《水手之夢》告訴我們閱讀的朦朧美和聲光的直觀性、互動性并非水火不容,它也為移動智能時代的閱讀體驗提供了一種寶貴的可能性。
什么樣的手游可以稱之為“坑貨”?顯然,讓你掏了25元,卻得到一堆可以滑動的精美壁紙,7首動聽的女聲歌曲,12段配音,外加一些表面清新雋永,實則根本看不出所以然來的文字碎片……這樣的東西的確稱得上是坑貨。
如果將《水手之夢》(The Sailor's Dream)作為一部游戲,那么我們可以毫不猶豫地為其打上0分,因為它完全不符合游戲的定義,這也是筆者在3天里寫不出一句話的原因。而換一個角度,我們更相信App Store讓本作在游戲區(qū)上架是一個美麗的錯誤,因為它確切的說是一部有聲圖像小說。
從《六號設(shè)備》到我們手上的這部《水手之夢》,Simogo的作品已經(jīng)越來越不像是“游戲”。輕觸程序圖標后,我們看不到“單人游戲”“設(shè)置”“制作名單”等等按鈕組成的菜單界面,而是一片黑暗的虛空。推開這片虛無之后,引入眼簾的是一些保留在晴天碧海中的記憶碎片——神秘燈塔、信號日晷、遙遠廢墟、神佑圣所、七歌小屋、風蝕船骸……它們就是屬于一位老水手,也就是主角的記憶。
是的,時光像個幽靈,任韶華流去,摧城掠地。我們可以從中找到大量的線索,可它們的意義卻無人能夠知曉。因為我們不是魔法師,手中沒有預(yù)測命運的塔羅牌。我們只好穿過這位老水手的記憶,就像遠處的一列火車穿過視野一樣。風馳電掣中,尋找并且拼湊起這些標著回憶的碎片。
這部游戲的“玩法”就是觸摸進入其中的一個海上建筑物,根據(jù)屏幕上出現(xiàn)的路標提示劃動方向,進入下一個場景,發(fā)掘線索(文字、配音),聆聽歌曲,然后推開重重黑霧,在美輪美奐的光線漸變中回到地面。剛剛上手之后,我們很容易將本作理解為一部《神秘島》式的Point&Click機制圖像冒險解謎類游戲。不過實際上,游戲并沒有任何的功利成分,沒有不破解謎題就走不出去的場景(實際上游戲中也沒有實際性的謎題),所有的可互動物品僅僅只是讓玩家解解悶,不需要你將其擺放到特殊的位置來實現(xiàn)“芝麻開門”。即使錯過了某些房間,對于玩家也不會有任何損失。探索完畢之后,當前建筑物頂端只會升起一顆星星。
顯然,“通關(guān)”本作只需要5分鐘不到的時間,然而你所能找到的線索,根本不可能讓你了解整個故事的梗概。如果你能讓《水手之夢》逃過“怒刪”的命運重新進入之后,就會發(fā)現(xiàn)驚喜:海面上會出現(xiàn)新的漂流瓶,新的場景也會浮現(xiàn),而且在昨天探索過的場景,也能找到新的線索,老水手的記憶會變得越來越圓潤與清晰。
如果你調(diào)整系統(tǒng)時鐘,的確可以在一小時時間中找齊,甚至拼湊出完整的故事。不過“稀毛狗”更希望玩家能夠?qū)⒈咀鳟斪饕徊棵刻旆瓌訋醉摰亩唐≌f(這從游戲進入正篇流程之后強制使用豎屏,以及提供文字打印功能這兩個設(shè)計中可以看出他們的真實意圖),將打印出來的每篇文稿平鋪在案前,將自己的角色帶入老年水手在今天的自述(配音)和在過去的回憶(文字)之中,在悠揚凄美的旋律和美輪美奐的氛圍中去體驗故事。
回憶交織,蔓延著生之荒蕪的風。一生二,二生三,三生萬物。一本書,有很多種讀法,一切皆由心生,這也是本作沒有所謂“官方故事”的原因。歲月的帆,漸行漸遠,我們靜靜地等待時間的自然流度,等待更多不同的心情,這就是《水手之夢》給予我們與眾不同的體驗。
早在3D加速卡開始普及,游戲業(yè)進入爆炸式發(fā)展的時代,關(guān)于電子游戲是否屬于一門“藝術(shù)”(排行老九)的爭論就一刻也沒有停止。而每每見識到“第九藝術(shù)”的說法,筆者只能是默默苦笑。藝術(shù)的宗旨并非生存,而是超越。超越動物本能,崛起立于高處,是一種讓人仰視的力量。從這個意義上來說,包括《古堡謎蹤》(ICO)、《邊獄》(Limbo)在內(nèi)的一大批所謂“文藝范”游戲,都不能成為藝術(shù)品。當然,我們也不能將《水手之夢》無限拔高到“藝術(shù)”的境界,因為它是否屬于一部游戲,這都是值得商榷的。
文字能夠給人以遐想的空間,這也是書籍在電視、電影成為大眾文化市場主流之后依然能夠作為一種文化傳播載體的原因。遙想當年iPad在剛剛誕生的時候被人嘲笑為“大屏iPhone”,但那時的人們所不曾料到的是,這個“笑話”卻完全顛覆了我們閱讀方式,讀圖時代的到來,也引發(fā)了閱讀愛好者們的恐慌。而《水手之夢》的到來,卻告訴我們閱讀的朦朧美和聲光的直觀性、互動性并非水火不容,它也為移動智能時代的閱讀體驗,提供了一種寶貴的可能性。
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