問答類游戲往往是一種快消品,來得快去得也快,在《腦力達人》之前,還有哪些紅極一時,或你不曾注意卻也品質(zhì)不俗的問答游戲呢?本文來做一個簡單的回顧。
隨著《腦力達人》的流行,問答類游戲又開始進入大眾的視野。這類游戲基本沒有上手門檻,手中廣泛,若有合適的契機,很容易在社交網(wǎng)絡(luò)的推動下迅速傳播。不過此類游戲也往往是一種快消品,來得快去得也快,在《腦力達人》之前,還有哪些紅極一時,或你不曾注意卻也品質(zhì)不俗的問答游戲呢?本文來做一個簡單的回顧。
本文中提到的問答是廣義的,無論是多人對抗類問答,還是單人問答,都屬于這一范疇。
《你畫我猜》是這3年來移動游戲市場最著名的泡沫,游戲的英文名是《Draw Something》,國內(nèi)的譯名很好,從標題上就概括了游戲的全部玩法。由于有立竿見影的多人互動和傳播效應(yīng),在2012年2月發(fā)布以來,前兩個星期的下載量就達到1000萬次下載,付費版和免費版分別躍居App Store榜首。
后來發(fā)生的事情比較喜聞樂見,3月底,游戲巨頭Zynga以1.8億收購了《你畫我猜》的開發(fā)商。4月初的時候,這個游戲的用戶量就開始從1460萬的頂點開始下滑,一個月流失了400萬用戶。Zynga 花費了大量的時間和金錢,僅僅是為進一步的證明,這家公司過于急功近利。這種“把互聯(lián)網(wǎng)段子當名著”的心態(tài),也值得很多公司警惕。
《你畫我猜》流行的時候是2012年,國內(nèi)的移動游戲方興未艾,跟風(fēng)者大多以網(wǎng)頁游戲的形式,出現(xiàn)在了大多數(shù)社交平臺上,在短時間內(nèi)爆發(fā)出極高的人氣,也在短時間內(nèi)無人問津。對于如今剛接觸手游的玩家來說,《你畫我猜》已經(jīng)快成為故紙堆的游戲了。
《瘋狂猜圖》本身是不值得推薦的,因為是個山寨得特別徹底的產(chǎn)品,原型來自一個名叫《Icomania》的游戲?!动偪癫聢D》中的界面設(shè)計、游戲玩法、甚至大多數(shù)的圖片,都是從《Icomania》身上扒下來的。原作有不少可圈可點的地方,有些設(shè)計堪稱教科書,被后來的很多游戲所參考。
現(xiàn)在來看,《瘋狂猜圖》的成功,一方面是找了一個當時看上去還算新穎的游戲形式來山寨,另一方面,微信朋友圈的分享起了很大的作用,當時朋友圈還沒有現(xiàn)在這么烏煙瘴氣呢,稱得上一片藍海,《瘋狂猜圖》正是那個時代造英雄的產(chǎn)物。
《瘋狂猜圖》在2013年火過一段時間(是不是還和昨天一樣?)?,F(xiàn)在你如果想再重溫這個游戲,基本就很難順暢玩下去了。iOS版的全屏廣告時不時糊到你臉上(上圖),至于安卓版,據(jù)網(wǎng)友測試,內(nèi)置了29種廣告和3個插件。也是,人氣已經(jīng)過了,不拼命點還怎么掙錢呀?
這是我個人最喜歡的一個問答類游戲。在整體的設(shè)計上,《瘋狂的聲音》參考了《瘋狂猜圖》,這在命名上也能看出來。但和另一個跟風(fēng)之作《瘋狂猜歌》不同的是,《瘋狂的聲音》的內(nèi)容素材非常多元化,只要屬于“聲音”,都被囊括了進來。只要稍微玩一玩,就能發(fā)現(xiàn)游戲的素材選擇是非常用心的,你能在里面聽到10多年前家喻戶曉的廣告詞——“還真對得起咱這張臉”,《花仙子》的主題曲、“兇手只有一個”的日文臺詞、Intel的標志性“咚~咚咚咚咚”,乃至各類經(jīng)典的電影/電視劇臺詞,當然屬于各個年代的的音樂片段也有很多。游戲有1000關(guān)(我都打通了),從90年代到2013年,音頻素材橫跨20多年。
這個游戲非常、非常適合幾位80后和90后聚在一起玩?!安侣曇簟弊蠲匀说囊粋€地方是,有很多東西,你的主觀意識已經(jīng)完全忘記,如果沒有人再提起,你壓根不會想起來,但在這個游戲里,某個如同穿越時光隧道般的聲音片段卻可以瞬間把你拽回到那個時光——這是一個可以帶來快樂的游戲,可惜沒怎么火起來,大概大家都把它當成那個時候《瘋狂猜圖》的粗劣跟風(fēng)者之一了吧。
我很推薦這個游戲,更推薦和朋友一起玩,游戲的運營也很良心,我不記得有沒有廣告,就算有,也不至于影響體驗。
《玩玩猜對錯》是去年知乎與豌豆莢聯(lián)合推出的定制問答游戲,知乎作為中文互聯(lián)網(wǎng)頗具影響的知識型問答社區(qū),為這款游戲定制了300個問題。游戲以判斷對錯的方式進行,游戲拋出一個選擇疑問句,玩家只需要選擇是對還是錯極客。
300個問題的題庫有點少,導(dǎo)致游戲的耐玩度很有限,玩一會就會出現(xiàn)剛才做過的題目,更像一個試水性質(zhì)的項目。但從另一個角度來看,《玩玩猜對錯》更像一個常識普及應(yīng)用,里面有不少在生活中容易出現(xiàn)的常識性誤區(qū),“選錯后自動出現(xiàn)答案”的設(shè)定,也更進一步地增添了這種“嚴肅”的色彩——大多數(shù)問答游戲是不會提供答案的,以增加耐玩度。
話說回來,如果你把所有題都記住了,其實也是很大的收獲嘛。
值得一提的是,游戲雖然看上去是雙人即時對戰(zhàn),其實是異步實現(xiàn)的,系統(tǒng)把對戰(zhàn)過程錄下來,當對手接受挑戰(zhàn)的時候會播放對方的答題過程,包括時間、氣泡說的話這些,這樣會讓接受者看起來像接受真人對戰(zhàn)一樣。
作為街機《民國教育委員會》的致敬作品,《天朝教育委員會》誕生于2012年上半年,是大公司還沒入場,小團隊還能憑借運氣一鳴驚人的時代?!短斐逃瘑T會》在當時的運氣就不錯,獲得了不少用戶量,直到現(xiàn)在也有挺高的知名度。運氣這個詞不是我說的,是游戲開發(fā)商CatCap的創(chuàng)始人吳濤先生的話。游戲上架之初定價是12元,遠高于其他收費游戲的約6元價位。因為“我們本打算也走免費的路,不過考慮到大家都免費,誰會注意到我們呢?所以干脆定個高一些的價格,吸引一下眼球,再慢慢降價。”結(jié)果“誰也沒想到竟然賣得還挺好?!岸覟樽呙赓M路線而設(shè)計的游戲內(nèi)購,在設(shè)計上存在問題,如果游戲真的免費了,不會有那么好的業(yè)績。
這的確是個意外,現(xiàn)在,像這樣的一次性付費、單機玩法、內(nèi)容休閑的國產(chǎn)游戲,顯然不可能再有膽量定價12元了,12塊能買12個休閑游戲呢!
如今的問答游戲普遍注重社交,但《天朝教育委員會》是一個用傳統(tǒng)單機游戲設(shè)計的產(chǎn)品,有明顯的闖關(guān)概念。游戲的題庫還是比較不錯的,涵蓋面多,難度不低,如果你想尋找一個比較純粹的問答型游戲來挑戰(zhàn)一下自己的知識面,這個游戲挺合適。
去年《黑貓維茲》國服代理的消息公布時,這個游戲在日本非?;鸨?,用戶量龐大,營收可觀,直逼當時的《智龍迷城》。直到現(xiàn)在,這個游戲在日本依然很掙錢,有相當高的人氣。
國服的《黑貓維茲》來得很快,仿佛想趁熱打鐵,但不幸打到了炭上。自從公測以來,到現(xiàn)在已經(jīng)超過一年,iOS版從來沒進過暢銷榜前200名內(nèi),成為了“日本熱門游戲在中國不可能成功”的一個注腳,慘。
《黑貓維茲》是日本典型的Gacha+X的游戲,這類游戲后來都被證明不太適合中國市場——甚至不適合日本以外的任何市場。國服當時制定了一系列本地化策略,但有點弄巧成拙,出現(xiàn)了大量的廣告題,這些廣告題的問題在于,出題方式和答案太糙,給人粗暴無腦的感覺。這類題目和答案都相當容易識別,因為答案通常就赤裸裸地擺在題干里,逼著玩家對號入座,就像那些恨不得把答案貼到你眼皮底下的電視購物問答一樣,很難說是什么好印象。
《Heads Up!》在國外流行過一段時間,國內(nèi)沒怎么火起來,但有個火爆的事件跟《heads Up!》有關(guān),這事是由它在中國的仿品《瘋狂來往》締造的。相信大家都想起來了,就是不雅視頻的事件,這事為用戶隱私的保護上了一課。
《舉起手來》的游戲方式源于一種傳統(tǒng)的面對面游戲,也經(jīng)常在國內(nèi)綜藝節(jié)目上出現(xiàn):選定詞組類型后,一個人把設(shè)備舉到頭頂,另一個人用非正面描述和肢體語言來表演文字內(nèi)容,猜對后向下翻轉(zhuǎn)屏幕進入下一詞。因為無需事先準備詞組卡牌,因此非常適合聚會時來玩。之所以原作和仿作都沒在國內(nèi)大范圍流行起來,大概是因為國內(nèi)的大眾不流行聚會吧?
國內(nèi)有關(guān)《Heads Up!》最有趣的事應(yīng)該是很多媒體和平臺都將其翻譯成了《舉起手來》。
《Trivia Crack》是由阿根廷游戲公司Etermax開發(fā)的一款問答游戲,在2014年12月,它成為了App Store上被下載次數(shù)最多的游戲。在游戲中一共有六個類別,涉及娛樂、藝術(shù)、歷史、科學(xué)、地理和體育六項。這六個類別對應(yīng)著6個卡通角色,你要做的是要比其他玩家更快地獲得這六個卡通角色。
玩家答對三道題會得到王冠,得到一次挑戰(zhàn)的機會,你可以選擇答題,答對獲得一個對方還未擁有的卡通角色。也可以直接選擇競技模式,答對搶走對方的角色,輸了就要把自己的角色給對方哦。所以,越到后期玩起來就越刺激,你甚至還能在比賽的時候和對手聊天。
你可以同時和數(shù)個玩家一起競賽,但不必去等對手實時作答,只需要在輪到你的時候上來答題(兩天之內(nèi)),答錯題目后會換做對手答題。游戲題庫主要來自全球玩家眾包生產(chǎn),你也可以提交你覺得讓你很得意的題目。每道題目后面都會寫上出題者的名字,答過題的玩家還能通過點贊或者踩來篩選問題。這也就保證了問題的時新和趣味性,你還能把你喜歡的問題,翻譯成游戲的其他語言。
相比《Trivia Crack》不強調(diào)玩家實時在線的情況,《Quiz Up》更強調(diào)在線競技的趣味,它也是騰訊《腦力達人》的模仿對象。玩家可以選擇某一類別的題型和其他玩家實時對戰(zhàn)。你要和你的對手同時答題,每道題要在10秒的時間內(nèi)作答,系統(tǒng)會根據(jù)你的速度和是否正確給出分數(shù),通常5輪之后,就能分出勝負。最后一題的分值翻倍,如果比分接近翻盤的幾率會很大。如果你想2分鐘內(nèi)就知道比賽結(jié)果,《Quiz Up》會更適合你。
最后回到《腦力達人》了,《腦力達人》與其說是一個手游,更不如說是另一個社交入口,在App Store持續(xù)的下載榜第一排名也說明了游戲的傳播和吸量有多么可觀。
和同類游戲相比,《腦力達人》有這么幾個特點:
1、在答題的過程中,玩家是會先看到題干約2秒的時間,備選答案才會出現(xiàn),而不像其他答題游戲那樣同時顯現(xiàn)。
2、在等待期間會閃現(xiàn)其他玩家的彈幕,可能是為了轉(zhuǎn)移玩家等待的焦慮。
3、一輪一般只有5-10道題,每道題有10秒多作答時間,一般1-2分鐘就能結(jié)束一輪,節(jié)奏非常快。
4、答題結(jié)束可以看對手和你的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
5、玩家可以提交備選題目,通過審核的題目能夠加入題庫。
最后一點是《腦力達人》的賣點,即UGC內(nèi)容:用戶在某一話題下玩家等級達到指定高度后,即可在游戲內(nèi)主動出題,其后便由實力等級更高、更資深的“話題審核長”進行公投審核,一系列流程完成之后,玩家的題目即會出現(xiàn)在游戲之中供后來人解答。類似的設(shè)定在《Trivia Crack》已經(jīng)出現(xiàn)過,但在國內(nèi),騰訊大概是最適合這么做的,若是換別家,別說用戶產(chǎn)生內(nèi)容,連產(chǎn)生用戶都不太容易吧……