《全民槍戰(zhàn)》:空白市場(chǎng)下合格的中國(guó)式手游FPS?

《全民槍戰(zhàn)》幾乎抓到了一個(gè)國(guó)內(nèi)近乎空白的FPS市場(chǎng),雖然與國(guó)外成熟的作品相比還有幾分幼稚,但它的確算是一款合格的移動(dòng)FPS游戲。

讀者elves2014年10月14日 18時(shí)07分

回想國(guó)內(nèi)多人FPS游戲的發(fā)展歷程,不外乎是電腦房時(shí)代的《三角洲特種部隊(duì)》,到網(wǎng)吧時(shí)代的《反恐精英》,再到真正市場(chǎng)大成的《穿越火線》。我們從中可以發(fā)現(xiàn)一條脈絡(luò):隨著操作和控制的不斷簡(jiǎn)化,門檻日漸降低,再輔助于契合時(shí)代的渠道,F(xiàn)PS游戲變得越來越“中國(guó)化”,或者也可以說,變得越來越“接地氣”了。

那么,這個(gè)趨勢(shì)在移動(dòng)時(shí)代,又會(huì)如何呢?

國(guó)內(nèi)首款FPS射擊網(wǎng)絡(luò)手游《全民槍戰(zhàn)》在今年9月份一經(jīng)推出,就長(zhǎng)期盤踞在App Store免費(fèi)榜游戲類別上前10名,暢銷榜也是在50名上下,以目前國(guó)內(nèi)激烈的手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)而言,也算是小有成就。

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但更有意味的是,作為一款移動(dòng)平臺(tái)的FPS游戲而言,它真正的對(duì)手究竟是誰?是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣相對(duì)成熟的作品?還是騰訊可能會(huì)出的《全民CF》(純屬個(gè)人臆測(cè)),或是別的什么游戲?至少在當(dāng)前的市場(chǎng)中,我一時(shí)沒有想到什么作品可以拿來當(dāng)作《全民槍戰(zhàn)》的競(jìng)品。

那么,在這個(gè)沒什么明確競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的前提下,我們?cè)賮砩晕⒓?xì)致地看看這款作品吧。

操作方式

《全民槍戰(zhàn)》的采用的還是虛擬手柄,左手控制前后左右,右手負(fù)責(zé)拉動(dòng)鏡頭以及開火,其中開火按鈕可以選擇固定點(diǎn)或是跟隨手勢(shì)?;緛碚f,如果不外接手柄之類的輔助設(shè)備,這就是手機(jī)上玩FPS最通行的做法,因此也一并具有了手機(jī)上FPS游戲的操作遺憾。

一款射擊游戲,開火需要的是精準(zhǔn),移動(dòng)和閃避則需要快速,拉鏡頭亦然。但苦于常見的移動(dòng)設(shè)備基本只是為雙手大拇指的操控所設(shè)計(jì),移動(dòng)、鏡頭角度和發(fā)射這3個(gè)必備的功能,必然要有合并,《全民槍戰(zhàn)》將拉鏡頭和發(fā)射做了合并,所帶來的問題就是快速移動(dòng)鏡頭需要手指停在屏幕上劃動(dòng),而開火需要離開屏幕再點(diǎn)擊,對(duì)于FPS游戲里極為常見的移動(dòng)中射擊,這樣操作并不算流暢。

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當(dāng)然,開發(fā)廠商為了減少這個(gè)問題所帶來的影響,制作了輔助瞄準(zhǔn),開啟后的確可以緩解視角常常拉過頭的問題,卻又在這款競(jìng)技游戲之中帶來了狙擊槍的額外優(yōu)勢(shì),這點(diǎn)想必也是權(quán)衡之后的無奈吧。

總體來說,基本操作遵循了市面上成熟FPS的做法,并無太大問題,也沒做太多改進(jìn),算是合格。

槍械設(shè)定

槍械設(shè)定可謂FPS游戲操作手感中重要的組成部分,在《全民槍戰(zhàn)》中包括了如下要素:威力、射速、精度、穩(wěn)定、跑動(dòng)(重量)、射程、載彈量和穿甲。

就經(jīng)典FPS游戲而言,擁有以上幾個(gè)要素基本就可以模擬出各個(gè)槍械之間的基本區(qū)別,《反恐精英》中讓無數(shù)玩家細(xì)心研究的彈道區(qū)別,則被一個(gè)“精度”概念所簡(jiǎn)化,個(gè)人推測(cè)這個(gè)概念類似于彈著點(diǎn)的隨機(jī)偏移量??紤]到剛才所說的鏡頭問題,在此做了弱化,應(yīng)該也是可以理解的。

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中彈判定與地圖設(shè)計(jì)

《全民槍戰(zhàn)》會(huì)根據(jù)不同的中彈位置來判定損血多寡,因此爆頭的快感仍是一如既往地存在,加之輔助瞄準(zhǔn)這個(gè)功能,對(duì)于那些掌握了操作方法的玩家而言,命中對(duì)手并不是一件很困難的事情。至于地圖設(shè)定這方面,該作基本只是復(fù)刻了一些《反恐精英》的經(jīng)典地圖。總共8張地圖中,基本全是兩面對(duì)沖的設(shè)計(jì)。對(duì)于那些菜鳥玩家而言,熟悉地圖還要花上一定的時(shí)間。目前來說,游戲還缺乏類似“Dust”或“Inferno”之類更成熟、更有挖掘點(diǎn)的地圖。

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至此,非數(shù)值的部分就介紹得差不多了,基本可以理解成是一個(gè)簡(jiǎn)化版的《反恐精英》。

數(shù)值設(shè)定

至于數(shù)值部分,各個(gè)屬性的強(qiáng)化無疑是數(shù)值上的大坑,天賦這個(gè)概念也是純粹的數(shù)值加成。額外制作的消耗品穿甲彈,和拆成頭盔、衣服和靴子的3件防彈衣,基本也是個(gè)左右互搏的設(shè)計(jì)。至于類CF的付費(fèi)時(shí)限槍械,自然是成熟設(shè)計(jì)直接套用。

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有時(shí)我會(huì)感嘆,數(shù)值設(shè)定原本只是用來合理地調(diào)控游戲難度,用宏觀一點(diǎn)的概念來講,也只是通過數(shù)值設(shè)計(jì)去表現(xiàn)設(shè)計(jì)者的傾向,引導(dǎo)玩家的行程。而到了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上,數(shù)值設(shè)定搖身一變就成為了一門盡量讓玩家重復(fù)刷來刷去的技術(shù)。

你信不信?市場(chǎng)還真的吃這一套。

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即使我剛才說了很多《全民槍戰(zhàn)》相較于更優(yōu)秀的游戲而言所存在的種種缺點(diǎn),但它目前仍然是國(guó)內(nèi)移動(dòng)市場(chǎng)上唯一的一款免費(fèi)FPS游戲。去看看App Store上評(píng)論就可以發(fā)現(xiàn),直接罵操作的人并不多,比較多的評(píng)論都是希望增加小地圖、聊天功能和槍械種類。由此可見,留下來的玩家對(duì)于游戲本身的收費(fèi)模式、戰(zhàn)斗手感等方面都基本認(rèn)同,只是希望增加和優(yōu)化一些必備的功能以及游戲元素。

這個(gè)事實(shí)很奇怪么?盡管這款游戲相比成熟的FPS作品還有諸多缺點(diǎn),它仍然是個(gè)稚嫩但的確合格的FPS游戲。移動(dòng)設(shè)備的大量普及把很多第一次接觸射擊游戲的用戶拉進(jìn)了游戲市場(chǎng),也許他們的游戲鑒賞力相對(duì)于老玩家而言比較有限,但《全民槍戰(zhàn)》仍是他們可以玩到的唯一選擇(收費(fèi)的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列,我想應(yīng)該也沒什么必要在這兒對(duì)比吧?)。

所以回過頭來看市場(chǎng)數(shù)據(jù),免費(fèi)榜高居不下基本可以說明這個(gè)游戲抓到了一個(gè)近乎空白的市場(chǎng),付費(fèi)榜不溫不火則說明這個(gè)游戲的付費(fèi)系統(tǒng)設(shè)計(jì)尚有問題,畢竟一槍死和兩槍死的差別可是很大的。

 

最后是一段個(gè)人閑話,這段時(shí)間觀察國(guó)內(nèi)游戲一路看下來,基本走的都是同一個(gè)模式:尋找一個(gè)游戲原型,再配一個(gè)成熟的收費(fèi)模式,卡牌強(qiáng)化命格等等。如果真的一直停留在這種模式之中,市場(chǎng)還在不斷地發(fā)展,最終PC上成熟的游戲模式是否都會(huì)慢慢地出現(xiàn)在手機(jī)上?

歷數(shù)PC平臺(tái)成熟的游戲模式,RPG類型不必多說,模擬類在移動(dòng)端上有大量各式各樣的農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)、SLG類七雄和COC作品,如今“槍車球”也都出現(xiàn)在了移動(dòng)端,那么下一個(gè)是什么呢?

拭目以待吧。

全民槍戰(zhàn)2: 迷蹤速界

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