臺灣“全民游戲”《神魔之塔》在宣傳上投入了60億日元并取得了1000多萬的下載次數(shù),被稱為臺灣最成功的游戲推廣案例。
銷售額、會員數(shù)在臺灣統(tǒng)統(tǒng)高居榜首的智能機游戲《神魔之塔》(Tower of Saviors)在過去的一年里,在宣傳上投入了60億日元(約3200萬人民幣),并取得了超過1000萬的游戲下載次數(shù),這被稱為是臺灣最成功的游戲推廣案例。在本文中,我們會詳細(xì)介紹一下《神魔之塔》在臺灣的整個推廣過程。
與日本大紅大紫的《智龍迷城》玩法相似,《神魔之塔》也是一款消除類的RPG手游。本作由總部位于香港的游戲公司Mad Head Limited(以下簡稱Mad Head)開發(fā),并于2013年1月正式上線。游戲在上線后迅速搶占了臺灣和香港的銷售榜首位,并保持住了榜首的位置長達(dá)一年之久。同時游戲也在Facebook上取得了340萬以上的玩家好評。
如今《神魔之塔》在臺灣的用戶已有1100萬之多,月流水約計30億日元。除繁體中文版外,游戲也有簡體中文、英文版等多個版本,大陸簡體版由騰訊游戲代理運營。
以互聯(lián)網(wǎng)為核心的推廣營銷手法
在介紹整個推廣過程之前,我們先了解一下臺灣的手游推廣的基本情況。對于臺灣市場而言,如果想要快速增加用戶數(shù)的話,那推出網(wǎng)絡(luò)廣告無疑是最有效的手段。在臺灣最具廣告效應(yīng)的網(wǎng)站是眾人皆知的社交網(wǎng)站Facebook,開發(fā)商平均每取得一次游戲下載所要花費的廣告費大概是300~600日元。
除此之外,做純廣告促銷也好,采用預(yù)約網(wǎng)站等方式也好,其他的推廣手段所獲得的收益和下載量都不盡如人意。這也就是說,如果想要在3個月內(nèi)達(dá)到百萬下載量的話,那Facebook無疑是最靠譜的選擇。
另一方面,雖然臺灣有著50個以上的電視頻道,但采用電視廣告推廣手游的效果卻相當(dāng)一般。這是因為NCC(臺灣通訊傳播委員會)對電視節(jié)目內(nèi)宣傳的管束非常嚴(yán)格,因此像日本一樣播映大量的產(chǎn)品植入廣告幾乎是不可能的。所以很多廣告主也將目光轉(zhuǎn)向了線下的實體廣告,目前手游廣告已經(jīng)占據(jù)了線下實體廣告約6成的市場份額。
《神魔之塔》的營銷要點
1. 促進(jìn)KPI的關(guān)鍵是“目標(biāo)用戶每天玩游戲的次數(shù)”;
2. 在媒體上通過積極宣傳和嶄新的手法來制造話題;
3. 利用明星進(jìn)行宣傳;
4. 將網(wǎng)絡(luò)廣告宣傳集中在Facebook上,并不斷增加宣傳力度。
Mad Head對自己游戲的留存率和付費率有著絕對的自信,因此在游戲剛剛發(fā)布時就鋪設(shè)了10億日元以上的宣傳預(yù)算。發(fā)布數(shù)月后,根據(jù)游戲的具體運營情況Mad Head又再次提高了游戲的宣傳費用預(yù)算。硬實力加軟推廣雙管齊下,《神魔之塔》僅僅用了8個月,下載量就突破了1000萬。
《神魔之塔》的具體宣傳方案
2013年1~7月 投放網(wǎng)絡(luò)廣告,確保游戲的LTV和留存率處在正常值。
2013年7月 采用臺灣人氣女星陳妍希出演廣告。由于陳妍希在男性用戶中擁有較高號召力,因此廣告的宣傳效果很出色,在YouTube上公開的TVCF的最高點擊數(shù)達(dá)到了600萬人次。
2013年7~10月 由陳妍希扮演的游戲角色的廣告在臺北、高雄、臺中等主要城市的巴士、地鐵上進(jìn)行投放。
2013年7~10月 開展了多個由陳妍希主持的《神魔之塔》游戲主題活動。
2013年12月 與當(dāng)時正在香港灣上進(jìn)行展出的“大黃鴨”展開互動活動——即在巨大的圣誕樹下放置大黃鴨形象的《神魔之塔》職業(yè)角色,并在周邊地區(qū)布下了大量的街頭廣告。臺灣各大電視臺對此次宣傳活動均有報道。
2014年1~2月 在臺灣最大的游戲展(到場人數(shù)超過30萬人)上租下了30%的區(qū)域,占據(jù)了會場上最大的展位。在展會上Mad Head開設(shè)了多個互動舞臺,每天都會邀請知名藝人前來與玩家展開互動。據(jù)統(tǒng)計,本次展會上接觸到《神魔之塔》的玩家足有20萬人。
此外,Mad Head還在電玩展上召開了“神魔女神選舉”活動,玩家可以通過在Facebook上投票的方式,選出總計15名自己心儀的“神魔女神”。由于選舉結(jié)果會在會場上當(dāng)場發(fā)布,因此也引起了受到了不少男性粉絲的追捧。
2014年5月 與香港迪斯尼樂園和迪斯尼的動畫電影展開協(xié)作,用戶只要持有迪斯尼樂園的乘車劵和電影票的票根,就可以交換到《神魔之塔》中的道具。下圖為香港迪斯尼樂園周邊的廣告牌。
2014年6月 在游戲的下載量超過1000萬之際,為了喚回已經(jīng)AFK的女性玩家們 ,Mad Head啟用了韓國人氣組合BIGBANG作為游戲的形象代言人。
2014年8月
在臺北小巨蛋展開相關(guān)活動,并邀請了6組臺灣的知名藝人展開表演活動,到場觀眾達(dá)到了3萬人之多。在演出的休息時間,官方也推出了抽取游戲中的收費道具“寶石“的相關(guān)活動,很受現(xiàn)場的粉絲們的喜愛。
此外,會場中也有著供核心玩家們對戰(zhàn)的特別舞臺,旁邊的大屏幕上則會映出玩家們的華麗連擊,令現(xiàn)場叫好聲絡(luò)繹不絕。
臺灣僅有2500萬人口,與亞洲其他地區(qū)相比市場規(guī)模要小得多。不過從另一方面來看,臺灣光是網(wǎng)民就有1700萬人,F(xiàn)acebook的用戶有1500萬人,LINE用戶則有1700萬人,是一個網(wǎng)絡(luò)滲透率極高的地區(qū)。此外,臺灣人更容易接受日本文化,像很多60多歲的人能講日語,日本的不少電視節(jié)目也會在隔天出現(xiàn)在臺灣人的熒屏中。而且日本的時尚品牌、漫畫、動畫、偶像藝人等文化產(chǎn)物在臺灣都很受歡迎??梢哉f不管男女老少,臺灣人對日本文化就是會產(chǎn)生一種天然的親近感。
具體到手游上也是一樣的,在其他國家不太受歡迎的營銷手段如扭蛋抽卡、促銷等在臺灣都有一定的認(rèn)同度。這也就意味著,日本廠商即使是將游戲在日本的推廣手段原封不變地移植到臺灣,也可以取得一定的成效。
巴哈姆特電玩資訊站是臺灣最大的游戲資訊網(wǎng)站,在該網(wǎng)站上的游戲人氣度專區(qū)中,共有6款日本游戲爬到了TOP10的位置上,分別是排名第3的《智龍迷城》,第6的《特拉戰(zhàn)爭》,第7的《梅露可物語》,第8的《怪物彈珠》和第9的《勇者前線》。日本游戲在臺灣的受歡迎程度可見一斑。這也說明對于日本游戲商而言,臺灣無疑是一個極有誘惑力的市場。
原文作者:張青淳(ちょうせいじゅん),2003年進(jìn)入國內(nèi)的大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的投資事業(yè)部門就職,7年間在上海、香港、臺灣等地參與了大量的風(fēng)投工作。從2013年開始擔(dān)任手游公司oneofthem的董事,主要負(fù)責(zé)公司的海外事業(yè)和新規(guī)事業(yè)的的開發(fā)擔(dān)當(dāng)工作。
[ 本文編譯自:gamebiz.jp ]
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