蘋果設(shè)計(jì)并建造了一個(gè)理想化的App Store,努力地成為一個(gè)敏銳而嚴(yán)格的老大哥。但是,挑戰(zhàn)者層出不窮,在暗處,在未知的地方,在未來的很長時(shí)間里,他不得不隨時(shí)面對無窮無盡的烏托邦挑戰(zhàn)者。
在兩周之內(nèi),多款產(chǎn)品從App Store上被下榜,其中包括《COS大亂斗》、《熱血街霸3D》這種有版權(quán)嫌疑的產(chǎn)品,也包括一些由知名廠商出品,制作相對精良的重量級作品。
在此前兩周,眾多廠商聲稱自己受到了競爭對手“刷評論”的攻擊,成了無底限競爭的受害者。“反黑聯(lián)盟”應(yīng)運(yùn)而生,截至目前,有超過60家廠商加入了該聯(lián)盟。與此同時(shí),近兩周下榜的產(chǎn)品仍在增加。在今天,《石器時(shí)代2》等游戲又被從蘋果榜單上除名。
一種猜測是,市場上的確存在著一家或多家以“刷評論”為攻擊手段的廠商,他們通過“無德的刷榜工作室”(諷刺的是,與之對應(yīng)的大概是“道德的刷榜工作室”)對競爭對手實(shí)施攻擊。僅從邏輯上來說,這種指控站得住腳。在通過各種方式刷下載和刷好評已經(jīng)普及,幾乎成為正常手段的前提下?!盀楦偁帉κ炙⒑迷u并驚動(dòng)蘋果”的借刀殺人技巧雖然思路過于擰巴,但實(shí)施難度極小,理論上可以獲得成功。
但另一個(gè)問題在于,攻擊理論上應(yīng)該有受益者。很難想象有一個(gè)甚至多個(gè)廠商抱著損人不利己的心態(tài),摧毀與自己不相關(guān)的游戲。僅就聲稱自己被惡意攻擊的游戲產(chǎn)品而言,《COS大亂斗》、《熱血街霸》和《烈焰遮天》三款游戲風(fēng)格迥異,目標(biāo)用戶群也不同。我們未能找到有一家公司的競品同時(shí)涵蓋以上三款游戲。而三家公司不約而同以惡意刷評論的方式向競品發(fā)動(dòng)攻擊的概率很低。
不可否認(rèn)的是,這些游戲本身均有侵權(quán)嫌疑,《COS大亂斗》內(nèi)使用了多個(gè)動(dòng)漫形象,其名氣之大,涵蓋之廣,以至于任何人都不會(huì)認(rèn)為他們完全取得了這些形象的授權(quán),《熱血街霸》情況和前者類似。而《烈焰遮天》的全名實(shí)際是“烈焰遮天(送屠龍刀)”。
有人認(rèn)為版權(quán)是游戲下榜的直接原因,但受到影響的其他產(chǎn)品,比如《石器時(shí)代2》和《魔天記》顯然不屬于這種情況,此外,仍有大量具侵權(quán)嫌疑的產(chǎn)品(比如“怒斬軒轅-1.76”)在App Store上安然存活。
事實(shí)上,我們認(rèn)為在所有關(guān)于產(chǎn)品下榜的推測中,可能性最大的是,部分產(chǎn)品使用了不被蘋果明確允許的手段進(jìn)行推廣,其目的是為了提高榜單展示位置,因而遭至處罰。
榜單是App Store最有效且?guī)缀跷ㄒ坏恼故疚恢?。產(chǎn)品在App Store榜單上出現(xiàn)的主要目的是擴(kuò)充產(chǎn)品知名度從而帶動(dòng)iOS及其他平臺(tái)的自然下載。App Store的游戲評論則可以向用戶提供參考并帶動(dòng)下載。任何人都不能操縱榜單和游戲評論——至少理論上是這樣。
從歷史維度來看,所有廠商的追求都是在蘋果的容忍范圍內(nèi)用最小的成本達(dá)到影響排行榜的目的。要達(dá)到這一目的,合法的方法是靠游戲的口碑和品質(zhì)自然傳播,排行榜此時(shí)被看成游戲品質(zhì)及受歡迎程度的客觀反應(yīng),下限則是通過技術(shù)手段直接干涉榜單。
2013年前,干涉排行榜主要通過技術(shù)手段,這被稱之為“刷榜”。隨著蘋果頻繁更新算法,“積分墻”在2014年一躍成為操控榜單的重要力量。和直接操作排名相比,積分墻的邏輯是“通過真實(shí)用戶間接操作排名”,其關(guān)鍵區(qū)別在于“間接”和“真實(shí)用戶”。這也被眾多積分墻從業(yè)者用作其行為正當(dāng)化的借口。但被利益直接誘惑的用戶不能被看成是“合格用戶”,蘋果也是這么想的。當(dāng)積分墻已經(jīng)被公認(rèn)為風(fēng)險(xiǎn)過大時(shí),部分產(chǎn)品在此基礎(chǔ)上又前進(jìn)了一步,方法變成了“通過有利益鏈的真實(shí)用戶間接影響排名”。
和那些“只為了2元下載游戲然后刪除”的積分墻用戶相比,游戲玩家和公司員工當(dāng)然聽上去更“合法”一些,以至于幾乎可以將其歸類為“正常的市場營銷”。但幾乎所有人都無法判斷這種行為是否會(huì)被蘋果允許。
2015年5月14日,《三國萌將錄》貼吧吧主發(fā)布了名為“好評送黃金”的活動(dòng)貼。該活動(dòng)貼不加掩飾地鼓勵(lì)有償評論?;顒?dòng)的發(fā)起者明確指出參與活動(dòng)的條件之一是“在蘋果商店給予五星好評”,并特意強(qiáng)調(diào)“注意喲,只有五星好評才能領(lǐng)取以上獎(jiǎng)勵(lì),不滿五星將無法領(lǐng)取。?!?/p>
這只是試圖操作蘋果排名及產(chǎn)品評論的努力中一個(gè)格外突出而明確的例子,這種行為顯而易見會(huì)導(dǎo)致蘋果的處罰(如果蘋果發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)的話)。事實(shí)上大部分游戲沒有如此直白。根據(jù)觸樂得到的消息,他們的方法更加間接:通過種子用戶傳播并推廣游戲,同時(shí)以“下載截屏返微信紅包”的方式進(jìn)行游戲推廣。
觸樂從多個(gè)渠道驗(yàn)證了這種可能性,搜索“下載+返現(xiàn)”,可以看到包括《熱血街霸3D》在內(nèi)的多個(gè)產(chǎn)品“領(lǐng)紅包”的信息。除此之外,觸樂獲悉部分產(chǎn)品所在公司號召公司員工下載并向自己的親友推廣,親友再向自己關(guān)系鏈內(nèi)的其他朋友推廣。下載行為通過截圖判定,員工憑每張下載截圖可以得到一定金額的獎(jiǎng)勵(lì)。
“我知道我的廣告費(fèi)浪費(fèi)了一半,但是卻不知道是哪一半?!边@是奧美廣告創(chuàng)始人約翰·沃納梅克的話,歷代市場營銷人員都在孜孜不倦地找到“被浪費(fèi)的一半”。通過廣告或推廣平臺(tái)渠道,一個(gè)“合法獲得”的用戶成本可以輕易達(dá)到數(shù)十甚至上百元,而利用員工發(fā)展下線進(jìn)行推廣則可以最大程度減少中間環(huán)節(jié)。
市場人員試圖減少中間環(huán)節(jié)和由此帶來的成本耗費(fèi),直接獲取“精準(zhǔn)”用戶。親友團(tuán)則可被看成是這條道路上的最新進(jìn)展,和積分墻相比,這種行為繞開了積分墻公司,單個(gè)用戶獲利更多,而成本更低,與此同時(shí),這種方式更加隱蔽。更有趣的是,“親友團(tuán)”在道義上更加無暇,誰也無法指責(zé)“要求自己公司員工玩游戲”和“要求自己公司員工向他的朋友們推薦游戲”是錯(cuò)誤的。
但問題在于,這種手段極易失控。
所有試圖使用親友團(tuán)或群眾推廣的產(chǎn)品都會(huì)面臨著一個(gè)問題:規(guī)模難以控制。
這是一個(gè)悖論,當(dāng)親友團(tuán)推廣的效果不好(即指數(shù)量也指質(zhì)量)時(shí),這種推廣本身毫無意義,而親友團(tuán)推廣效果太好時(shí)——就會(huì)引起蘋果的注意然后導(dǎo)致產(chǎn)品下榜。理論上的甜區(qū)當(dāng)然存在,但發(fā)起者無法精確控制這個(gè)甜區(qū)。
“親友團(tuán)”的流程設(shè)計(jì)和目的就是為了在盡可能拋除中間環(huán)節(jié)的前提下獲得盡可能大的收益,活動(dòng)策劃者通過激發(fā)參與者的積極性達(dá)到此目的。親友團(tuán)鼓勵(lì)用戶發(fā)展下線進(jìn)行傳播,但當(dāng)參與者的積極性足夠高——高到主動(dòng)尋找更高效的方法,甚至可能帶來麻煩——的時(shí)候,積極性就會(huì)反過來招致麻煩。
觸樂獲悉,在某產(chǎn)品的推廣過程中,有兩位用戶最終發(fā)展了超過近萬名玩家加入游戲,這顯然不是通過正常的“親友關(guān)系”達(dá)成的。而這可能成為其被排行榜除名的直接誘因。觸樂得知,一部分“親友”通過批發(fā)、攤派,同大學(xué)學(xué)生聯(lián)盟進(jìn)行合作等方式,將自己定位成“批發(fā)商”角色。從中賺取推廣獎(jiǎng)勵(lì)差價(jià)。直到現(xiàn)在,在“豬八戒”等任務(wù)網(wǎng)站上還會(huì)偶爾發(fā)現(xiàn)某些游戲的推廣任務(wù)。
假設(shè)每發(fā)展一名用戶可得到5元獎(jiǎng)勵(lì),那么最合乎經(jīng)濟(jì)學(xué)的方法就是找到手中掌握資源的人,將其發(fā)展成自己的零售商,具體到游戲推廣上,一名有足夠欲望的員工可以找到一個(gè)手握巨量學(xué)生資源的大學(xué)學(xué)生會(huì)主席,對他說發(fā)展一位用戶獲得3元,然后自己得到2元差價(jià)。
這條線可能會(huì)無限延長,最終形成高效而龐大的網(wǎng)絡(luò)。發(fā)起者可能不想看到這個(gè)局面,但在被金錢調(diào)動(dòng)起的積極性面前,一切限制都會(huì)顯得蒼白。也許最初會(huì)有一系列限制,比如“評論最好言之有物”“最好玩到15級”,但這些限制會(huì)隨著網(wǎng)絡(luò)下延和執(zhí)行者的欲望而不斷被忽略和突破。
“控制”甚至和這種操作模式設(shè)立的初衷相悖。這種模式的初衷就是拋棄中間環(huán)節(jié)成本(也拋棄了中間環(huán)節(jié)帶來的控制力),激發(fā)參與者積極性,提高效率,減少溝通成本,這也就意味著發(fā)起者不需要(甚至無法)直接控制神經(jīng)末節(jié)的微小細(xì)胞。當(dāng)火猛烈地?zé)饋頃r(shí),點(diǎn)火者或許會(huì)發(fā)現(xiàn)他并不想要這么大的火,但他已經(jīng)沒有辦法了。
一個(gè)關(guān)鍵的問題是,界限在哪兒?
最直接的原則是,任何以金錢或其他好處直接影響榜單和產(chǎn)品好評的行為都應(yīng)該得到禁止,但現(xiàn)實(shí)世界并非如此完美,有無數(shù)個(gè)市場人員正在處心積慮地?cái)U(kuò)展這一邊界。積分墻的拓展是讓真實(shí)用戶直接下載游戲,而親友團(tuán)的拓展是“讓關(guān)系鏈中的活人直接下載游戲”,這其中都存在著利益交換,只不過交換的鏈條越發(fā)間接和隱蔽。
但怎樣程度的間接才會(huì)讓事物的性質(zhì)發(fā)生改變?問題分界線是“規(guī)?!边€是“原則”?如果直接下載返現(xiàn)不被允許的話,假設(shè)一家擁有3000名員工的公司領(lǐng)導(dǎo)以行政命令要求全部員工安裝這款游戲的行為如何定義?是被視為可允許的還是被視為禁止的?
假設(shè)一個(gè)產(chǎn)品舉辦了一次市場活動(dòng),每位下載用戶可以得到5元錢,那么這種行為是被視為可允許的還是禁止的?如果下載用戶可以得到游戲內(nèi)的5元紅包,那么這種行為是被視為可允許的還是禁止的?如果下載用戶可以得到一個(gè)特殊道具或VIP等級,那么這種行為是被視為可允許的還是禁止的?再由此聯(lián)系到部分應(yīng)用的推廣手段——和朋友分享打車激活碼應(yīng)該被允許嗎?投入高額費(fèi)用進(jìn)行補(bǔ)貼以換取市場占有率的行為應(yīng)該被允許嗎?
本質(zhì)上而言,以上所有手段都是“超越游戲品質(zhì)本身,和玩家進(jìn)行利益交換”,但有些方法是“暫時(shí)安全”的,有些則不是。蘋果預(yù)設(shè)的理想狀況也許是所有游戲位于同一起跑線上——沒有公司規(guī)模的區(qū)別,沒有資金量級的區(qū)別,也沒有市場推廣力度的區(qū)別,一切僅由游戲本身質(zhì)量而定。這聽上去很公平,但無法實(shí)現(xiàn)。
絕對的公平同樣永遠(yuǎn)無法達(dá)到,席德·梅爾的產(chǎn)品天然比不知名的制作人產(chǎn)品更具影響力,大開發(fā)組的投入永遠(yuǎn)比小開發(fā)組高,擁有巨量用戶的廠商天然具備優(yōu)勢,知名題材的游戲永遠(yuǎn)比原創(chuàng)題材的游戲更容易吸引目光。
蘋果的App Store是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的計(jì)劃經(jīng)濟(jì)產(chǎn)物,蘋果把自己看成是一個(gè)全知全能的管理者,使用一個(gè)寬泛但涵蓋一切的條款作為法理基礎(chǔ),并不斷升級其技術(shù)和投入精力作為監(jiān)控手段。到目前而言,任何人或公司無法比蘋果做得更好。
當(dāng)神跡可以普惠所有人的時(shí)候,一切安好。但問題是神跡力有未逮,只要有一個(gè)產(chǎn)品從這種行為中獲利——以《三國萌將傳》為例,如果它能夠安然完成這一波市場宣傳,那么其榜樣作用則要遠(yuǎn)遠(yuǎn)比那些“禁令”要有力得多。2014年時(shí)就有開發(fā)商向觸樂感慨:“你做了乖寶寶,每天吃咸菜,發(fā)現(xiàn)一堆壞蛋在吃漢堡,你很難說服自己”——當(dāng)時(shí),他指的是積分墻,而現(xiàn)在他面臨著同樣的困境。
可以確定的是,蘋果在力所能及的范圍內(nèi)做到了最好,但我們?nèi)匀粺o法奢望能夠看到一個(gè)純粹理想化的排行榜。
最根本的原因是利益。出現(xiàn)在排行榜上的利益實(shí)在太大。App Store作為iOS用戶最大的來源渠道,不提供任何“推廣選項(xiàng)”,榜單排名幾乎是產(chǎn)品唯一曝光的方式。而現(xiàn)實(shí)則是:違反規(guī)定影響榜單的性價(jià)比和使用合規(guī)手段推廣產(chǎn)品的性價(jià)比之間相差數(shù)十倍,再加上并非所有違反規(guī)定的行為都可能被發(fā)現(xiàn)和處罰,這足以讓大部分廠商鋌而走險(xiǎn)。
并不是沒有人提出解決方法,實(shí)際上有發(fā)行商曾經(jīng)對觸樂表示“市場就該用經(jīng)濟(jì)規(guī)律決定”。他的解決方法是把排行榜的一部分變成廣告位,廠商通過競價(jià)的方式來推廣自己的游戲,能夠把這些廣告位效率發(fā)揮到最高的游戲?qū)⒆罱K贏得用戶。他希望這種方法可以讓廠商的“推廣資金”有一個(gè)合理的出口。但很顯然蘋果不會(huì)這樣做,而且也沒有用戶愿意看到“賺大錢的游戲”充斥著整個(gè)榜單。
所以,說到底,這仍然是理想和現(xiàn)實(shí)的碰撞,蘋果設(shè)計(jì)并建造了一個(gè)理想化的App Store,努力地成為一個(gè)敏銳而嚴(yán)格的老大哥。但是,挑戰(zhàn)者層出不窮,在暗處,在未知的地方,在未來的很長時(shí)間里,他不得不隨時(shí)面對無窮無盡的烏托邦挑戰(zhàn)者。