也許簡單一點更好?我眼中的移動網游數值系統深淵

移動網絡游戲的系統過于復雜和數值化,這真的好嗎?游戲的意義除了數值設計之外,是不是還應該“不忘初心”,有一些簡單的樂趣?

編輯甄能達2014年12月19日 11時31分

最近,我在玩一款希臘神話背景的卡牌游戲。這款游戲最初吸引我的一點在于,同樣是個卡牌游戲,但和市面上常見的類型又有些差別,比較貼近TCG(集換式卡牌,手游上這類游戲更貼切也可叫CCG)的操作感,存在摸牌和出牌這一階段,再加上可以真人即時對戰(zhàn),因此就一路玩了下來。

游戲從玩法上可以看出《爐石傳說》和《魔卡幻想》的影子,吸收了“爐石”的表現形式和部分卡牌技能設定,而核心的框架則來自《魔卡幻想》,但在此基礎上做出了不少創(chuàng)新,在技能設計上也頗有一些看點??傮w來講,表現形式更立體了,也在前人的基礎上走出了一些自己的感覺。

在《爐石傳說》中,卡牌技能通過與職業(yè)特色以及其他隨從和法術卡牌聯動,以產生特別的效果
在《爐石傳說》中,卡牌技能通過與職業(yè)特色以及其他隨從和法術卡牌聯動,以產生特別的效果

但是一個問題也非常明顯,游戲的系統過于復雜和數值化,甚至有些讓人望而生畏,通俗的說就是“坑太深,不敢跳”。以至于在我下載這款游戲之后的第十天,我仍然遲遲未能嘗試到核心樂趣真人對戰(zhàn)的部分——在線競技場在30級解鎖,是最晚解鎖的系統,而每天只是上去消耗完當天體力的我,此時還只有25級。當然,如果我對這款游戲投入更多的耐心,花費更多的時間,多購買幾次體力,快速到達30級并不是什么問題,我可以通過抽卡獲得強力卡牌然后快速強化和升級、通過考古系統獲得和強化更好的裝備,但這個過程中我會發(fā)現各種各樣的資源稀缺,這時我就需要每隔一段時間應付一下緊急任務、每天刷五次金幣副本和兩次經驗副本、打幾次世界BOSS、熔煉幾次卡牌、每隔一會兒征收一次、祈禱一次、搶奪一下其他玩家、挑戰(zhàn)試煉谷等等,這個時候我就發(fā)現我又開始陷入一個同樣的循環(huán),這個循環(huán)在往日無數款游戲中重復出現,而我對此充滿了厭倦。

作為一個并不缺乏選擇的手游玩家,我實在無力于在一款我不確定它是否真的有趣的手游里投入太多,我的時間總是稀缺又寶貴的,80%的游戲會在打開10分鐘以內刪除,這款游戲雖然在第一眼博取了一些好感,但在可以完全交付給自動戰(zhàn)斗而且并沒有什么策略性和樂趣可言的PVE關卡里,這點有限的好感消耗得十分迅速。

我所玩的這款游戲的核心的框架來自于《魔卡幻想》
我所玩的這款游戲的核心的框架來自于《魔卡幻想》

現在,我已經快要流失了。在經過各種數值化體驗之后實際上我對游戲的在線對戰(zhàn)也不再抱有太多期望。說實話我感到一點點惋惜,看起來分明是有一些想法的游戲,但有限的樂趣被復雜的系統稀釋得非常徹底。對于開發(fā)商而言,我當然理解這種做法的初衷——坑越深,玩法越豐富,意味著可以吸引玩家停留在游戲中的時間更長,從單個玩家那里可獲得的收益也更高,但不知道他們是否同時能意識到,并非所有玩家在游戲一開始就抱著完全投入的心態(tài),有時候玩家更希望獲取的,只是一些簡單的樂趣?

這樣的現象如今非常普遍地存在于行業(yè)當中,而相比于國外,善于設計豐富的玩法、在數值上挖坑也一向是中國游戲從業(yè)者的天賦之長,很多時候這是被稱贊和歌頌的一種屬性,也是多數游戲獲得成功的原因之一,但這次的游戲經歷開始促使我思考一個問題:有時候,是不是簡單一點更好?

當然,首先需要明晰的一點是我并非專業(yè)人士,也無意于對行業(yè)發(fā)表什么高見,我只是作為一個玩家的身份及體驗來談論這件事情,而我的期望也非常簡單,希望中國市場能夠出現更多好玩的游戲。

時間先拉回手游的早期階段。

當時的手機網絡游戲的形式還相當的老舊,大多數游戲來自端游或者頁游模式的移植,玩法以RPG為主,在移動觸屏上這種游戲體驗非常糟糕,所以盡管這一套體系在端游和頁游上都非常吃得開,但到了手游,受制于各種硬軟件原因,開始顯得有些吃緊了。行業(yè)開始求變,一些游戲從日本游戲中借鑒了Gacha和卡牌元素,簡化了玩法,發(fā)展出了我們稱呼為“卡牌游戲”的游戲類型,這也造就了《我叫MT》的現象——一個合適的產品在一個合適的時間點上爆發(fā)出了巨大的能量。

如果我們現在去看《我叫MT》能看見什么?當時這款游戲給人的感覺只有兩個詞:新鮮、簡單。

簡單的《我叫MT》給了后來者演變和進化的空間。所以我們后來看到了一些類似玩法的“成功”游戲,例如因為名字飽受爭議的《三國志15》,《三國志15》的“成功”并不僅僅是因為取名上的無節(jié)操讓它更“吸量”了——而是在這個基礎上,游戲豐富復雜的數值和系統,讓它相比同類山寨游戲擁有更高的收入轉化能力。當然,這里別理解為吹捧與贊揚,我不喜歡它,這款游戲我在其中沒能撐過10分鐘。

但《三國志15》的亮點從根本就不在玩法上——大多數對玩法有一些期待或者要求的玩家都會像我一樣10分鐘離開,但這幫助他們更好更快地篩選出了自己的目標玩家,這些玩家打一開始就對玩法沒有任何要求(我不知道是哪些玩家,但他們顯然存在)。

《三國志15》是個典型的高受眾IP加數值型游戲
《三國志15》是個典型的高受眾IP加數值型游戲

《三國志15》是一個憑借數值系統而非玩法成功的典型,不知道從什么時候開始,這樣一股風潮有些愈演愈烈的趨勢。游戲廠商們開始試圖將一些東西進行融合,來達到更好的效果:隨手抓一個被驗證可行的核心玩法,再輔以國人特有的數值挖掘天賦,既不費力氣又顯得特別保險,生產出來的看起來就像是一個特別靠譜能賺錢的東西。而這樣的東西還真就成功了不少,于是我們就開始見到更多的人開始效仿,但失敗的更多。

我特別理解和支持這種做法(他們除了這么干還能做些什么呢?),也特別樂于見到這樣的游戲一波一波上一波一波死,我同樣樂于見到其中某一些就算獲得了一時的成功但很快就會從榜單前列消失的現象。我從中看到的是:玩家并不傻,玩家是會不斷學習的,尤其是在人口紅利吃盡之后,當那些純粹的新手越來越少,不缺選擇的玩家們遲早會意識到什么是好而什么是壞,這幫人的生存土壤遲早會消失殆盡。

但我特別不理解一些明明從玩法上看還愿意創(chuàng)新和有所追求的游戲,為什么也要步上這樣的后塵。這根本就是兩條截然不同的路子——先創(chuàng)造一個好的玩法,然后通過各種系統和數值淹沒掉它,意義何在?相比之下《刀塔傳奇》就很聰明,它讓人一開始被不太一樣的核心玩法所吸引,接著通過克制且平滑的系統來強化這種體驗(至少不致弱化),而且仍然稱得上簡單,主次分明。

《刀塔傳奇》當然也是個數值游戲,既然是網絡游戲,就很難脫離這個窠臼,他們之間的區(qū)別在于——前者的游戲中玩家就像站在一片懸崖上,懸崖周圍是一百個坑,然后告訴你你的目標是往里面丟石子丟到滿為止,每當你要丟滿了他們就再往下挖深一點;后者的游戲中玩家則是站在一個臺階前面,他們不斷爬那個臺階,然后每往上爬一點興許能看到一些新東西。

游戲中玩家就像站在一片懸崖上,懸崖周圍是一百個坑
游戲中玩家就像站在一片懸崖上,懸崖周圍是一百個坑

當然,這兩者之間的界限實際上非常模糊,并不能簡單以“坑錢”和“不坑錢”來判斷,其區(qū)別在于,數值體系是依附于游戲玩法本身去生長和延展,還是說,游戲玩法不過是層皮,已然被作為骨肉的數值框架撐得變了形。

而我的憂慮就來源于此,如果這層皮原本就枯朽不堪,腐爛了也就罷了,如果這皮看起來原本屬于一個美麗的少女,那難免就有些可惜,它們原本能更漂亮一些。而現在就正有些妙齡少女在這么悄悄腐爛掉。

好的“數值游戲”并不缺乏,不論是早前的《我叫MT》還是后來者《刀塔傳奇》,亦或是前一段時間流行的《魔靈召喚》,(盡管我并不是那么喜歡它們,但我承認它們在數值游戲的范疇上做得夠好)。在當時多數中國業(yè)者看來,《魔靈召喚》的系統可以說不能再單薄了,核心循環(huán)用一個圈就能畫完,連思維導圖也用不上,就是這么一款系統簡單,玩法也算不上多么創(chuàng)新的游戲(付費體驗還相當粗暴),在中國連推廣也沒有就做到了許多游戲砸上千萬推廣費也做不到的高度(最高達到中國App Store暢銷榜第八)。我可以斷言,如果給《魔靈召喚》套上一個特別中國范兒的數值體系,這款游戲八成不會像今天這樣受人待見。

讓我們再說得更遠一些,拓展到端游時代。畢竟這么一套東西是從那個時代一路繼承下來的。在我的認知中,數值策劃這個職位最早出現在中國,彼時西方國家還是主機游戲唱主角,而中國早已全面進入網游時代。

和注重體驗和一次性享受的單機游戲不同,網絡游戲的目標則在于無限拉長玩家的游戲時間,在這樣的背景下,數值設計的重要性就凸現出來了——設計師一方面必須通過精妙的數值控制來確保玩家體驗上的平衡,另一方面又需要不斷制造新的目標,讓玩家充滿源源不絕的游戲動力。如果說玩家是一頭歡快的驢,那么數值策劃的工作就是確保這頭驢的眼前永遠吊著一根胡蘿卜。

所以我們其實不難理解為什么許多廠商樂于在游戲中設計復雜的數值和系統玩法,往往一個玩家在游戲中停留的時間越久,就需要越多的內容供其消耗,否則就失去目標而流失。但一個問題在于端游本身的核心玩法和游戲內容就足夠豐富,又有社交系統的加持,人們也樂于在其中度過大多數的閑暇時光,復雜的數值系統和游戲體驗這兩者之間是可以平衡的。而大多數手游玩家的體驗只是碎片式的,多數手游核心玩法也遠不像端游那樣內涵復雜,只是一個簡單的機制,單薄的玩法本身并不足以承載一個過于復雜的系統。如果說在端游中在數值系統和游戲玩法之間還能夠取得較好的平衡,那么在手游中這就是天生失衡的——就算玩家是一頭精力充沛的蠢驢,但你最好確保他的眼前只有一個胡蘿卜,如果胡蘿卜太多又吃不到,不僅蘿卜本身的吸引力會大減,還會讓他產生混亂。

對于如何平衡數值與玩家樂趣、成就感,《刀塔傳奇》是一個比較平衡的案例
對于如何平衡數值與玩家樂趣、成就感,《刀塔傳奇》是一個比較平衡的案例

另外一個現實是,端游的游戲壽命往往長達數年,玩家在一款手游中停留的時間卻長不過數月。我不確定一個玩家是否能夠在一輪又一輪的新的手游數值大坑中投入相同的精力,還是說他們會對此感到疲倦進而產生免疫力,就像我一樣。

況且即便是端游,近年來也正在顯現出一種趨勢,LOL、DotA這類和養(yǎng)成數值無關的MOBA游戲正在風行,你很難說里面沒有玩家們已經厭倦了數值游戲的成分在起作用。

回到文章開頭我想說的,有時候簡單一點也許沒什么不好,大多數玩家想要的,其實也只是一些簡單的樂趣,看夠了卡牌與MMO,玩法上新鮮一些就很容易讓人感到興奮。開發(fā)者們未必不明白這個道理,只是在利益面前他們不愿意這么去做——畢竟我把土豆切成絲炒熟會被饑餓的人們一搶而空,而我把土豆洗也不洗整個丟進鍋里煮熟一樣被人一搶而空,那我為什么要去做前一種選擇?不過在今后,也許游戲開發(fā)者可以不妨試著將這種興奮感再擴大一些,而不再只是過度追求數值和系統,舍本逐末,因為我前面說過,玩家也是會長大的。

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