對天空的向往仿佛鐫刻到人們的骨頭里,只要人類這個物種還存在,想要探索太空的愿望就永不止息。
太空一直是人們向往的舞臺之一。作為一個普通人,有生之年應(yīng)該是沒什么可能擺脫地心引力、突破大氣層,來一次真正的太空旅行。物理條件的限制并不妨礙我們對星海的向往,通過電影、文學(xué)、或者是游戲模擬,借助想象力的翅膀,來一次腦海中的星際旅行。不管是主打擬真的《坎巴拉太空計劃》,還是kickstater上最受期待的《星際公民》,都有一票好奇心和動手能力極強的愛好者。即使是以現(xiàn)實國家演進為基礎(chǔ)的《文明5》里面,科技勝利的最終結(jié)局都“飛向太空“。對天空的向往仿佛鐫刻到人們的骨頭里,只要人類這個物種還存在,想要探索太空的愿望就永不止息。
■3、2、1,發(fā)射!:《太空模擬器》(Space Agency)
你可以把這款游戲看作是《坎巴拉太空計劃》移動版。這款游戲繼承了《坎巴拉太空計劃》的高自由度,玩家在游戲中扮演一個航空航天局的局長,完成任務(wù)、調(diào)配各種資源,目標就是打造屬于自己的火箭和空間站,作為星際之旅的起點。游戲平衡了復(fù)雜的航空航天知識和簡單的引導(dǎo),玩家在游戲中可以學(xué)到比較初級的航天知識。比方說火箭起飛時的各個階段——一級分離、二級分離、打開整流罩等細節(jié)都在游戲中有所體現(xiàn),甚至連飛行姿態(tài)和角度都可以由玩家自主調(diào)節(jié),簡約卻不簡單地還原了真實的發(fā)射過程。
■到達第二宇宙速度:《慣性:逃脫速率》(Space Agency)
所謂第二宇宙速度(又稱逃逸速率)指的是“脫離重力場的引力束縛,飛離重力場所需的最低速率”。地球的逃逸速率為11.2km/s,只要物體達到這個速率,物體就有可能擺脫地球的重力束縛,飛向更深遠的太空。
在《慣性:逃脫速率》中,玩家是一名在廢棄的太空城里的宇宙拾荒人,要從太空城的各個角落收集材料。玩家唯一的能力就是控制引力,通過在超重和失重的不斷切換中,在有限的時間內(nèi)盡可能多地收集道具。這款游戲在2011年的DICE獨立游戲挑戰(zhàn)中奪得“最佳非專業(yè)游戲”,國外知名游戲媒體148Apps這樣評價這款游戲:“很可能是我多年來玩過最高雅的反物理定律平臺動作游戲?!?/p>
■你不想加速到更快的境界嗎:《超越光速》(FTL: Faster Than Light)
《超越光速》(FTL: Fast Than Light)對于手游玩家而言是一個比較陌生的名字,這是PC平臺上的一部太空題材作品,說它是迄今為止最為宏大的“太空模擬游戲”,恐怕很多人要站出來反對。但說它是規(guī)模最大的“飛船模擬游戲”的話,恐怕目前還沒有人敢來競爭《超越光速》的位置。
在這里,玩家終于不用再局限在狹小的近地軌道上,整個宇宙都將是你的舞臺。隨著自由而來的還有風(fēng)險,玩家需要謹慎地調(diào)配飛船內(nèi)外的資源,為自己的艦船贏得寶貴的生存空間。你所經(jīng)營的不是一家以“擴大化再生產(chǎn)”為主要目標的游樂園或者農(nóng)場,而是一個各個子系統(tǒng)彼此關(guān)聯(lián),內(nèi)部與外部生存壓力巨大的飛船。就像呈現(xiàn)主標題畫面中響起的滾石樂隊名曲“You Can’t Always Get What You Want”電子版樣所要表達的意思那樣,這是一部讓人充滿糾結(jié)與不安的游戲。
■孤注一擲的旅途:《深空求生》(Out There)
比起戰(zhàn)艦巨炮,這款游戲的格局非常之小,僅在一人一艦之間。作為一部太空科幻策略題材游戲,《深空求生》沒有讓我們率領(lǐng)著數(shù)支龐大的艦隊進行史詩級的太空爭霸戰(zhàn),不需要我們管理各個派系的外交、貿(mào)易、科技等等復(fù)雜的子系統(tǒng)。從最開始,玩家的目標就只有一個:活著回家。玩家生命力的維持,取決于三種資源:燃料,跳躍、常規(guī)飛行和開采都會耗費這項資源,油箱空掉之后的你只能懸浮在太空中等死;氧氣,游戲中幾乎干任何事情都會耗費掉這一寶貴的資源;鐵,修復(fù)飛船外殼必不可少的原材料,否則船體上一個芝麻大的破孔就會宣告主角的死亡。
游戲系統(tǒng)對玩家堪稱苛刻,300個隨機事件分分鐘奪人性命,即使在游戲主角生命垂危的時候,系統(tǒng)也不會找個什么理由照顧一下玩家。就像游戲標題的直譯“在那兒”那樣,地球看似觸手可及,但你卻未必能夠讓飛船按照自己的意愿朝著家的方向前行,此時的你恐怕更能體會到浩瀚宇宙中人類的渺小與無力。
■啊!有敵襲?。骸短涨宓婪颉罚⊿tarborn Anarkist)
《太空清道夫》是一款雙搖桿太空射擊游戲,這類游戲在iOS上并不鮮見。與普通的雙搖桿射擊游戲不同,《太空清道夫》加入了質(zhì)量因素,加上游戲的背景是太空,這就導(dǎo)致慣性對操作會造成極大影響。你想讓它往前,結(jié)果它往后;想來個沖刺,結(jié)果被敵人一炮轟殺……有了慣性這個變量,在游戲中收集到“宇宙飛船的108種死法“也不是特別困難的事情。
當(dāng)玩家習(xí)慣了反人類的操作節(jié)奏以后,展現(xiàn)在眼前的是獨具特色的建造系統(tǒng)和強調(diào)預(yù)判的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。玩家可以通過圖紙用“樂高方塊”拼出奇奇怪怪的飛船,關(guān)卡的Boss也是由“樂高方塊”組成,只要對著弱點一頓轟炸,再可怕的龐然大物都會化成渣渣。
■躍遷預(yù)備:《空間跳躍》(Space Leap )
這次躍遷的主題不是宇宙飛船,而是行星本身。在游戲中,玩家要指引行星的前進方向,收集沿途的星星。小行星在路上會被比它大的行星或者星系吸引過去,繞著他們的運行軌道轉(zhuǎn)啊轉(zhuǎn)。玩家這時就是宇宙中擲骰子的上帝,輕輕一點,小行星就沿切線方向“咻”地飛出去了。
■這是我個人的一小步:《空間站大師》(The Spatials)
在公元5781年,作為優(yōu)秀指揮官的玩家接到了重要任務(wù),帶領(lǐng)一只小組前往遙遠的宇宙邊陲建立空間站,然后以此為基地探索周圍的未知星球,完成人類聯(lián)邦交給的各項任務(wù)——這些任務(wù)包括收集元素、發(fā)掘知識、結(jié)識新的外星種族、建立外星殖民地等。作為玩家的你除了要安營扎寨,勤于探路,還要學(xué)會至少多門外星語言,和外星人交涉。
■我看到了終極:《四維世界》(4th Dimension)
玩家在游戲中控制一個恒星,不斷增加質(zhì)量,最終目標是成為一個黑洞。為此,玩家需要指引需要做一些有規(guī)律的運動,去捕獲自己的小行星。積攢下來的能量可以用來引發(fā)超新星爆發(fā),迅速擴自身體積并且引爆其他小行星。游戲制作者表示:游戲設(shè)計嚴格遵守了天文物理學(xué)和相對論,所以這款游戲也是本次十大中最不明覺厲的推薦。
■爆發(fā)吧,小宇宙:《坍縮與湮滅:鑄日者》(Collapse or Oblivion: Solar Creator)
這款游戲由曾經(jīng)在日本留學(xué)的段成鑫開發(fā),改編自制作者的同名小說。玩家就是宇宙中的第一推動力,為原始星云設(shè)置重力點,當(dāng)星云凝結(jié)時,游戲開始。玩家通過彗星撞擊、太陽風(fēng)暴等操作,為星系內(nèi)的行星添加必要的元素物質(zhì),創(chuàng)造生命。生命分為碳基和硅基兩種,各具不同的恒星光照度和元素需求——最簡單的例子,碳基生物需要氧元素,而硅基生物則需要硫元素。游戲目標是爭取在游戲時間結(jié)束之前,讓至少一個星系文明進化至I級以上。I級以上的文明可以建造宇宙飛船,攔截彗星,與其它文明發(fā)動戰(zhàn)爭,直至建造高級宇宙飛船,自由遨游于恒星系。
當(dāng)游戲時間結(jié)束,毀滅的恒星殘骸爆炸噴發(fā),化為宇宙塵埃。玩家重新設(shè)置重力點,塵埃凝結(jié)為恒星和行星,再度開始一個新星系的演化和發(fā)展。
■時間是才是反派:《星際穿越》(Interstellar)
由最近熱門電影改編的同名游戲。玩家在游戲里創(chuàng)建自己的宇宙——小行星、彗星、太陽系以及類黑洞組成的宇宙。在游戲中,玩家可以駕駛著電影中的永恒號飛船,在保持不耗盡飛船燃料的情況下盡可能遠航。一旦燃料用完,就只能滯留在空曠的宇宙里。按照劇情推進的話,玩家還有機會穿越時空,通過蟲洞進入高維世界,獲得線索來完成目標。
遺憾的是,游戲中并未引用電影里面的那段反復(fù)出現(xiàn)的詩歌,感覺少了幾分面對宇宙,面對龐大的未知的悲戚感,和人類面對未知的勇氣。在此特地摘錄如下,作為此次宇宙之旅的結(jié)尾:
Though wise men at their end know dark is right, (雖然在白晝盡頭,智者自知該踏上夜途) Because their words had forked no lightning they (因為他們的言語未曾迸發(fā)出電光) Do not go gentle into that good night.(不要溫和地走進那個良夜)