4月30日,隨著最后一個大區(qū)的開啟《爐石傳說》的第二個單人冒險模式就此落下了帷幕。對于玩家來說,“黑石山的火焰”為《爐石傳說》帶來了什么?而它在未來又將走向何方?
4月30日,“黑石山的火焰”第五大區(qū)“秘密實驗室”開啟,這同時也意味著《爐石傳說》的第二個單人冒險模式就此落下了帷幕。從4月3日始的這一個月里,奈法利安、拉格納羅斯和它們的奴仆們?yōu)橥婕規(guī)砹?3場激烈的戰(zhàn)斗以及31張全新卡牌?,F(xiàn)在既然塵埃落定,或許是時候讓我們來說些什么了。
雖然暴雪過去有著廣為人知的跳票毛病,但一旦產(chǎn)品推出便后保持定期更新,維持游戲的關(guān)注度和活力——這可是暴雪再在行不過的事情?!稜t石傳說》同樣如此——“納克薩瑪斯的詛咒”,“地精大戰(zhàn)侏儒”以及“黑石山的火焰”這三大更新以將近五個月一次的頻率依次推出。而且如同“納克薩瑪斯的詛咒”一樣,“黑石山的火焰”中加入了新的特效、新的桌面、新的套牌甚至新的小彩蛋—— 以及更為重要的Boss戰(zhàn)設(shè)計。
但“黑石山的火焰”的單人模式仍然只是一種帶有演出效果的一次性卡包。即便奈法利安再怎么利用語音來和玩家交互,玩家們付出158元現(xiàn)金或者3500枚金幣購買到的游戲流程仍然短暫。同樣的模式看了第二遍,也都知道是怎么回事兒了。歸根結(jié)底,玩家玩到最后還是要圍繞著卡牌做文章。
相對于十個月前的從無到有,“黑石山的火焰”并沒有為玩家們帶來超過想象的喜悅。而對于玩家來說更重要的問題是,為“黑石山的火焰”付出的現(xiàn)金成本最終都帶來了些什么?
■?當(dāng)奈法利安遇到“大螺絲”
對于《魔獸世界》玩家來說,黑石山是一個重要的副本區(qū)域。在這里有黑石塔,有黑石深淵,還有熔火之心——這一副本在《魔獸世界》10周年紀(jì)念中被再次搬出。黑龍之子奈法利安和炎魔之王拉格納羅斯圍繞這一區(qū)域展開爭奪,但在《魔獸世界》中他們從未見過面。而《爐石傳說》讓這種會面成為了現(xiàn)實。
在此之前的文章中我們曾經(jīng)提到過,《爐石傳說》的Boss戰(zhàn)設(shè)計有兩種方式:自上而下和自下而上,即通過《魔獸世界》中的副本內(nèi)容來構(gòu)建《爐石傳說》中Boss的戰(zhàn)斗表現(xiàn)和技能機制,或者先設(shè)計《爐石傳說》中的表現(xiàn),再把它賦予某個《魔獸世界》中的Boss。對于前者,“黑石山的火焰”中“索瑞森大帝”這一Boss是一個非常好的例子。在《魔獸世界》中,他的妻子鐵爐堡公主茉艾拉·銅須是一個非常重要的角色,一旦死掉就會造成任務(wù)不能順利完成。而在《爐石傳說》中也一樣,玩家必須牽制住她,保證她的存活,否則就會被索瑞森秒殺。
而至于后者,黑石山的火焰第三大區(qū)中的“達(dá)基薩斯將軍”是一個很好的例子。在原本的副本中,它的技能屬于純粹的傷害類型,并沒有什么特別有趣的機制,而爐石團隊設(shè)計出了“猛烈凝視”。這一技能基于“假如所有玩家都只有一個法力水晶,但每一回合都能出一張牌,那么游戲會變成什么樣子?”的設(shè)計核心,他們將玩法上的設(shè)定,賦予了游戲中的Boss。
在這兩種設(shè)計思路的指導(dǎo)下,《爐石傳說》中的Boss們通過嚴(yán)苛的技能機制約束、隨從帶來的場面壓力以及各種充滿了戲劇化的演出效果,希望讓玩家體會到面對真正《魔獸世界》中副本Boss時的那種壓迫感。
相對于“納克薩瑪斯的詛咒”中所有Boss全部亮相的情況,爐石團隊在設(shè)計“黑石山的火焰”時僅僅從黑石山范圍幾十名Boss中挑選出了17名。這樣的設(shè)計意圖顯然是希望能夠從所有Boss中篩選出與《魔獸世界》中副本聯(lián)系更緊密,同時更適合《爐石傳說》的改編的。在這種前提下,設(shè)計師在設(shè)計Boss技能時也更能放開思路。比如游戲中“管理者??怂鲌D斯”、“雷德·黑手”、“全能金剛”、“奈法利安”等Boss的技能是多段可變化的,而像對抗奈法利安時突然出現(xiàn)的拉格納羅斯以及面對奈法利安最終形態(tài)時它召喚出的奧妮克希亞,更是在“黑石山的火焰”中的首創(chuàng)。
雖然暴雪在游戲中慷慨地讓奈法利安與拉格納羅斯相遇,別出心裁地為玩家提供不同的體驗,但這僅限于普通難度以及職業(yè)挑戰(zhàn)。游戲中缺乏對單人冒險模式的深度挖掘?;蛘哒f,暴雪在設(shè)計游戲中的英雄難度時,卻并沒有下太多的心思。
和“納克薩瑪斯的詛咒”一樣,“黑石山的火焰”中的英雄難度是普通難度的簡單強化,英雄難度下的Boss有更高的血量和護甲,威力更大的技能。所謂沒有下心思,指的是英雄難度與普通難度在基本形式上雷同,沒有呈現(xiàn)出任何不同于普通難度的技能機制和演出表現(xiàn),純粹靠提升數(shù)值來拔高難度。
舉例來說,在最后一戰(zhàn)中,奈法利安的英雄技能所召喚出的白骨爪牙的身材從2/1的身材增強為4/2,玩家解場的壓力增強了。而另一位Boss克洛瑪古斯的英雄技能“龍血之痛”在英雄模式下將在每回合開始時給予玩家的Debuff卡牌費調(diào)高,從1費變?yōu)?費,在一般情況下,玩家在前三個回合都是動彈不得的。
這確實帶來了難度的提升,但事實上游戲中存在著某種竅門。如果玩家能夠找到這個竅門,只需要依照這種思路利用較為初級的卡組多嘗試多次就有可能將英雄難度的Boss干掉。比如上文提到的“龍血之痛”就可以用術(shù)士的具有丟牌副作用的卡牌以及游學(xué)者周卓來克制。有玩家這樣表達(dá)他對于游戲的看法:“Boss再強也有后門,要不就沒法玩了”,而對于他來說,單人冒險模式的精髓就是為了卡牌和卡背不斷嘗試,但一旦拿到之后,他便再也不會去碰它。事實上我所了解到的許多玩家都有同樣的認(rèn)識。
另一個方面,在英雄難度下需要玩家反復(fù)嘗試才能過關(guān),這本是一種挑戰(zhàn)。但問題是游戲中修改卡組需要經(jīng)過退回到主界面,點擊“我的收藏”等一系列過程,而卡槽的數(shù)量也有限。如果玩家想要在不拆掉日常天梯卡組的前提下?lián)Q一套卡組嘗試,就需要圍繞少數(shù)幾個空位反復(fù)拆改。在移動端,這種體驗相當(dāng)繁瑣。
機制演出無新意,難度增幅有竅門,牌組拆改很繁瑣,英雄難度存在著這些不足。而更為令玩家感到沮喪的是,通過它并不能使玩家獲得更多的卡牌獎勵,只有卡背。除了讓花在游戲上的每一分錢都值得并且通過最終得到的卡背來獲得成就感之外,玩家們恐怕還真是沒有什么特殊的目的——暴雪希望玩家盡快拆開這一一次性卡包,越快越好。
如果要我給黑石山的這部分內(nèi)容打分,我想我會給75分。它給予玩家最初的良好感受,但卻不能令人盡興。不過除了Boss戰(zhàn)之外,我們還有卡牌。
■?龍族崛起與“縫縫補補”
在此次”黑石山的火焰“中一共推出了31張卡牌,其中許多都是非常具有開拓性的。尤其是那12張與“龍”套牌相關(guān)的卡牌。在去年11月,我們曾經(jīng)談過有關(guān)“地精大戰(zhàn)侏儒”新增的100余張牌對當(dāng)時游戲中套牌所產(chǎn)生的影響。在“地精大戰(zhàn)侏儒”上線之前,“魚人”套牌內(nèi)部封閉,“惡魔”和“野獸”的套牌僅與術(shù)士與獵人兩個職業(yè)的專屬卡牌關(guān)聯(lián),而“龍”套牌甚至只能作為類型描述出現(xiàn)。但在現(xiàn)在新牌加入之后,“龍”套牌不再只是個簡單的名字,玩家可以圍繞這些身材巨大的生物組建出各種偏后期的卡組,比如龍騎士,龍牧師等。此前還曾有人用一套龍戰(zhàn)士沖上過傳說等級第一的位置。
但龍族真正崛起了嗎?新加入的12張龍牌甚至占不到全體卡牌數(shù)量的一半。在此之前,我們可以說“亡語”是“納克薩瑪斯的詛咒”的特質(zhì),因為無論是“織網(wǎng)蛛”還是“劇毒之種”還是“復(fù)制”,即便沒有在牌面上畫上大大的骷髏頭,他們也實實在在地與“死亡”這一主題產(chǎn)生關(guān)聯(lián)——他們可以讓隨從死,或者死得更有價值。我們可以說“機械”和“隨機性”是“地精大戰(zhàn)侏儒”的特質(zhì),機械之間的協(xié)同性帶來了“機械德”、“機械法”這樣的連攜鋪場打法。但龍之所以能夠成為一種牌組打法,更多依賴于它們的好身材站場。這31張新牌并沒有一個典型的特質(zhì)。
這31張牌相比于納克薩瑪斯的30張牌,職業(yè)卡的數(shù)量增加了一倍,而中立卡的數(shù)量減少了。一方面這是為了要加強不同職業(yè)打法的變化。打法套路單一的問題在《爐石傳說》中一向嚴(yán)重,在此前最夸張的時候,我曾在天梯上連續(xù)遇到三個使用“機械法”流派的對手——然后接踵而至的又是兩個“刀油賊”。牌庫深度淺,牌組雷同導(dǎo)致最終決定玩家勝負(fù)最多的是神抽。即便有利用非主流卡組的對手也是曇花一現(xiàn)。而通過新牌的加入可以產(chǎn)生更多新牌組。
另一方面,它體現(xiàn)出了暴雪那種通過Nerf加上縫縫補補對游戲平衡性進行調(diào)整的思路。比如說,一直以來獵人過牌手段少:召喚寵物幾乎沒人用,禿鷲和照明彈被Nerf到?jīng)]朋友,追蹤術(shù)要扔牌比較危險。而“快速射擊”這張牌的加入彌補了缺陷,在空手牌時,也能夠有過牌來保證下一回合繼續(xù)沖臉。而另一張新牌“熔火怒犬”的思路則是反而行之:既然無法過牌干脆就直接空手牌,以換取低費大身材的站場隨從。
對于法師和術(shù)士來說同樣如此。新加入的火妖一牌更加凸顯法師的法術(shù)眾多的特點,每當(dāng)玩家使用一張法術(shù)時,它就對隨機敵人造成兩點傷害,我們可以把它的異能當(dāng)成是法傷+2,它同時也會對速攻鋪場起到一點遏制作用。術(shù)士新加入的小鬼首領(lǐng)是一張惡魔隨從,它的加入讓惡魔套路有了更豐富的選擇,同時還能配合術(shù)士的惡魔增益法術(shù)造成更大的傷害。
除此之外,在31張新牌中加入的4張“當(dāng)隨從死亡,就減少法力值消耗”的站場生物和法術(shù)增強了協(xié)同效應(yīng),配合在新卡牌中加入的黑鐵潛藏者、惡魔之怒、復(fù)仇打擊等多張AOE卡牌,其實也是為了打擊快攻鋪場,并且將游戲節(jié)奏拉回到“隨從交換”的核心思路上的方式。
相對于“納克薩瑪斯的詛咒”以及“地精大戰(zhàn)侏儒”式的典型特質(zhì)和“縫縫補補”,哪一種會更好?隨著游戲的發(fā)展牌庫深度的增加,顯然應(yīng)該是后者,因為新牌的推出就意味著新機制的加入,同時也會造成平衡性的隱患。而縫縫補補能夠保證卡牌在一定程度上的平衡。
■?值得的體驗與亟待的變革
那么回到開頭時的問題,“黑石山的火焰”值得買嗎?我的答案是肯定的,哪怕不一次性買斷,也值得玩家為了構(gòu)建特定的牌組而買下幾個區(qū)域,它付出的成本和最終帶來的回報仍然是成正比的。在新的卡牌的驅(qū)動下,將會誕生許多有趣(或者令人生厭)的打法。只要解鎖第一個區(qū)黑石深淵,就可以利用“夜幕奇襲”和“寒光智者”構(gòu)建出“爆牌賊”牌組,利用“戰(zhàn)歌指揮官”打出“奴隸戰(zhàn)”。
在“黑石山的火焰”中,玩家們通過付費獲得了有趣的演出,強力的“贈品”,值得拿來炫耀的卡背,就像10個月前一樣自然而然。但這樣的模式能夠延續(xù)多久?
牌庫的擴張將會是一項堅持不懈的任務(wù)。對于一款CCG來說,只有當(dāng)牌庫達(dá)到一定的深度時,玩家才可能組合出更加多變的打法。有玩家曾經(jīng)在論壇發(fā)帖稱,《爐石傳說》的牌庫只有達(dá)到3000張以上時才會趨于穩(wěn)定。雖然這一數(shù)字我并不認(rèn)同,但是多出牌的大方向是絕對正確的。
有人曾說,如果《爐石傳說》像萬智牌一樣,根據(jù)不同的發(fā)行年份或者發(fā)布類型來規(guī)則搭配禁手,能夠解決絕大多數(shù)當(dāng)前玩家在《爐石傳說》中抱怨的問題。這不失為一種可以考慮的方法。但這需要大量新牌不斷更新作為背書。因此在一段時間內(nèi),我們還將看到新內(nèi)容遵照每4個多月一次的速度誕生。
但它還會是單人冒險模式嗎?單人冒險模式需要一個種子,一個設(shè)計內(nèi)核。納克薩瑪斯的詛咒和亡語屬性牌有著天然契合,但在整個《魔獸世界》中這樣的副本并不多。而到了黑石山的火焰這里,《爐石傳說》團隊就不得不將整個黑石山副本群融合在一起,讓玩家看到一部分“龍族崛起”再加上為了縫縫補補或是契合黑石山主題而打造的卡牌。而再往后,Ben Brode和他的同事們只會為了確定新內(nèi)容更加絞盡腦汁。玩家們喜歡看演出,喜歡看效果,但更喜歡獲得卡牌。而如果下一個單人冒險模式還延續(xù)同樣的道路,它只有可能變得更加無趣。
同時,對于《爐石傳說》這款“看似簡單,超級有趣”的游戲,如果單純硬推卡牌也會帶來問題。卡牌的增加意味著玩家學(xué)習(xí)成本和開銷的上升,玩家需要一定的時間才能更好的理解消化它。而且目前階段《爐石傳說》每一次新卡牌的發(fā)行都背負(fù)著吸引玩家的任務(wù),因此這些卡牌必須有趣,具有吸引力,最好能夠有一些戲劇化效果。這樣一來,就很容易造成卡牌超?!驗檫^強,而打破了現(xiàn)有的平衡。
現(xiàn)在來說,《爐石傳說》所提供的新卡牌已經(jīng)幾乎要超過原有的舊卡牌,但牌庫還是太淺。而另一方面,目前砰砰博士、淤泥噴射者、機械躍遷者、老式治療機器人等都已經(jīng)成為了人手一張的標(biāo)配卡,像老式治療機器人這種卡牌對游戲的節(jié)奏造成了極大的影響。對于目前的新人來說,想要盡快跟上步伐,在自己徹底流失之前和主流天梯選手進行競爭,除了要有一雙好手之外,都需要更多地投入大量的資金。而留給未來新玩家的門檻只會更高。
雖然我并不看好暴雪繼續(xù)推出冒險模式的前景(如果按照目前的節(jié)奏來看,下一個冒險模式將會在2016年3月發(fā)布),但這是有語境的:暴雪把冒險模式當(dāng)成一種卡包來對待。事實上新卡的發(fā)布和更有趣體驗兩者并不沖突,而作為獎勵的也并不一定是31張成打的卡牌,哪怕只有一張限量金卡同樣會受到玩家的歡迎。
在目前國內(nèi)已經(jīng)有一些CCG手游競品將冒險模式單獨拿出來作為單人副本提供給玩家。它的體驗比不上《爐石傳說》的單人模式,但至少給予玩家以選擇,暴雪完全有理由在推出體驗為主卡牌為輔的冒險模式的同時進行新資料片卡包的發(fā)售。對于想要持續(xù)長久生命力的《爐石傳說》來說,變革開始的越早越好。話別“黑石山”之后,暴雪需要找到新的詮釋方式。