在最初的喧囂過后,《少女前線》的官博也陷入了沉寂,除了抽獎通知,沒有關(guān)于游戲的進一步內(nèi)容。在外界看來,這仿佛意味著制作組在全力開發(fā),籌備著8月給人們一個炸裂的驚喜。
6月4日,被認(rèn)證為“和邪社站長”的用戶“jimmyzy”在微博上公開了《少女前線》的游戲簡介和一系列游戲畫面,他是這樣介紹這個游戲的:“這款游戲以槍械為主題,加上戰(zhàn)斗與養(yǎng)成玩法,是軍事宅、槍械迷的不二之選?!眱?nèi)附的文章同時介紹了游戲設(shè)定以及部分玩法:“由于游戲養(yǎng)成方面與《戰(zhàn)艦少女》有相似之處,各位玩家在此部分上應(yīng)該不會陌生才對。但請記住,我們在戰(zhàn)斗這部分與《戰(zhàn)艦少女》截然不同,請不要將其當(dāng)成效仿之作哦?!?/p>
這條微博被轉(zhuǎn)發(fā)了1600多次,隨后被《少女前線》的官博轉(zhuǎn)發(fā),這也是該官博的第一條微博。
不少從業(yè)者也在當(dāng)天注意到了《少女前線》,這其中也包括我們。這個游戲強調(diào)著自己的創(chuàng)新性,強調(diào)著自己和《戰(zhàn)艦少女》的區(qū)別,當(dāng)時的畫面和UI也讓人眼前一亮。初出茅廬便過千的轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)量在很大程度上代表著二次元受眾對其的認(rèn)可程度。
幾天后,《少女前線》公布了宣傳視頻,并開啟了“轉(zhuǎn)發(fā)得限量激活碼”的活動,這條微博的轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)量超過8000條,矚目的傳播效應(yīng)猶如在本已興盛的“二次元”火堆上澆上一桶汽油,不少早已對二次元市場有意的發(fā)行商對游戲趨之若鶩。
觸樂聯(lián)系到了游戲的開發(fā)方,試圖對游戲進行了解。《少女前線》是一款以世界各國槍械擬人、以戰(zhàn)棋為核心玩法的游戲。像一款真正的二次元游戲一樣,游戲的人設(shè)和美術(shù)來自二次元圈子中的同人畫師和作者,UI設(shè)計則來自游戲的制作小組——云母組。他們團隊成員為10人,主要負(fù)責(zé)為程序、數(shù)值以及資源整合等方面的內(nèi)容。
游戲的核心玩法是回合制戰(zhàn)棋為主,即時戰(zhàn)斗為輔。游戲的基本編成單位是小隊,玩家可以在一張地圖里安排多個小隊同時作戰(zhàn)。每張地圖是一個關(guān)卡,玩家將通過消耗行動點、部署小隊進行戰(zhàn)斗。當(dāng)遭遇敵人后進入即時戰(zhàn)斗模式,其最大的特點就是:玩家可以自主控制陣型——陣型分為直線推進的進攻陣和守株待兔的防御陣。最后,通過全滅敵人或者完成過關(guān)條件來獲得勝利。
不過游戲有個時間方面的問題。在宣傳PV中,《少女前線》號稱要在8月進行內(nèi)測,10月進入封測,但目前我們?nèi)匀豢床坏揭粋€可玩的版本。也就是說,他們還有4個月的時間來完成游戲。而開發(fā)組透露游戲目前的完成進度是30%?!渡倥熬€》的制作人羽中向觸樂介紹:“我們從5月7日開始制作,到現(xiàn)在也就一個月的時間。之前因為有一些同人經(jīng)驗的積累,而且打過腹稿,所以做起來比較快?!?/p>
所謂的同人經(jīng)驗,我們可以在其他地方找到一些痕跡?!霸颇附M”的前身是一個漫畫同人社團,如果你在國內(nèi)同人志資訊站天窗聯(lián)盟上搜索“云母組”的話,就能看到羽中在2011到2013年前后制作的一些以槍械為主題的同人志。2013年春節(jié)后,云母組發(fā)布了第一款戰(zhàn)棋游戲《面包房少女》,這款游戲在國內(nèi)的同人游戲圈子中有一定影響力,貼吧里長長的分析帖子十分常見,里面大多是對游戲劇情的梳理和游玩感想,以及一點對這款游戲的惋惜:“這么好的游戲,為什么沒人來玩呢?”
我們可以把《面包房少女》看做是《少女前線》的前身?!睹姘可倥吠瑯邮且豢顟?zhàn)棋游戲,游戲講述了在近未來,世界由于新的世界大戰(zhàn)而重新分裂成兩邊格局,被稱為“第二次冷戰(zhàn)”。作為一款同人戰(zhàn)棋游戲,游戲的可玩性和劇情都達(dá)到了及格水準(zhǔn)。由于面向用戶的特性,軍武宅們偶爾會覺得游戲中的“軍事元素”過于生搬硬套。某個對《面包房少女》的文章發(fā)出了如下抱怨:“2092年,女主角還拿著一把莫辛納干(最晚期型號產(chǎn)于1950年代)和男主角戰(zhàn)場無雙四處屠戮;我方偵察設(shè)備有MUV——還是從敵方繳獲的材料組裝的——而敵人只有步兵崗哨巡邏;最后我方空軍成功深入敵方腹地,對地支援大開殺戒——這是靠‘三戰(zhàn)后文明技術(shù)大倒退’、‘南極聯(lián)邦跟其它國家有代差’、‘外星科技啊開掛才正常吧’的劇情設(shè)定才合理化的?!?/p>
至于為什么這些游戲都是槍械題材的戰(zhàn)棋游戲,羽中表示:“我們本身比較喜歡槍械題材。而戰(zhàn)棋又是個資源比較少,又能比較講清東西的一個類型,所以就決定了。其實戰(zhàn)棋很適合碎片化。因為對操作要求低,而且沒有時間上的限制,你可以走一步,然后把手機放回口袋里?!?/p>
回到現(xiàn)實,戰(zhàn)棋游戲并不是一個消耗資源少,受眾面廣大的產(chǎn)品。一個傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋類游戲通常包括多線劇情、棋盤設(shè)計(網(wǎng)格、特殊道具)、回合設(shè)計、人物收集養(yǎng)成等部分。一個好的地圖應(yīng)當(dāng)包括掩護位置、地型高低差,地圖上的道具甚至躍遷奇點。而為了最大限度地讓玩家有機會構(gòu)建多樣的戰(zhàn)術(shù)玩法,隊伍里有必要安排不同的角色,這是人物收集和養(yǎng)成的核心動力。比方說牽制敵人的遠(yuǎn)程角色、在前面沖鋒的近戰(zhàn)角色和負(fù)責(zé)支援?dāng)_亂敵人的法師角色,因為有不同的地圖設(shè)置或者是勝利條件,很難出現(xiàn)一套隊伍打天下的局面。
以日本市場為例,在暢銷榜前30有一款名叫《殺戮幻影》的戰(zhàn)棋游戲。游戲包括豐富的人物和道具,地圖設(shè)計也遵循的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的特點——有依靠障礙物進行的遮擋,掩護,地形高低差?;钣眠@些要素,能讓平平無奇的局面變得妙趣橫生。在我的游玩過程中,印象最深的莫過于一個行動力強的近戰(zhàn)在耗費接近三四回合、所有行動點和三分之二的血量、配合遠(yuǎn)程掩護干掉若干守路的近戰(zhàn),終于爬上山坡以后,要面對山坡下面排列的整整齊齊的更多近戰(zhàn)和不怕死的遠(yuǎn)程的驚訝和無助。重開了一局后,近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程同時爬坡,但結(jié)果是對方山坡下面的近戰(zhàn)一一冒出頭來,圍住小隊一通猛打,最后只得倉皇逃命。
在《殺戮幻影》中同樣“沒有時間限制”,這種游戲需要連續(xù)的思考和戰(zhàn)術(shù)安排,如果維持高難度的話,中間若有中斷就不是那個味道;而若是為了碎片化又隨意降低難度的話,又背離了戰(zhàn)棋游戲的“戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略結(jié)合”的初衷。
由于目前還看不到實際的游戲,我們不太能確定《少女前線》能否做到這么豐富的內(nèi)容。我們也不能確定的是,等到游戲推出后,二次元的娘化游戲是不是還有他的市場。起先,隨著《艦隊Collection》TV動畫熱播和媒體熱炒,最早的一批物擬人游戲——《艦隊Collection》、《刀劍亂舞》甚至于國內(nèi)的《戰(zhàn)艦少女》才能獲得成功。這類游戲有一個足夠固定的用戶群體,他們因為對二次元的愛接觸這個游戲。這些游戲和傳統(tǒng)的手機游戲主要區(qū)別在于——良心的收費模式,它們大多并不依靠粗暴的轉(zhuǎn)蛋,而是依靠一些讓游戲過程更舒服的非必要道具收費。玩家若是覺得玩得開心,就可以“打賞”給游戲——心態(tài)上的不同,讓用戶們覺得這些游戲區(qū)別于其他游戲的“脅迫、敦促”方式。
不過對于這類依靠玩家“打賞”付費的游戲,存在一個新鮮度和市場容量的問題:當(dāng)我們見過了一款兩款甚至三款四款游戲都是走這條路的時候,是不是還有同樣多的玩家依然樂意繼續(xù)打賞?
羽中在采訪中向我們透露,目前,已經(jīng)有多家游戲代理商——完美、Bilibili、獵豹移動、盛大等廠商前來洽談發(fā)行事宜。但他“出于商業(yè)上的考慮”,拒絕透露更多細(xì)節(jié)。
而讓我們最擔(dān)心的是,根據(jù)我們從發(fā)行商方面得到的反饋中,出現(xiàn)最多的三個字其實是“不靠譜”——有發(fā)行商向觸樂指出,開發(fā)組“價格抬得很高,但談到游戲具體內(nèi)容時卻避實就虛”,甚至有的發(fā)行商對我們表示“很懷疑他們是不是真的能做出來”。
這些消息給《少女前線》的未來蒙上了些許陰影。在最初的喧囂過后,《少女前線》的官博也陷入了沉寂,除了抽獎通知,沒有關(guān)于游戲的進一步內(nèi)容。在外界看來,這仿佛意味著制作組在全力開發(fā),籌備著8月給人們一個炸裂的驚喜。