降維攻擊!1元應(yīng)用急襲中國App Store事件的思考與展望

中國區(qū)“1元事件”正在各種圈子里不斷發(fā)酵,大家對此的態(tài)度也是不一,蘋果此舉究竟會造成怎樣的影響?歡迎一起討論。

讀者大西瓜焚嵐2014年11月19日 14時40分

其實就在前不久,我剛剛得知中國區(qū)收費榜的深淺——第1名到第5名的下載量在1500到800這個區(qū)間,收費應(yīng)用下載超過100次可以進入總榜前50——作為對比,免費榜1~5的下載量在15萬左右。我在2011年獲得的確切數(shù)據(jù)是:中國區(qū)收費榜第1是300多下載,相比設(shè)備占有量的增加,收費榜的增量顯得非常緩慢。相比F2P游戲的“月流水破千萬”,收費應(yīng)用特別是游戲產(chǎn)品似乎走得很艱難。在免費游戲遍地的App Store,6塊錢的最低價確實阻擋了很多人的購買欲望,而作為開發(fā)者來說,即便是一天1500下載量折合去掉分成后的收入也就區(qū)區(qū)6000人民幣,勉強養(yǎng)活一個10人左右的小型團隊,但過得并不好,因為你不大可能每天保持這個下載量。

1元游戲和軟件紛紛占據(jù)了付費排行榜的前位
1元游戲和軟件紛紛占據(jù)了付費排行榜的前位

顯然蘋果對這種情況也很不滿意,在中國區(qū)史無前例地使出了“組合拳”,昨天先宣布支持銀聯(lián)卡支付,然后僅隔一天,針對中國區(qū)推出了1元和3元人民幣兩個定價表里的特別價格。我相信他們提前知會了一些大牌廠商,使得他們在第一時間作出了反應(yīng):很多一二線大作不約而同地調(diào)價至1元,以至于很多人都不相信自己的眼睛,相信這波降價引起的連鎖反應(yīng)將在今后的幾天里不斷發(fā)酵:如果想保住自己在排行榜上的位置,你不得不從善如流。

有的時候“價格真的是個問題”,這讓我想起當(dāng)年的一些往事:早在2010年下半年,由位于上海的開發(fā)商Trinti開發(fā)的游戲盒子,以幾個游戲打包在一個App的模式上架App Store(定價0.99美元)。他們幾乎整合了自己之前開發(fā)的所有的游戲,但奇葩的是,他們同時也提供了0.99美元的單個游戲下載版。

“40合1”的超級游戲盒子
“40合1”的超級游戲盒子

這一戰(zhàn)術(shù)非常奏效,游戲盒子占據(jù)了美國收費排行榜兩三個月之久,而且還在持續(xù)添加新的游戲進去,直到最后增加到30個左右,而安裝包也將近200MB——這在當(dāng)年也算個大應(yīng)用了。所以早在開荒時代,就有中國開發(fā)商把游戲的單價事實上做到了幾毛錢,短期內(nèi)也達到了預(yù)想的效果,Trinti甚至在當(dāng)年的全球50強開發(fā)商里榜上有名。但是隨著整體游戲品質(zhì)的提高,F(xiàn)2P模式逐漸成熟,游戲盒子也在短短半年后淡出了人們視線。

提起這個事情是因為我當(dāng)時在開發(fā)者論壇上引發(fā)了這樣一場論戰(zhàn):這種黑暗森林的降維攻擊對整個平臺的生態(tài)會不會有影響?最后持“不會有影響”意見的版主fwish的觀點是:蘋果市場足夠大,可以容納各類的產(chǎn)品,大家各自有各自的盈利方式。后來我覺得這個看法挺睿智。

好吧,現(xiàn)在蘋果拋出了一片二向箔,使中國區(qū)的價格進一步扁平化,作為用戶一夜醒來驚奇地發(fā)現(xiàn)很多想買的游戲變成了親民的1元價格。作為開發(fā)者,特別是最大市場位于國內(nèi)的開發(fā)者而言,卻不得不思考中國特別價格會帶來什么。

各種圈子的討論正在發(fā)酵,大家對這個變化的觀點態(tài)度也不一,我嘗試列舉了一些可能性,就當(dāng)拋磚引玉吧。

中國用戶正版習(xí)慣被培養(yǎng),收費市場擴大規(guī)模,帶來更多下載機會

在美國,便利店里一瓶礦泉水是0.99美元,公交車的定價一般是2美元,如果折算成人民幣就非常貴。在這個區(qū)間,我們1元的礦泉水和公交車價格是有優(yōu)勢的,所以我認為在基礎(chǔ)支出上,美國人對1美元的態(tài)度和我們對1元的態(tài)度相當(dāng)。如果6元的應(yīng)用讓人卻步是因為6元幾乎等于一頓不錯的早飯錢以及中飯可以加個肉菜的話,1元這個價格在心理上屬于可以隨便支配的范圍。

可能不久以后會有這樣的對話:甲:你這游戲不錯,我去某某助手看看有沒有。 乙:官方商店才賣一塊錢,還下啥盜版,鄙視你! ——隨著這種情況越來越普遍 ,逐漸盜版的第三方市場份額會減弱乃至消亡。但是短期內(nèi)我不認為可以讓下載數(shù)量達到原先的6倍讓開發(fā)者收入和之前持平,培養(yǎng)用戶市場和消費理念畢竟是一個長期的過程。

國內(nèi)個人開發(fā)者機會顯現(xiàn)

這個變化我認為對很多市場立足于國內(nèi)的開發(fā)者是有益的,打個比方說:你的個人小游戲6元,人家名廠大作6元,那用戶會覺得你應(yīng)該免費,因為你游戲能提供的內(nèi)容和大作不是一個量級。但有意思的是,當(dāng)《地獄邊境》(Limbo)這樣的精品賠錢賺吆喝賣1元的時候,用戶同時看到你的應(yīng)用也定價1元,最多覺得你只是沒溢價,試試也是可以的,畢竟1元買不了吃虧,1元買不了上當(dāng)——這當(dāng)然只是我一廂情愿的猜測,還有待事實檢驗,也許我高估了用戶的善良。

原價30的《地獄邊境》
原價30元的《地獄邊境》哦

也有一些開發(fā)者覺得動作游戲中可以在用戶失敗時候嘗試街機里的“1元續(xù)關(guān)”作為內(nèi)購選項,我覺得這個主意也挺好。

另外一方面,一些沒有內(nèi)購的免費應(yīng)用,如果沒有獲得關(guān)注,反倒可以定個1元的價格試試,這屬于蚊子雖小也是肉。有意思的是那種依靠免費+廣告模式獲取收入的產(chǎn)品,廣告影響用戶體驗,定價1元去掉廣告似乎又可能影響收入,他們也許會受到定價1元的同類競品的沖擊。

F2P模式的新挑戰(zhàn)

首先,對于F2P游戲而言,免費轉(zhuǎn)成收費1元顯然不會增加用戶下載量 ,這是可以預(yù)見的,用戶接受的是1元的無內(nèi)購無廣告“良心產(chǎn)品”。

其次必須指出的是,中國區(qū)特別價格也同樣適用于應(yīng)用內(nèi)購買,換言之,內(nèi)購的最小價格不再是6元,而是1元或3元,這對移動游戲的計費設(shè)計提供了一個課題。6元買10個寶石的,大概可以改成1元2個寶石這樣,如果本來6元買一個計費單位的,那他們將怎么處理1元和3元的購買呢?目前能想到的是可以提供一次性的特別禮包,等于扔一個更誘人的鉺,用1元換取初次消費體驗來獲得后續(xù)的持續(xù)消費。另外,對于抽獎類的消費,既然1元起步,那隨便買十連抽也就是調(diào)低后臺概率的事情……門檻降低以后也許用戶會更有興趣碰碰運氣。但是怎么樣不影響現(xiàn)有的經(jīng)濟體系恐怕策劃又要勞神費心了。

收費榜總量上升,流動性增強

如果之前1500下載就可以達到收費榜第1,那現(xiàn)在我想這個數(shù)據(jù)會水漲船高了,其實對于利用一些手段獲取排行榜排名獲得關(guān)注的廠商來說,可能他們會花費更大的精力和財力達到這個目的,蘋果的榜單現(xiàn)在有活躍度的考量,因此,這可能會讓一些真正有用戶喜歡的產(chǎn)品獲得更多的曝光機會。老生常談的事情就是,產(chǎn)品的質(zhì)量決定了用戶的數(shù)量,在1元時代來臨后,這種情況只會更加明顯。這樣的價格應(yīng)該會淘汰一些量產(chǎn)低質(zhì)盜版產(chǎn)品的開發(fā)者。

會不會有“iTunes移民”?

之前有過中國區(qū)用戶轉(zhuǎn)到南非服務(wù)器購買點卡玩游戲的情況,在這個游戲最低便宜到六分之一的市場,巨大的價格差會不會引起老外的關(guān)注,而轉(zhuǎn)到中國服務(wù)器甚至國人在ebay開展國服賬號代充/代購業(yè)務(wù)?我覺得蘋果考慮過這種情況,可能會增強對銀聯(lián)卡的綁定,同時也意味著Gift Card模式短期內(nèi)在國服會被拋棄。

另外,國內(nèi)運營的手機游戲在歐美市場未必獲得很大關(guān)注,所以這種情況應(yīng)該還在可控范圍內(nèi),反倒是同文同種的香港臺灣同胞應(yīng)該會想辦法弄一張銀聯(lián)卡注冊一個國服賬號吧。中國也許是一個試點地區(qū),如果1元戰(zhàn)術(shù)可行的話,我覺得印度也應(yīng)該弄個1盧比特別定價(摔)。

當(dāng)然,也不是所有的好游戲都會降價
當(dāng)然,也不是所有的好游戲都會降價

相信這樣的策略的制定是經(jīng)過了蘋果的深思熟慮,而本意也是積極的,雖然犧牲開發(fā)者的短期利益換取在中國市場長遠的發(fā)展這種做法值得商榷,但以蘋果的強勢,捆綁著大家坐上了這列放眼未來的列車,有時候開發(fā)者不得不跟著做出轉(zhuǎn)變。

最后問題來了,下載了這么多的1元游戲,手機容量夠不夠?我凝視著越來越少的存儲空間,打開蘋果官網(wǎng),摸著錢包,陷入了沉思……

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讀者 大西瓜焚嵐

deadseafu@gmail.com

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