一個外國人制作的日本游戲:《新生史記》開發(fā)者訪談

一個在日本從事物品回收工作的外國人,既不懂編程也不會繪畫,卻憑借夢想和熱情開發(fā)了一款頗受歡迎的手游作品。在整個制作過程中,他都經(jīng)歷了哪些苦悶和開心的事情呢?

作者hjpotter2014年09月25日 17時25分

《新生史記》(新生ヒストリカ)是一款日區(qū)消除類手游(支持繁體中文),游戲玩法與《智龍迷城》《百萬鏈鎖》等知名消除游戲比較類似,RPG式的系統(tǒng)以及頗具歷史感的劇情也吸引了眾多玩家。

如果你已經(jīng)看過本站對該作的評析,那么肯定想知道這位在日本從事中古物品回收工作的外國人,是怎樣克服各種困難,憑借著夢想和熱情開發(fā)出了這樣一款頗受歡迎的手游作品。相信看過下面的開發(fā)者訪談之后,你就能找到答案。

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Q1:您好,初次見面,請先做一下自我介紹吧。

我是一個自1996年來到日本后,就一直居住在這里的外國人。我很喜歡歷史故事,很小的時候就讀過《天與地》《龍馬來了》這樣的日本歷史小說。后來我逐漸開始了解日本,在聽了歷史名人高杉晉作的遺言“把無趣的世界變得有趣”后,我就很受震撼,當(dāng)即決定前來日本,看看是什么樣的土地才能養(yǎng)育出這樣的豪杰。不知不覺間,差不多我已經(jīng)把半數(shù)的人生奉獻(xiàn)給了這片土地。

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Q2:什么?您居然是外國人!那從游戲開發(fā)到運營,全都是您一個人在支撐嗎?

并不完全是這樣的,不過游戲的運營、企劃、故事構(gòu)成、數(shù)值設(shè)定、宣傳、用Photoshop進行圖像編輯等工作確實都是我一個人完成的。

其次,游戲在制作過程中也得到了不少人的幫助。我與程序員先生利用一款叫“Trello”的軟件不斷交流意見,從而使游戲順利開發(fā)。游戲的卡牌繪制也是外包出去的,由于專業(yè)的插畫外包公司的價格太貴(一張5~10萬日元),因此只能選擇在社交網(wǎng)絡(luò)上直接與個人畫師聯(lián)系,這樣可以使價格降低一半以上。

為我的游戲出過力的朋友大概有60位,真的是謝謝了。

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Q3:真的是很辛苦啊,幾乎全都是您親歷而為,那么您之前一定有游戲的開發(fā)經(jīng)驗吧?

這個么,其實我之前是做中古物品回收工作,對于游戲開發(fā)而言完全就是門外漢。為了制作這款游戲,我才專門成立了一個(一人)公司,因為有個公司的名號更能給人信賴感吧。

譯者注:關(guān)于中古物品回收工作的一些說明。日本是個對垃圾回收管理非常嚴(yán)格的國家,亂扔巨型垃圾會受到巨額罰款,因此居民一般都需要打電話預(yù)約中古回收業(yè)者過來清理,并支付一定“處理費”。而中古回收業(yè)者又可以將部分還可以用的廢舊電器賣給其他有需要的人甚至賣到第三世界國家,以此牟利。由于丟棄大型電器需要支付的“處理費”過高,因此很多人都是趁著天黑月清風(fēng)高之時開著小面包車到人跡罕至的地方……

Q4:原來只有一名員工的GOPA公司是為了制作游戲而成立的啊。那么,您為什么想要制作游戲呢?其他知名手游給過您什么啟迪嗎?

我一直很喜歡玩卡牌游戲,尤其喜歡《DiamondDash》《動物園管理員》這樣的消除游戲。玩著玩著我就想,與其花那么多時間來玩游戲,不如來做點更有價值的事情。然后就又想到,把自己平時最喜歡的歷史故事,與卡牌、三消這樣的題材結(jié)合到一起來做款游戲一定會非常有意思。經(jīng)過反復(fù)醞釀,我索性就借著這一股勁頭成立了一家公司,準(zhǔn)備大干一場。

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Q5:從“想要做游戲”到“游戲發(fā)售”,大概經(jīng)過了多長時間?

開發(fā)制作、測試以及清除Bug大概花了1年半的時間,這期間一共推倒重做了兩次。游戲的總體構(gòu)思一直到今年春天才算基本完成。

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Q6:1年半!那制作游戲一定花了不少錢吧?

大概花了500萬日元左右吧。由于有社交網(wǎng)絡(luò)上朋友們的幫助,開發(fā)費因此得到了一定的控制。但由于在社交網(wǎng)絡(luò)上交流也有著種種不確定性(其實也就是喜聞樂見的拖稿,筆者注),與部分畫師失聯(lián)了一段時間,這也是游戲延期最主要的原因。

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Q7:失聯(lián)……果然您遇到了不少困難啊。能說說開發(fā)過程中發(fā)生過的苦悶或者開心的事情嗎?

對我個人而言,最難的部分還是游戲的數(shù)值設(shè)定。在最初構(gòu)想的游戲中,有著體力、攻擊力、防御力、必殺率等設(shè)定,完全就是一個RPG游戲。不過要調(diào)整好這些數(shù)值,對于一名資深策劃來說也并非易事,更何況是門外漢的我了。游戲不管怎么調(diào)試也無法做到平衡,就這么白白的花掉了大量測試的時間。隨后我不得不將游戲的系統(tǒng)進行了大幅簡化,將每張英雄卡片只設(shè)定上“攻擊力”和“特技”兩種屬性。

接下來的日子相當(dāng)艱苦,由于游戲的開發(fā)進度大大落后,我不得不連續(xù)加班,每天都要工作到深夜,就連周六也不例外。由于晚上我經(jīng)常去便利店加餐,體重在這段時間就增加了20公斤,甚至便利店的店員們也與我熟絡(luò)了起來,有一次甚至為了“那位外國先生今晚會不會來”而打賭。事實上,當(dāng)天我從他們的表情和服務(wù)上就看出了他們的小把戲,然后從賭輸了的店員A先生口中問到了打賭的事。那之后的幾天我覺得有些不好意思,就暫時沒有光顧那家便利店了。

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Q8:有的人認(rèn)為,一個人開發(fā)運營一款社交手游根本就是天方夜譚,您怎么看?

就我本人的例子而言,覺得其實也不必大肆夸張開發(fā)游戲的難度。只要具有一些基本知識,能聯(lián)系到可靠的外包人員,并規(guī)劃好整個項目的進度,即使對繪畫和編程一竅不通,也可以做出像樣的游戲。但處理各種投訴、Bug確實是很費力的工作。我從這款游戲的開發(fā)中得到了不少經(jīng)驗,比如在進行積極的宣傳之前,首先要保證游戲質(zhì)量,這樣也可以減少處理投訴的功夫。

雖然有點辛苦,但只要能做出讓大家玩得開心的游戲,我就覺得這一切都很值得。

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Q9:發(fā)售后游戲的反響如何呢?

雖然我并沒有開展事前登錄或是其他的宣傳活動,但也在短時間內(nèi)獲得了幾千的下載量,沖進了軟件商店游戲分類前100名。即使游戲中還擁有各種各樣的問題,也獲得了平均4.5的評價,這讓我感到非常驚訝。

不過與商業(yè)大作相比,游戲在收入方面還完全不行。因為我也不太懂KPI這些數(shù)據(jù),所以決定干脆不去研究它們,直接將時間全部用在提高游戲的品質(zhì),充實游戲的背景故事和插圖上。說起來,我成立公司就是為了長期運營游戲,所以一時的失利是擊不垮我的。

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Q10:那么,您今后有什么打算呢?

在做之前的廢品回收工作時,我感受到了“社會奉獻(xiàn)”的樂趣。也正如此,我決定將游戲純利益的5%以公司之名奉獻(xiàn)給社會公益事業(yè)。話雖這么說,目前我的短期目標(biāo)還是得讓游戲盈利步入正軌,之后我會開發(fā)一款以教育為主題的游戲,目前正在召集志同道合的同伴。

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Q11:太了不起了!最后請您向讀者再說幾句話吧。

借此機會,我首先要向負(fù)責(zé)游戲配音的聲優(yōu)團體道個謝,她們不僅為游戲提供了動聽的聲音,更是利用自己的社交網(wǎng)絡(luò)為游戲做了宣傳。此外,還要感謝幫我檢查出的日語拼寫錯誤的日本朋友以及你們的鼓勵,還有就是由中國和韓國的畫師所繪制出的綺麗圖片,真的是多謝了!

《新生史記》是一款靠大家的善意而構(gòu)筑出來的游戲,雖然很不成熟,但我希望大家能在游戲里玩得開心,如果能從游戲中感受到歷史故事的樂趣,就是我最大的榮幸。再次感謝大家!

 

《新生史記》評析:點擊查看

官方網(wǎng)站(日語):http://gopa.co.jp/historica/

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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據(jù)可靠報道,我是一個被霸道帝王花錢養(yǎng)著的清高文人。

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