歷史上最長時間的圍城戰(zhàn)役,創(chuàng)作了這款游戲。在其接受PCGAMER采訪時說道:“We decided to work around this idea and make something real, something that moves people and make them think for a second. ”It's about time that games, just like any other art form, start talking about important things."(我們打算圍繞這個想法做一些真正的工作,做一些能打動人起碼能引起思考的事情。游戲是時候像其他藝術形式一樣開始探討重要的問題了。)游戲創(chuàng)作著眼于藝術,也能夠叫好又叫座,無疑是當今為數(shù)不多溫暖人心的大團圓結局。在Steam和AppStore,很多評論可以稱得上“深入思考”,而一些論壇里優(yōu)秀的“同人文”,也當?shù)闷稹皯?zhàn)爭題材小說”。能引起這樣廣泛深入的討論,我們不禁要問個為什么。
一方面,制作組在還原歷史的過程中查閱了大量史料,包括圍城戰(zhàn)中幸存者的回憶錄,在此基礎上的歷史還原富有細節(jié)而生動立體,比如在一些場景會遭到狙擊手槍擊,在某些墻壁上涂有“sniper”和一個表示方向的箭頭。黑灰白三種色調的鉛筆畫渲染,有一種老照片的感覺,隱隱透出歷史的莊重感。除此之外,游戲中的人物角色,不單單是玩家控制的角色,其他數(shù)量眾多的NPC,都有其自身的故事。而且他們的故事伴隨著戰(zhàn)爭,往往不是非黑即白的好人壞人,而是一種灰色、界限模糊的眾生相。通過各種可感的元素,營造出陰暗、厚重而又真實的游戲氛圍。
另一方面,游戲通過合理的機制和數(shù)值設計,讓資源匱乏、隨時處于死亡線的感覺貫穿游戲過程。這使得玩家在游戲中始終面臨選擇,一般來說反饋的結果是冷血無情會獲得較豐厚的收益,更有利于保證自身的生存,這無疑與我們現(xiàn)實中的道德觀念是沖突的。這種矛盾迫使玩家質問自己(至少產生這樣的想法),如果我真的處于這種情況,會做出什么樣的選擇。
另外,游戲中情緒系統(tǒng)的設計讓“道德”不單單是玩家的事,同時也關乎著游戲中角色的命運。比如某一角色殺了人,會出現(xiàn)意志消沉的狀態(tài),而這種狀態(tài)不斷加深,就會導致該角色出走或自殺,簡單的結果就是玩家不能破罐子破摔,一路殺人偷搶下去。游戲中不可存檔,死了就是死了,除非玩家重開一局。實際上這樣的情況也往往導致重開。玩家在游戲中只能控制角色的行動,而無法控制其內心想法,比如說角色“我選擇死亡”的時候,玩家并不能透過屏幕勸說其“生死看淡不服就干”來改變這一局面。道德不光存在于玩家內心,也真實存在于游戲中,這種情況下玩家無疑會產生對比,進而思考。
戰(zhàn)爭無疑是沖突的極端表現(xiàn),但游戲中的某些場景,我們可能面臨的選擇,同樣會發(fā)生于現(xiàn)實中。虛擬的游戲我們可以不在意,但投射的現(xiàn)實問題卻不得不讓玩家關注。以討論比較多的“是否與準備強奸婦女的士兵進行搏斗”這一情景為例,這種事在現(xiàn)實生活中也不鮮見,或者我覺得置換成“摔倒的老人要不要扶”這種問題本質上也沒區(qū)別。
回想起來我第一次在游戲中面對這一場景,作出的選擇何嘗不是現(xiàn)實中也可能會作出的。我在門口天人交戰(zhàn),在猶豫中事態(tài)進一步升級,然后腦子一熱打開門沖了進去,看到士兵掏出槍又馬上一慫落荒而逃。說來也是慚愧,但那個游戲中的女人確實機靈的跑了,這讓我當時很開心。游戲在交互性上確實做到了極致,不是簡單的給玩家一個場景,然后彈出一個對話框問你是否不慫就是干。選擇是無時無刻不在發(fā)生的,即使你站在門口什么也不做,這也是一種選擇。玩家在游戲中做出的選擇,有時候是潛意識的行為,能深入到這一層面,足以令這款游戲成為青史留名的杰作。
玩家在游戲中經歷許多艱難的選擇之后,自然而然會思考,為什么選擇這么難,這都是體制問題。話說回來,能給戰(zhàn)爭甩一個“體制問題”的鍋,也是相當好的一件事了。但在這里,我們可以稍微深入探討下。
比如在游戲中,大多數(shù)玩家拾荒的時候是很怕見到人的。我不知道見到的人是好人還是壞人,他會不會襲擊我。為了避免這種可能性,我不得不先下手為強。這是一種囚徒困境下的零和博弈,因為戰(zhàn)爭導致了完全的無規(guī)則——這可以說是原罪,至少對大部分普通人來說,壞的規(guī)則也勝過沒有規(guī)則。資源的有限性天然會導致爭奪,這與和平或者戰(zhàn)爭狀態(tài)無關。問題在于和平狀態(tài)下,人們會有更多選擇和討論的余地,在此基礎上形成一套最基本的共識,并為之讓渡部分資源——成立暴力機關來提高違反基本共識的成本。道德的基石來自于這種基本共識,在人的成長生活中成為一種經驗主義指導,并在不斷的正反饋中加固。
而戰(zhàn)爭就是以一種最為激烈的方式摧枯拉朽打破舊有的條條框框,往往會出現(xiàn)一定時間一定空間的無規(guī)則真空狀態(tài)。處在十字路口的人不知所措,“死人的觀念糾纏著活人的頭腦”。這在某種意義上是我們“負罪感”的根源。
從這里去反推,游戲中種種設定下呈現(xiàn)的“反戰(zhàn)”,立意是很廣泛和深刻的。
目前,越來越多的PC大作,或移植或直接開發(fā)移動平臺版本,這無疑是好的趨勢。起碼對于《這是我的戰(zhàn)爭》來說,面對PC正襟危坐的玩,我已經坐不住了。