KPI的三大癥結(jié)是如何毀滅手游項目的

為什么一款開發(fā)時間長達(dá)一年的手游一兩個月后就悄無聲息了?為什么游戲里的公會會為玩家提供如此優(yōu)厚的福利?為什么每個新游戲的首日留存率都那么高呢?答案只有一個——為了KPI。

記者生鐵2015年07月15日 19時27分
“我作為從業(yè)者覺得KPI沒意思的一點(diǎn)是很多時候KPI是楞被弄上去的;就好似有人明明高血糖,體檢前三天不吃飯,撐著說自己血糖正?!也挥X得這對這個人的健康有幫助?!?/p>

和我說這句話的是一位CP的朋友,當(dāng)時我們聊起了手游行業(yè)的KPI。

“另一點(diǎn)就是KPI的制定是不科學(xué)的,就好似一個作假的病人去糊弄一個看錯了健康指標(biāo)的醫(yī)生——雙方都是SB?!?/p>

“您這個比喻里,醫(yī)生是指渠道商嗎?”

“包括游戲公司內(nèi)部層面吧,不和獎金掛鉤也和你項目的待遇推廣力度掛鉤?!边@位朋友繼續(xù)說到,“游戲死活屬于市場規(guī)律,但KPI會加速游戲死亡——當(dāng)然加速游戲死亡的潛臺詞,有一個‘可能增加游戲單位時間收入’的意思?!?/p>

“以上這些話,哪句可以用您的真實姓名和身份來引述呢?”

“恐怕都不行?!?/p>

于是我只能用“網(wǎng)易一位不愿透露姓名的游戲開發(fā)人”來引述這位朋友的高見?!八蠯PI導(dǎo)向的項目幾乎都會死,除非你是騰訊?!痹谶@段對話的最后他這么說道。

KPI是什么呢?所謂KPI全稱為Key Performance Indicator,我覺得翻譯為“績效關(guān)鍵值指標(biāo)”最為合適;它這是來自西方人邏輯的一整套日漸成熟的管理方案;它的本質(zhì)是“讓關(guān)鍵性的數(shù)據(jù)來說話”,它通常被應(yīng)用于涉及到“利潤收入”的領(lǐng)域中。國外的管理學(xué)將這種KPI數(shù)據(jù)比喻成企業(yè)管理的儀表盤——開過車的人都能理解,這比喻再形象不過。

但是不管是在國內(nèi)還是國外,KPI往往成為一個企業(yè)甚至一個行業(yè)中業(yè)績執(zhí)行者和考核者之間斗智斗勇的工具,KPI的執(zhí)行者(也即被考核者)認(rèn)為這個指標(biāo)無法衡量員工的主觀能動性而對之深惡痛絕——究其原因,錯不在KPI自身,而是在在什么地方運(yùn)用和怎么運(yùn)用這個指標(biāo)。

而在手游行業(yè),這種聲音更為強(qiáng)烈——很多人認(rèn)為KPI制度不僅僅限制了游戲的發(fā)展,甚至可能對游戲行業(yè)具有毀滅性的力量;持這種觀點(diǎn)的人的理由是:因為游戲行業(yè)是一個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),游戲是一個很復(fù)雜的有機(jī)體,不能將收入這個唯一的KPI指標(biāo)來衡量游戲,否則KPI定高了會縮短游戲的生命周期,定低了又會遏制游戲的發(fā)展。

那么在游戲行業(yè),KPI是干什么用的呢?直白點(diǎn)說,KPI指標(biāo)的第一個作用是從各個渠道拿推廣資源用的;第二個作用是對公司的上市、對公司的整體消息面起到良性的促進(jìn)作用。

那么,在手游公司,KPI又是如何計算出來的呢?

一個公司通常會根據(jù)下個月能爭取到的資源和廣告預(yù)算,來算出下個月會有多少新用戶進(jìn)入。根據(jù)新用戶數(shù)來推算DAU,用DAU×ARPU算出收入。舉例而言,一款手游產(chǎn)品即將上線,越獄測試的DAU數(shù)據(jù)為2000,日收入1萬元,ARPU 5元?,F(xiàn)在產(chǎn)品要上線了,安卓渠道評B~B+,全渠道發(fā)行大概是平均一個月20萬用戶,根據(jù)游戲留存推算大概是維持2萬左右DAU,就是每天10萬收入,一個月就是300萬元人民幣,整個個產(chǎn)品當(dāng)月的運(yùn)營部門的KPI就可能被定為300萬。

從表面來看,KPI這樣制定似乎也有一定的道理。但是KPI真的在手游的運(yùn)營中應(yīng)用起來的話,又有一層層的問題出現(xiàn)了。在今天仍然有必要老調(diào)重彈,再來說說手游圈的KPI。

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KPI問題之——飲鴆止渴

KPI的核心當(dāng)然是賺錢。在收入的驅(qū)使下,有很多扭曲的事情就在手游行業(yè)里陸續(xù)出現(xiàn)了。第一個問題是公會的問題。假設(shè)公司對一個游戲的運(yùn)營要求是這個月要完成1000萬的KPI。但是它完成不了,這個時候怎么辦呢?第一個可行方案就是引入公會。這個方法見效快,但后果很壞。公會會長會先進(jìn)入游戲試玩,預(yù)估下游戲的掙錢能力是否夠強(qiáng)。如果會長覺得游戲還不錯,那就與運(yùn)營商進(jìn)行合作。雙方會談一個收入比例,這個比例會超過所有渠道所能獲得的比例。如果運(yùn)營商與渠道的分成是5:5。那公會要拿到7成。

公會入駐游戲首先吸引玩家的就是福利
公會入駐游戲首先吸引玩家的就是福利

公會進(jìn)駐游戲后,確實能導(dǎo)入大用戶(也就是人們所常說的大R),收入會有明顯的增長。公會會長的最重要的能力就是掌握這一些大用戶。但是公會進(jìn)入游戲后第一步是洗掉你游戲自己的用戶(這些用戶有點(diǎn)類似于股市里的散戶)。為什么它能洗你的用戶呢?因為它拿到的分成比例和其他渠道是不一樣的。如果按我們之前說的比例來算,公會和渠道相比憑空多20個點(diǎn)的空間。公會可以給這些用戶返點(diǎn)、打折。比如一個玩家之前是在360玩的,1塊錢買一個游戲幣?,F(xiàn)在,公會進(jìn)駐游戲后,會在游戲里發(fā)促銷消息——你來我公會充值,1塊錢能買1.2個游戲幣。公會憑什么能給你這個優(yōu)惠?還是因為公會拿到的政策比渠道好。逐漸的,公會進(jìn)入游戲后,就將其他渠道的用戶都洗到他這邊來了。

這樣一來,游戲的收入確實是變高了(甚至可能還高不少),但是十有八九,游戲運(yùn)營商獲得的利潤卻變低了。而從游戲的表面表現(xiàn)來看,游戲的流水卻又是變高了。KPI這時無法讓運(yùn)營部門和公司整體利益站在一起。是你公司讓我完成1000萬的收入,我完成了收入,反正游戲的KPI是提高了。但是這種方式對游戲自身而言卻是毀滅性的。一旦這個公會認(rèn)為你這個游戲被榨干了,沒有價值了,它走的時候可不是把它原來的人帶走,而是帶走你所有的這些付費(fèi)用戶。公會就像蝗蟲一樣,掃完一個游戲又掃一個游戲。

所以你會發(fā)現(xiàn),只要引入公會的游戲,它的收入立刻會有一個特別畸形的變化——這里的引入公會,是指攝于收入壓力,主動引入公會渠道。而一旦引入公會,就是飲鴆止渴。凡是上線第一天爆出特別高的收入的,往往都引入了公會,因為只有公會才會創(chuàng)造這么畸形的收入。

管理、外宣、外交、贊助、股東……公會的招聘廣告能體現(xiàn)出公會規(guī)模和建制的復(fù)雜
管理、外宣、外交、贊助、股東……公會的招聘廣告能體現(xiàn)出公會規(guī)模和建制的復(fù)雜

某游戲運(yùn)營公司的人士對記者表示:“做公會的這些會長們是有自己非常獨(dú)特的一套手段的。每個成功的公會中都集中著一些消費(fèi)大戶。這些大戶為什么要跟著這個公會玩?絕不僅僅是因為公會能給他們提供打折——打折是每個公會都能給你提供。這些大戶不是游戲公司說給你多反50%,他就會跟你走的。真的不是,會長維系這些大戶很久,關(guān)系千絲萬縷。每個成功的公會的會長,都是有著非常強(qiáng)的公關(guān)手腕的。在如維護(hù)這些大戶時,公會會長會滿足大戶提出的各種需求。例如蘋果充值一次最多只能500元,太麻煩。夜里12點(diǎn),大戶會一個電話給公會會長,我今晚就要充10萬進(jìn)去,會長就有能力快速辦到這個事;還要做到當(dāng)大戶進(jìn)到一個游戲里,不知道這個游戲怎么玩,公會會長會安排人一步步教大戶玩——包括怎么配裝備、怎么配點(diǎn)、怎么升級。當(dāng)大戶提出給你3萬塊錢,把這些充值、VIP、會員全都弄好,公會會長可以做到。更有甚者,大戶打麻將三缺一,問打電話叫會長過來一起打——總而言之,會長和這些公會的大R玩家之間,已經(jīng)是朋友關(guān)系。”

一款游戲剛剛上線,去尋找一個有實力的公會的可能是運(yùn)營商,也可能是渠道商,如果游戲足夠好,也會有公會自發(fā)進(jìn)駐——甚至自發(fā)進(jìn)駐的公會比運(yùn)營商自己找的公會更為強(qiáng)力也是有可能的。

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KPI問題之二——朝三暮四

KPI存在的第二個弊端在于:所有的游戲企業(yè)都有一個共同的特點(diǎn),他們想要“增長”。增長是什么概念?——這個月是100萬,下個月是110萬,下下個月是120萬,這叫增長。那么在制定KPI的時候,所有負(fù)責(zé)運(yùn)營或產(chǎn)品開發(fā)的人就會有意識保留自己的實力。手游行業(yè)另一個屢見不鮮的現(xiàn)象是:第一個月游戲運(yùn)營明明能讓游戲掙到150萬凈利潤,但是他偏偏不掙,為什么呢?癥結(jié)還是再KPI。各位試想一下,如果你是這個游戲的運(yùn)營,這個月你為游戲掙到150萬,下個月你掙140萬,下下個月你為公司掙130萬……那你的KPI指標(biāo)是下降了的。但是如果這個月你只為公司掙100萬、下個月掙110萬,再下個月掙120萬……每個月你的KPI指標(biāo)都是上漲的。

你可以算下,同樣3個月里,KPI業(yè)績?yōu)?50、140、130的經(jīng)理在公司的處境要比KPI業(yè)績?yōu)?00、110、120的經(jīng)理的處境要難受得多。你明明多給公司掙了幾十萬,但是你在公司的處境卻差了很多。這就是KPI制度的另一個弊端——它會導(dǎo)致做游戲的人會有意壓低自己的收入。因為公司制定KPI這個制度,有一個明顯的特征,就是水漲船高——只要你這個月達(dá)標(biāo),下個月絕對會給你提出一個跟高的KPI,所有公司都是這樣的。為了避免這種情況運(yùn)營者就會想辦法壓低這個數(shù)據(jù)。

——需要指出的是,這個弊端絕不僅僅存在于游戲行業(yè),它還廣泛存在于廣告、金融和保險行業(yè)的領(lǐng)域中。但是手游公司也未能幸免。但是游戲行業(yè)和其他行業(yè)相比又有自己的特殊性——游戲有自己的“壽命”。一個游戲在什么樣的時期賺什么樣的錢它是有一定的共性的。比如這個游戲在這個月是非常賺錢的,但是因為運(yùn)營部門有KPI的壓力,所以運(yùn)營部門為了自身的利益在頭一個月就會想辦法壓低這個游戲的收入,不讓這個收入起來。但可是過了幾個月后,版本一過了,游戲就掙不到這么多錢了。

在這個情況下,公司中負(fù)責(zé)運(yùn)營或者產(chǎn)品的干部就像分桃子給猴子的老人,而公司的老板蛻變?yōu)槟切懊麑嵨刺澏才瓰橛谩钡暮镒印?/p>

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KPI問題之三——揠苗助長

KPI存在的第三個弊端在于:“策劃活動”有特別明顯的揠苗助長的情形。在游戲行業(yè)里,大家都明白一件事,那就是游戲是靠活動去拉收入的。游戲產(chǎn)品和其他產(chǎn)品不太一樣的點(diǎn)在于,游戲不是“剛需”。舉個例子,比如飲用水是剛需,某飲用水品牌如果做一個促銷活動,下個月還可以做類似的活動,因為用戶還是會喝水,何況用戶對于飲用水的選擇也不是很多,只要做市場推廣的促銷力度不是特別大,對廠商而言沒有什么太本質(zhì)的影響。但游戲不一樣,游戲不是一個剛需,一旦游戲廠商針對某一個游戲做活動、做促銷,它必然會影響這個游戲后續(xù)的銷售。比如一個游戲每個月可以做800萬的流水,可以連續(xù)做10個月,而現(xiàn)在公司要求這個游戲一個月就做到1600萬的KPI指標(biāo),怎么辦?為了達(dá)成這個目標(biāo),運(yùn)營人員就要做各種各樣的活動。這樣一來,越是大的優(yōu)惠活動就越會傷及這個游戲的用戶。因為用戶對游戲的消費(fèi)力是有限的。一旦這個月有購買力的用戶參與了優(yōu)惠活動,到了下個月活動結(jié)束之后,再讓他們貢獻(xiàn)收入就很難了。但是在KPI指標(biāo)的要求下,運(yùn)營人員同樣不會和公司的利益共進(jìn)退,沒人會顧得了這么多——必須要先完成這個月的KPI。這個月KPI不完成,可能一切都沒有了——獎金、分紅、渠道的資源……什么都沒有了。運(yùn)營人員沒有辦法,他必須要完成這個KPI,而誰會去管游戲的壽命是不是縮短了呢?

通過活動來刺激收入,但無形中卻縮短了游戲的壽命
通過活動來刺激收入,但無形中卻縮短了游戲的壽命

當(dāng)前手游市場貌似繁榮,但是層出不窮的游戲,往往1、2個月就從榜單上消失了,喪失了生命力,其壽命如此短,真的是和游戲產(chǎn)品太多了有關(guān)嗎?恐怕不是。究其根本還是市場環(huán)境對游戲的成本有了很大壓縮。

因為現(xiàn)在不僅公司有KPI,渠道也有KPI,所有東西給你都是用錢來衡量的。都是用一個很短期的錢來衡量的。這個KPI不是完成一個什么樣的目標(biāo),而就只是完成一個什么樣的收入,而其他的目標(biāo)都不重要了。在這種情況下,你會發(fā)現(xiàn)一個奇怪的現(xiàn)象,即這個行業(yè)里的所有人都不再討論游戲本身了,都在討論一些周邊的東西——什么渠道啊、IP啊、題材啊、投融資的概念啊。大家都在討論這些,而討論游戲本身的很少。為什么?

就是因為大家都生活在KPI的壓力下。

渠道如果給某款游戲一個好的推薦位置,那么這個推薦位置的KPI是明碼標(biāo)價的。運(yùn)營商只能自己想辦法——“你要做得到就做,做不到你就自己充錢給我達(dá)到這么多錢”。這樣一來,就把游戲的壽命壓縮得非常短。游戲的運(yùn)營者也會權(quán)衡——如果達(dá)不到渠道要求的這些錢,我的游戲就得不到好的推廣,可能很快就會“死亡”,那這個產(chǎn)品就連一點(diǎn)機(jī)會都沒有了,如果達(dá)到了渠道要求的KPI,那也許這款游戲會兩個月以后才死——但無所謂了,也許抗住這兩個月運(yùn)營就會把這款產(chǎn)品的成本收回來了。

渠道所以用留存等KPI數(shù)據(jù)來卡游戲,無非是因為每天接入渠道的產(chǎn)品成百上千,他們沒有時間也沒有精力對所有產(chǎn)品一一甄別。這樣甄別出來的結(jié)果在大多數(shù)時候是一個穩(wěn)妥而中庸的解決方案:之前什么產(chǎn)品火,我就推什么產(chǎn)品。這里的穩(wěn)妥選擇,很多時候都會指向“競爭激烈的同質(zhì)化產(chǎn)品”,對一些產(chǎn)品的誤殺也是難免。

一位業(yè)內(nèi)人士對筆者說:“北美暢銷榜上的??汀稇?zhàn)爭游戲:烈火時代》若是放在國內(nèi),估計就是一個被渠道誤殺的產(chǎn)品。因為這款SLG的游戲次日留存特別低,7日留存也是低的不能看。但是30日留存——這是一個我們并不常見的統(tǒng)計數(shù)據(jù),是8%到10%。也就是說,能在這款游戲中連續(xù)登陸兩天的玩家,一般都會堅持到30天,成為它的忠實用戶。過于重視短期留存,不光是會磨平游戲的特色,還會誤殺一些成長線比較長的游戲?!?/p>

去年推出的某熱門動作手游開發(fā)商的副總也曾在某次采訪中對觸樂記者說到:“我們按照不少外界的意見,加上了一整套的‘提升留存’的方案。比如降低難度,增加大量的強(qiáng)拉留存的方式;在某些之前認(rèn)為流失比較嚴(yán)重的地方,加入傻瓜式的新手引導(dǎo)。這樣調(diào)整了大概有好幾個月??上У氖俏覀冏詈箝L期留存居然比調(diào)優(yōu)之前跌了不少。”

而2015年的手游市場,是一個近乎于壟斷的市場。B+以下的產(chǎn)品,幾乎沒有生存的空間,而強(qiáng)調(diào)IP,恰恰是這種環(huán)境惡化的標(biāo)志——“我要不花錢買點(diǎn)什么IP之類的,這游戲簡直就沒法做了?!?/p>

而蘋果商店自身的排行榜算法看似公正,但因為其榜單沒有商業(yè)推薦的板塊,在我國手游市場這樣一個特定的環(huán)境中,最終的結(jié)果就是小的游戲沒法生存。

有些看官可能會問,為什么手游公司會犯這種揠苗助長、朝三暮四和飲鴆止渴的錯誤呢?

業(yè)內(nèi)觀察家葦杭對觸樂記者說:“提前做活動把錢刷出來。故意透支游戲生命,這些和KPI牽扯到的利益關(guān)系不單單是‘獎金’‘利益’那么簡單;制作人私下要為自己隊伍的下家估個好價、公司老板有運(yùn)作上市圈錢的需求……”手游行業(yè)不乏聰明人,但是行業(yè)有一個大的背景在這里。比如葦杭所提到的上市的壓力——上市需要游戲公司的凈利潤達(dá)到一個增長,收入必須要達(dá)到一個標(biāo)準(zhǔn),但公司業(yè)務(wù)就這么大,游戲產(chǎn)品就這么3、4款,能掙錢的也就是最后這一款——怎么達(dá)到這么大范圍的增長?無非就是想辦法壓榨這個游戲的生命,才能做出每月連續(xù)凈利潤持續(xù)增長的業(yè)績。這時候公司的掌舵人個人智商再高也會沒有選擇,只能如此。但如果公司IPO沒有成功,公司的整個業(yè)務(wù)就會面臨很大的風(fēng)險,因為產(chǎn)品都會被這種揠苗助長拖死。

但這樣的結(jié)果卻是——很多游戲第一天有幾百萬的收入,但一周后可能收入只有十幾萬,一個月下來連千萬收入都不到——但是給整個行業(yè)看的,卻只是這個第一天的數(shù)字。你第一天收入高,后面渠道資源都會給你,給整個行業(yè)看的是這個第一天的數(shù)字。

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當(dāng)局者清

我們說了很多關(guān)于KPI的壞話,但是問題在于,如果手游行業(yè)沒有KPI,又該用什么來衡量業(yè)績的標(biāo)準(zhǔn)呢?“旁觀者清,當(dāng)局者迷”,但是KPI這件事,恐怕當(dāng)局者未必迷。

獨(dú)立游戲開發(fā)商紅居網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)始人洪亮個人明確表示反感KPI,他認(rèn)為Intel公司發(fā)明的目標(biāo)與關(guān)鍵成果法(OKR)更適合游戲開發(fā)商?!癘KR能夠讓公司從上到下目標(biāo)清晰、透明、一致,任何一個團(tuán)隊成員都能看到另外任何一個人(無論職務(wù)高低)在做的事,并且OKR不是考核導(dǎo)向,而是清晰導(dǎo)向。對于創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊來說,任何管理機(jī)制都應(yīng)該是激勵人性和釋放人性,而不是考驗人性和防御人性?!?/p>

而奇快網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)始人姚震則認(rèn)為,“KPI只適合大公司去運(yùn)作,主要是業(yè)務(wù)成熟的公司維持穩(wěn)定運(yùn)轉(zhuǎn)的有效方式;像初創(chuàng)或小型公司,KPI會制約公司的價值。它會使公司只做一些既定的產(chǎn)品,而缺乏創(chuàng)意。所以我們這樣的公司不會把KPI作為唯一的標(biāo)準(zhǔn)去要求,甚至不作為標(biāo)準(zhǔn)要求?!?/p>

但是作為“大公司”的負(fù)責(zé)人,又是如何看待KPI的呢?以國內(nèi)某一線游戲公司為例,目前該公司的主要KPI管理模式是針對項目的主要負(fù)責(zé)人來制定標(biāo)準(zhǔn)較高的KPI,目的是“希望相關(guān)負(fù)責(zé)人能夠站的更高來看待問題”。該公司的創(chuàng)始人及CEO在和觸樂記者談及如何看待KPI這個話題時這樣說道:

“從個人的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷來說,創(chuàng)業(yè)階段從來沒有KPI,基本狀態(tài)是隨性的,只求盡力做到最好,沒有硬性標(biāo)準(zhǔn),也是由于團(tuán)隊小,工作狀態(tài)比較好。因此,在做游戲公司伊始也沒有設(shè)定kpi的考核,一直我們的第一款游戲(頁游)成功的時候,公司都沒出現(xiàn)過KPI指標(biāo)。

當(dāng)公司發(fā)展到一定規(guī)模時,我們需要開始摸索公司管理的方式方法,在探索管理模式的過程中,發(fā)現(xiàn)了KPI,能夠一定程度的明確目標(biāo),衡量工作成果。然而在這過程中,我們還是很慎重的。因為在互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)過程中,我們看到太多的大公司完全以KPI衡量,而導(dǎo)致出來的結(jié)果很差。例如有些互聯(lián)網(wǎng)公司做網(wǎng)頁以頁面瀏覽量(PV)為指標(biāo),結(jié)果導(dǎo)致一篇文章被硬生生分成10幾頁,使用戶體驗變差。因此強(qiáng)行以KPI為標(biāo)準(zhǔn),并不是一件好事,某種程度可以視作是一家公司的短視,因為真正創(chuàng)新的好的東西并不是通過KPI約束出來的;相反,會錯過做或錯過很特色的產(chǎn)品。”

在談及用KPI來衡量游戲行業(yè)的業(yè)績是否合理時,這位CEO表示,“游戲業(yè)以KPI衡量一切是否合理我認(rèn)為是相對的——小公司無用,大公司是無奈,是不得不用。但大公司的KPI也需要盡量優(yōu)化?!钡踩匀幌嘈?,市場還是非?;钴S的,小公司不會被KPI束縛,仍會有新的創(chuàng)意出現(xiàn)。

每月上架的手游數(shù)以百計,但是生命力超過2個月的,又有幾款呢?
每月上架的手游數(shù)以百計,但是生命力超過2個月的,又有幾款呢?

目前活躍在H5領(lǐng)域的某企業(yè)的創(chuàng)始人是早在上個世紀(jì)90年代末就進(jìn)入游戲行業(yè)的資深從業(yè)者。他對于KPI的看法是:KPI的問題歸根結(jié)底是公司員工的管理問題。

在KPI的設(shè)計上大部分公司都應(yīng)該經(jīng)歷過三個過程,第一個過程就是盲目迷信唯KPI適從并以此作為衡量員工標(biāo)準(zhǔn),這個過程往往是痛苦的,無論是對員工還是對公司,甚至?xí)斐晒静块T之間為了完成KPI互相打壓的情況,這對于一個公司發(fā)展來講是很不利的;

第二個過程是大部分公司經(jīng)歷過第一個過程失敗而后感悟的,就是無為而治,這樣的情況也過于極端,如果掌控管理不好就很容易造成全公司的懈怠混日子;

第三個過程是真正的KPI不是公司下達(dá)而是員工自我追求的。這位創(chuàng)始人舉了自己公司的例子——公司不采取打卡上班,但不意味著沒有加班。他認(rèn)為這是一個公司的大環(huán)境是公司的成員要信任公司領(lǐng)導(dǎo)者的人格,而這個信任是需要領(lǐng)導(dǎo)者多年積累下來的,這種信任也首先要求在利益上的均等?!罢嬲腒PI我覺得應(yīng)該是對于老板而言的,就是如何讓每一位員工能將自己的屁股擺在老板的位置上去工作,一個公司的老板完成了這樣的KPI我相信其他的KPI應(yīng)該就不是什么問題了?!?/p>

但是這家H5游戲公司的創(chuàng)始人也并沒有否認(rèn)關(guān)于KPI潛伏的問題,他總結(jié)了如下幾點(diǎn)KPI的負(fù)面隱患:

1、為了完成KPI對于公司來說容易造成部門傾軋互相推脫彼此挖坑,例如市場給產(chǎn)品埋雷,產(chǎn)品給研發(fā)挖坑等等現(xiàn)象,這對于一個公司來說是致命的;

2、對于項目來說,KPI可能直接影響到項目的發(fā)展提前消耗用戶市場,甚至讓用戶對公司品牌產(chǎn)生“逆?zhèn)鞑ァ痹斐煽诒陆涤绊懓l(fā)展;

3、容易造成人才流失,KPI本身容易對員工造成發(fā)展的障礙甚至影響到一個員工對于公司的其他發(fā)展貢獻(xiàn),阻礙人才成長。

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我們引述這些企業(yè)管理者的話,并不是為了給這篇文章一個光明的結(jié)尾。我們在撰寫本文的過程中,發(fā)現(xiàn)KPI雖然傷及了手游行業(yè),但它也依然只是一個工具——是公司內(nèi)部同床異夢、行業(yè)上下游相互傾軋的工具。

我們想問的是——如果有一天KPI制度不存在了,手游行業(yè)的環(huán)境就會好起來嗎?

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記者 生鐵

post-boy@263.net

我從事的職業(yè)只比媒人多個“體”字。

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