《戰(zhàn)爭學(xué)院》:在一堆100步里,大概算是個30步吧

如果拋開《英雄聯(lián)盟》明顯的侵權(quán)硬傷,我會說《戰(zhàn)爭學(xué)院》作為一個國產(chǎn)數(shù)值游戲來說,品質(zhì)其實(shí)還不錯。如果拿來和一些比較粗糙的刀塔傳奇Like相比,大概是個30步和100步的差距吧。

編輯高洋2015年06月12日 18時42分

《戰(zhàn)爭學(xué)院》由上海墨白開發(fā),楚楓網(wǎng)絡(luò)發(fā)行,游戲在6月10日上架App Store,一度處于付費(fèi)榜Top 5的位置。完全不讓人感到意外的是,《戰(zhàn)爭學(xué)院》照搬了《英雄聯(lián)盟》的英雄形象和技能設(shè)計,包括物品,固然是打了個擦邊球,但鑒于這基本上已經(jīng)算是國內(nèi)手游界的隨地大小便現(xiàn)象,也沒有什么太多好說的了(詳見一不侵權(quán)二不抄,你會遇到怎樣的困難)。

關(guān)注到這個游戲主要是榜單表現(xiàn)還不錯,我下載下來體驗(yàn)了兩天,作為一個刀塔傳奇Like游戲,《戰(zhàn)爭學(xué)院》在繼承前人衣缽的情況下,做出了一些(國產(chǎn)游戲語境下的)微創(chuàng)新,倒也值得拿出來說一說。

游戲設(shè)計了集火模式,如果不是數(shù)值碾壓,有時候還挺重要
游戲設(shè)計了集火模式,如果不是數(shù)值碾壓,有時候還挺重要

第一點(diǎn)值得說的,是碎片合成系統(tǒng)。

手游碎片合成系統(tǒng)在我國歷史悠久,是每一款商業(yè)系統(tǒng)足夠成熟的卡牌手游不可或缺的部分?!兜端髌妗纷匀灰灿兴槠到y(tǒng),碎片可以合成獲得新的英雄,以及給已獲得的英雄進(jìn)行升星。

在以往的設(shè)計中,碎片升星這條成長線是個階梯式的曲線。比如一個英雄從4星升到5星要100個碎片,你每天可以獲得三個,然后用一個月的時間收集,在你第1天只擁有1個碎片和第33天擁有99個碎片的時候,對于英雄來說沒有屬性上的區(qū)別,但當(dāng)你再多1個碎片,就可以完成升星,獲得強(qiáng)大的屬性加成。

這種體驗(yàn)老實(shí)說,并不是非常符合我國游戲設(shè)計的傳統(tǒng)——減少挫敗、讓數(shù)值成長盡可能順滑,最好玩家每動一下手指頭都能獲得正向成長反饋。你想想,如果現(xiàn)在一個游戲發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)無坑可挖,將卡牌成長上線從6星開到了7星,而這個過程需要300個碎片——如果不付費(fèi)的話大概需要100天,是不是就有些漫長了?

每個符文都會增加少量屬性,把升星的大臺階拆散成了一個個的小臺階
每個符文都會增加少量屬性,把升星的大臺階拆散成了一個個的小臺階

《戰(zhàn)爭學(xué)院》做出了一個小改變——將碎片系統(tǒng)替換為符文,玩家每獲得幾個碎片,都可以用這些碎片點(diǎn)亮一個符文,每個符文都會提供少量的屬性加成,當(dāng)符文全部點(diǎn)亮,英雄就可以升星。這個設(shè)計讓階梯式的成長曲線變得平滑,將一個大的成長目標(biāo)切割成了多個小目標(biāo),話說回來,這個符文系統(tǒng),和《英雄聯(lián)盟》里的符文還挺貼切。

我太不確定這個設(shè)計是否沒有先例,但至少在《刀塔傳奇》的結(jié)構(gòu)上,算是在“追求更平滑的數(shù)值體驗(yàn)”上又前進(jìn)了一步。

忠實(shí)地還原了刀塔傳奇的諸項(xiàng)重要設(shè)定
忠實(shí)地還原了刀塔傳奇的諸項(xiàng)重要設(shè)定

第二,是人物屬性的維度和戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)。

在《戰(zhàn)爭學(xué)院》的人物屬性面板上,一共有12個左右維度的屬性,包括了基礎(chǔ)的攻擊、生命、護(hù)甲、暴擊,以及復(fù)雜一點(diǎn)的法術(shù)強(qiáng)度、護(hù)甲、魔抗、護(hù)甲穿透、攻擊半徑,還有比較少見的移動速度。不同的英雄屬性維度不同,比如法系英雄流浪就有額外的冷卻縮減、能量返還等屬性維度。

屬性維度比《刀塔傳奇》更豐富一些,與之配套的是戰(zhàn)斗體驗(yàn)和節(jié)奏的微妙變化。

在戰(zhàn)斗的打擊感、數(shù)值成長架構(gòu)、人物設(shè)定的美術(shù)風(fēng)格上,《戰(zhàn)爭學(xué)院》還原得相當(dāng)忠誠,和《刀塔傳奇》如出一轍。核心戰(zhàn)斗有一些小修小改,比如把釋放技能的按鈕做到每個英雄的頭上,但本質(zhì)上還是一樣的。比較核心的不同的是,《戰(zhàn)爭學(xué)院》不是單線戰(zhàn)斗。

不是單線戰(zhàn)斗,意味著對方可能越過你的前方肉盾,直切后排,這讓戰(zhàn)場的戰(zhàn)況變得更豐富了一點(diǎn)兒,相應(yīng)的,游戲設(shè)計了集火模式,玩家在每個英雄單獨(dú)的集氣條之外,還會有一個總體的集氣條,集滿氣可以釋放集火模式,在一段時間內(nèi)將輸出集中到單個目標(biāo)上,并加強(qiáng)攻擊力。為了讓集火模式顯得更有用一些,游戲特意設(shè)計了一些防御塔怪物,防御塔往往位于陣容后方,不斷召喚怪物上場作戰(zhàn),這時集火首先秒掉防御塔就顯得很有必要。

有個小細(xì)節(jié),當(dāng)我方后排收到攻擊,英雄會自動向后逃跑,并且一邊跑一邊打,有一點(diǎn)Hit & Run的感覺。自動戰(zhàn)斗模式,系統(tǒng)不會主動釋放集火模式,這讓手操的優(yōu)勢更明顯了一點(diǎn)兒??傮w來講,在《刀塔傳奇》的戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上,做出了一點(diǎn)差異化的感受,基本上是讓復(fù)雜度上更上了一層,差不多也意味著可玩性更豐富了一些。

但我得說,我玩了大概兩天,始終沒弄明白移動速度這個屬性到底有什么用……

固然是個刀塔傳奇Like,但沒抄UI也算是少見
固然是個刀塔傳奇Like,但沒抄UI也算是少見

如果拋開《英雄聯(lián)盟》明顯的侵權(quán)硬傷,我會說《戰(zhàn)爭學(xué)院》作為一個國產(chǎn)數(shù)值游戲來說,品質(zhì)其實(shí)還不錯。固然模仿了一個已有的成熟玩法,但也頗融入了一些自己的想法,付費(fèi)上也還算克制,目前看來基本上沿襲了《刀塔傳奇》的商業(yè)化思路,加入了天賦系統(tǒng)和連攜設(shè)定,不過這兩個坑初看起來都不算深。

游戲讓人意外的一點(diǎn)是,一方面在設(shè)計思路上忠實(shí)還原《刀塔傳奇》,一方面又刻意在表現(xiàn)上做出了諸多區(qū)別,比如大部分UI都和《刀塔傳奇》完全不一樣,自己重新設(shè)計過,一些細(xì)節(jié)比如人物屬性詳情頁面,每次點(diǎn)擊都會展示不同的動作并有相應(yīng)的配音。如果拿來和一些比較粗糙的刀塔傳奇Like相比,大概是個30步和100步的差距吧。

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編輯 高洋

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沙揚(yáng)娜拉。

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