在激烈競爭的行業(yè)形勢下,一些曾經(jīng)叱咤風(fēng)云的產(chǎn)品在求新求變,據(jù)我們從各方來源獲得的消息,有多款經(jīng)典游戲要在上半年進(jìn)行非常大的調(diào)整,所以我們今天特意匯總了一下:
經(jīng)過一年的高歌猛進(jìn),國內(nèi)的手游行業(yè)得到了迅速的發(fā)展。回想起一年半前我加入觸樂,國內(nèi)手游普遍還很糙,現(xiàn)在已經(jīng)有不少精良的產(chǎn)品,發(fā)展可以用日新月異來形容。在這種競爭激烈的形勢下,一些曾經(jīng)叱咤風(fēng)云的產(chǎn)品也在求新求變,據(jù)我們從各方來源獲得的消息,有多款經(jīng)典游戲要在上半年進(jìn)行非常大的調(diào)整,所以我們今天特意匯總了一下:
■ 《爐石傳說》的本土改造
半個月前,我去了一趟暴雪的媒體迎新會,當(dāng)天晚宴上遇到一位在暴雪供職的熟人,閑聊時提到暴雪在手游方面的后續(xù)發(fā)展,對方神秘地對我說,《爐石傳說》國服這一年的表現(xiàn)很好,但暴雪覺得還能更好。于是給國內(nèi)的本地化團(tuán)隊開放了更多的權(quán)限,可以最大程度調(diào)整游戲,以更適合中國市場。
“那你們都打算做一些什么調(diào)整呢?”我問.
“我們覺得,得先把圖標(biāo)改了?!?/p>
“改圖標(biāo)?”說實話我有些莫名其妙。
“是的,這還對歸功于國內(nèi)的競爭對手們”,朋友沉吟道:“起初,我們看到有游戲使用熊貓的圖標(biāo),覺得有些憤怒,同時又很不以為然,以為只是些雞鳴狗盜之作。后來,越來越多的游戲換上了熊貓圖標(biāo),而且出乎意料地市場表現(xiàn)都還不錯。我們這邊便有人坐不住了,去各大渠道看了一下,結(jié)果非常意外?!?/p>
說著,朋友掏出猴機(jī)打開一個市場,隨便找了個帶熊貓圖標(biāo)的游戲(我甚至沒聽說過)點進(jìn)去,發(fā)現(xiàn)下面有茫茫多的評價。有相當(dāng)一部分比例的玩家,是因為“看到熊貓了所以就下載了”。
朋友接著給我分析這個事情:“這給了我們很大啟發(fā),我們很快找了一家第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)來統(tǒng)計,發(fā)現(xiàn)熊貓這個圖標(biāo),真的能吸量!回頭再看我們自家的爐石圖標(biāo),除了能吸點死忠,就實在吸不到什么了。所以之前總部說要給我們更大自主性的時候,我們團(tuán)隊不約而同都想到了改圖標(biāo),而且要改成熊貓,現(xiàn)在這個新圖標(biāo)的完成度已經(jīng)很高了?!?/p>
經(jīng)過我的死纏爛打,這位朋友同意我將《爐石傳說》的新圖標(biāo)公開,如下:
朋友對我表示,新版圖標(biāo)推出后,對振興熊貓游戲市場也有好處:“現(xiàn)在有很多掛羊頭賣狗肉的產(chǎn)品,用戶下載了之后發(fā)現(xiàn)和熊貓八竿子打不著關(guān)系,游戲品質(zhì)也很糟糕,長此以往,會讓大家對熊貓元素失去信心,反過來也會影響到暴雪的熊貓植入?,F(xiàn)在最好的手游也換上了熊貓圖標(biāo),相當(dāng)于給市場注入了一顆強(qiáng)心針。
事情還沒完,朋友興致勃勃地給我講了他們接下來的計劃。最近時間暴雪意識到,業(yè)內(nèi)流行廠商給自家產(chǎn)品的圖表上打上一個固定的Logo,比如騰訊手游右下角都有個互娛的標(biāo),Gmaloft的產(chǎn)品在圖標(biāo)右下角有個大寫的G,以統(tǒng)一品牌形象。熊貓圖標(biāo)的事件給了暴雪一些觸動,因此高層決定也給暴雪全系列游戲加上一個辨識度高的標(biāo)志。
我特意要來了處在設(shè)計中的圖標(biāo)樣圖:
■ 彈珠破局
《爐石傳說》并不是特例,另一款在國外叱咤風(fēng)云的游戲也在尋找在中國市場的破局之路,這就是正在痛定思痛的《怪物彈珠》。
一起玩的小伙伴都知道,我因為寫了一些《怪物彈珠》的報道,與內(nèi)部團(tuán)隊過往甚密。針對今天這個情況,我了解到,是因為這次新版的改動太大了,不僅跨越了幾個版本號,還增加了一個國服特有的功能。用來解決上次三國活動遺留下來的歷史問題。之前三國活動讓極運太泛濫,導(dǎo)致了一系列后續(xù)問題:
掉落收益被提高,游戲內(nèi)容消耗速度加快;
玩家很快就能極運其它彈珠,導(dǎo)致對現(xiàn)有的降臨不再感興趣;
仗著極運加成,無視死亡懲罰,出現(xiàn)了4呂布無腦亂打吃石頭復(fù)活流,對游戲性是巨大的傷害。
這些問題我都感同身受,像我這樣的中度玩家,現(xiàn)在已經(jīng)有很多極運和高運的彈珠,如果遇到已經(jīng)極運了的降臨,是沒有任何理由上去打的。這個樣子下去,對游戲的留存和玩家活躍度都很不利。
針對這一現(xiàn)狀,項目組琢磨出來一個解決之道,就是”死亡掉運”,這個功能會隨著更新一并加入到國服。所謂的死亡掉運,顧名思義,就是你的隊伍在戰(zhàn)斗中陣亡了,主要彈珠會掉一點運氣值,比如本來是極運,死一次掉到98了,得再吃一個相同彈珠加回來。這個巧妙的設(shè)定會把整個運值體系盤活了——沒有一勞永逸的極運,哪怕是當(dāng)前降臨已經(jīng)極運了,也得多打幾次備幾個彈珠留用,這樣杜絕了目前的“極運越多,可打的反而越少”的矛盾。同時,也一舉消滅了“4級運亂打隊”,促使玩家來思考彈珠搭配和苦練技術(shù)。
雖然截至截稿,《怪物彈珠》還處在“說好8點維護(hù)完畢,結(jié)果下午2點都上不去”的狀態(tài)中,但我已經(jīng)通過一些方法玩到了這個未來的特別制作版,并冒死截了幾張圖以饗諸位。下圖也能解答一些玩家心中的疑惑:如果一直滅,運氣一直掉,最后運氣為0的時候彈珠會消失嗎?答案是:不會,只是運氣為0的彈珠不會獲得任何戰(zhàn)利品,俗稱C評價。
有圖有真相:
■ 刀塔革命
作為去年最成功的國產(chǎn)游戲,《刀塔傳奇》現(xiàn)在略顯疲態(tài),不得不在競爭對手的步步緊逼中調(diào)整游戲功能。去年年底的3.0版本被證明“大改”可以有效延長產(chǎn)品周期,所以在接下來的4.0版本中,《刀塔傳奇》又將迎來一番大改,這次連基礎(chǔ)玩法都改了。
眾所周知,《刀塔傳奇》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是自動戰(zhàn)斗為主,點擊頭像放大招。但項目組在研究市場后認(rèn)為,在當(dāng)前的重度市場環(huán)境下,這種戰(zhàn)斗方式已經(jīng)落伍,需要給與玩家更大的操作空間。
于是我們通過內(nèi)線得到了一張新的戰(zhàn)斗截圖:
可以清晰地看到,在新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)下,每個角色腦袋上都頂了3個技能圖標(biāo),這意味著玩家可以手動釋放多個技能而不是一個了。雖然我對為什么連被動技能的圖標(biāo)也放上來了和在手機(jī)上怎么能準(zhǔn)確戳到這些圖標(biāo)而感到不解,但還是欽佩于這種自我革命的勇氣。這樣的《刀塔傳奇》,已經(jīng)堪稱3.5代卡牌游戲。
■ 戰(zhàn)略調(diào)整
最后,除了產(chǎn)品的調(diào)整,一些公司的策略也值得我們關(guān)注。
比如在2015年戰(zhàn)略發(fā)布會后,騰訊互娛考慮到產(chǎn)品線太龐雜,將在上半年在“天天”和“全民”之外推出新的系列,暫命名“永遠(yuǎn)”,比如《永遠(yuǎn)跑酷》《永遠(yuǎn)斗地主》《永遠(yuǎn)切水果》,“永遠(yuǎn)”為騰訊游戲霸業(yè)永垂不朽之意。
國外的大廠也動作頻頻,我們得到的最新消息是,King打算停止開發(fā)Saga系列,轉(zhuǎn)而啟用一個新的后綴——Craft,比如《糖果爭霸》(CandyCraft),《蘇打爭霸》(SodaCraft)。當(dāng)然,King已經(jīng)注冊了Craft這個商標(biāo),暴雪、微軟這些公司都是逃不掉的。至于Rovio,則拋棄了無用的游戲研發(fā)業(yè)務(wù),正式轉(zhuǎn)型文化衫和公仔生產(chǎn)。
甚至Supercell——由于新作《Spooky Pop》出身未捷身先死,Supercell本身也似乎陷入了無法復(fù)制自身成功的困境。在下一款大獲成功的產(chǎn)品出現(xiàn)之前,Supercell不得不轉(zhuǎn)向在原有產(chǎn)品上深挖付費坑,亟需國內(nèi)的人才輸送,正如Supercell的一位研發(fā)成員近日在twitter上(用中文)發(fā)推聲稱,他們在付費點設(shè)計上求賢若渴,而且是非同小渴。
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