樂逗游戲IPO報(bào)告解讀:代理起家,移動(dòng)游戲獨(dú)立發(fā)行平臺

本文對樂逗游戲招股說明書做出了深度解讀,從財(cái)務(wù)方面對對樂逗游戲進(jìn)行了大起底。原作者:Mono,載于雪球投資,現(xiàn)經(jīng)作者授權(quán),觸樂網(wǎng)全文轉(zhuǎn)載。

編輯星詠2014年08月11日 16時(shí)34分

原作者:Mono,原載于雪球投資,作者授權(quán)本站轉(zhuǎn)載。

樂逗游戲(DSKY)成立于2009年11月,之前通過專注于代理發(fā)行海外熱門移動(dòng)游戲的差異化策略實(shí)現(xiàn)了快速成長。由其代理的《水果忍者》、《神廟逃亡》幾乎成了國民游戲,樂逗因此也脫穎而出成為國內(nèi)重要的移動(dòng)游戲發(fā)行商。

當(dāng)初樂逗為什么可以拿到《水果忍者》的代理權(quán)?我想這跟樂逗成立之初所從事的業(yè)務(wù)——為海外游戲開發(fā)商提供移動(dòng)游戲開發(fā)的外包服務(wù)是分不開的。這段經(jīng)歷讓樂逗能更早、更直接地關(guān)注到移動(dòng)游戲及其在海外市場的發(fā)展情況,客觀上有助于樂逗在開展手游發(fā)行業(yè)務(wù)時(shí)采取“拿來主義”策略。另外,通過代工樂逗與海外移動(dòng)游戲開發(fā)商很早就有了了解和合作,成為實(shí)施“拿來主義”的基礎(chǔ)。

由此看來,2011年4月樂逗選擇將業(yè)務(wù)從移動(dòng)游戲開發(fā)代工切換到移動(dòng)游戲發(fā)行時(shí),為什么能發(fā)現(xiàn)并抓住引進(jìn)海外熱門游戲的機(jī)會,就容易理解了。

業(yè)務(wù)分析

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樂逗游戲在招股書中將自己定義為“移動(dòng)游戲獨(dú)立發(fā)行平臺”,并認(rèn)為獨(dú)立發(fā)行平臺的特征是:擁有自己的用戶;可以獲取優(yōu)質(zhì)的游戲;能為游戲開發(fā)商提供一站式服務(wù),包括發(fā)行、推廣、游戲運(yùn)營、帳號管理、玩家服務(wù)、數(shù)據(jù)采集分析。游戲發(fā)行商最基本的職能是銜接產(chǎn)品端(游戲開發(fā)商)和流量端(分發(fā)渠道與用戶)的紐帶,我們可以試著從兩端來分析樂逗的業(yè)務(wù):

1. 產(chǎn)品端

樂逗把發(fā)行和運(yùn)營的游戲組合分為兩類——休閑游戲和中重度游戲。樂逗發(fā)跡于以《水果忍者》為代表的單機(jī)版休閑游戲,此類游戲至今仍保持著由海外游戲主導(dǎo)的“特色”,而后期引入的中重度游戲則全部來自本土CP。樂逗發(fā)行的游戲全部采取了F2P的模式,通過在游戲內(nèi)出售虛擬物品來獲得收入,包括道具、技能、裝備、特權(quán)等。

下圖顯示了不同時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,游戲組合的數(shù)量和構(gòu)成。截至今年Q1末,樂逗的游戲組合由18款休閑移動(dòng)游戲和20款中重度移動(dòng)游戲構(gòu)成。中重度游戲數(shù)量較2013年末有所減少,主要是因?yàn)樘蕴艘恍吧Σ畈欢嗨ソ摺钡挠螒?。公司披露的Pipeline顯示,今年上半年新增了12款游戲,下半年的目標(biāo)是增加20款新游戲,包括幾款由迪士尼授權(quán)的游戲。

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從游戲分類來看,單機(jī)版的休閑游戲游戲一直是樂逗的業(yè)務(wù)支柱,即使2013年數(shù)量上被中重度游戲大幅超越,仍貢獻(xiàn)了游戲總營收的88%。今年Q1休閑游戲的收入占比是86.2%。

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從具體產(chǎn)品來看,《水果忍者》、《神廟逃亡》、《水果忍者》是游戲組合中的TOP3,為樂逗貢獻(xiàn)了絕大部分營收。2013年運(yùn)營的大約46款游戲中,僅《神廟逃亡》就貢獻(xiàn)了游戲總營收的41.9%(公司總營收的41.7%),TOP3則貢獻(xiàn)了游戲總營收的85.9%。即使今年Q1,以總流水作為營收的新游戲加入之后(占游戲總營收的30.7%),TOP3仍貢獻(xiàn)了游戲總營收的57.3%。

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在產(chǎn)品獲取方面,樂逗通常的做法是與游戲開發(fā)商簽訂內(nèi)容許可與分發(fā)協(xié)議,并向其預(yù)先支付授權(quán)費(fèi)或最低收益保證金。協(xié)議有效期通常在1-3年,游戲開發(fā)商的分成比例一般在15%-25%。開發(fā)商擁有游戲的知識產(chǎn)權(quán),游戲運(yùn)營過程中產(chǎn)生的信息和用戶數(shù)據(jù)則歸樂逗所有。

發(fā)行商在引進(jìn)海外游戲時(shí),如果對產(chǎn)品的本地化和運(yùn)營節(jié)奏缺乏掌控力,當(dāng)海外開發(fā)商對中國市場不重視或理解不深時(shí),游戲就不能及時(shí)有效地針對國內(nèi)玩家進(jìn)行優(yōu)化和更新,哪怕開了一個(gè)好頭后來玩家也迅速流失了。樂逗是一家非常重視研發(fā)的游戲發(fā)行商,在引進(jìn)海外游戲產(chǎn)品時(shí)通常要先獲取源代碼,在本地化設(shè)計(jì)開發(fā)時(shí)擁有更大的話語權(quán)——對游戲進(jìn)行計(jì)費(fèi)點(diǎn)的重新設(shè)計(jì)和定價(jià)策略的優(yōu)化,新功能和新版本的迭代,增強(qiáng)了游戲的用戶黏性、生命力和貨幣化效果。截至今年Q1樂逗的404名全職雇員中,負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)與研發(fā)的有188名,超過游戲運(yùn)營人員與游戲發(fā)行人員之和。

2014年,樂逗在業(yè)務(wù)上有了重大變化,開始進(jìn)入產(chǎn)業(yè)鏈上游,涉足游戲開發(fā)。具體形式是:由控股子公司深圳翼游(持股86.5%)和深圳卓游(持股90.9%)開發(fā),比如休閑體育競速游戲《極速飛車》;支付固定報(bào)酬一次性買斷第三方開發(fā)的游戲,后續(xù)不提供收入分成。通過這兩種方式,樂逗已經(jīng)擁有三款自己的游戲——《極速飛車》,一款休閑類的經(jīng)典卡牌游戲和一款屬于中重度的ARPG游戲。

2. 渠道端

樂逗在招股書中表示,截至今年3月底,在國內(nèi)市場有超過600個(gè)的分發(fā)渠道,合作的支付渠道超過了50個(gè)。

1)第三方渠道

a. 三大移動(dòng)運(yùn)營商:三大移動(dòng)運(yùn)營商不是樂逗最主要的分發(fā)渠道,卻是最最重要的支付渠道。由于構(gòu)成樂逗收入主要來源的休閑游戲基本都是單機(jī)版,運(yùn)營商短信直接計(jì)費(fèi)系統(tǒng)提升玩家付費(fèi)率的效果要比第三方付費(fèi)渠道好很多。加之其收取的費(fèi)率相對更高,樂逗的支付渠道傭金大部分給了三大運(yùn)營商。今年2月份,樂逗的中重度游戲也開始接入運(yùn)營商的計(jì)費(fèi)系統(tǒng)。樂逗沒有披露游戲流水中來自運(yùn)營商渠道的占比。下圖是歸屬于三大運(yùn)營商的應(yīng)收賬款占比,從側(cè)面反映了樂逗對運(yùn)營商渠道的依賴程度。

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b. 應(yīng)用商店,包括騰訊、奇虎360、91無線等,是非常重要的分發(fā)渠道。

c. 預(yù)裝:除了預(yù)裝游戲和“樂逗游戲中心”客戶端,還包括在手機(jī)應(yīng)用商店中推薦。與移動(dòng)設(shè)備制造商的合作,包括聯(lián)想、華為、中興等;與零售商的預(yù)裝合作,主要是蘇寧。

d. 移動(dòng)瀏覽器和移動(dòng)應(yīng)用,瀏覽器主要是UCWeb;樂逗通過移動(dòng)廣告代理在第三方移動(dòng)應(yīng)用中設(shè)置全屏廣告和banner廣告推廣游戲。

e. 微信:樂逗計(jì)劃在以微信為代表的SNS平臺上分發(fā)部分游戲?!兜罔F跑酷》是樂逗第一款支持微信支付的游戲。目前,樂逗正與開發(fā)商Halfbrick、騰訊展開合作,將推出手機(jī)QQ版和微信版《水果忍者》,并接入微信支付系統(tǒng)。

2)自有分發(fā)渠道

a. 游戲內(nèi)交叉推廣:這是樂逗最主要的自有分發(fā)渠道,通過龐大的活躍用戶量實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)的交叉推廣。易觀國際數(shù)據(jù)顯示,今年Q1樂逗的平均MAU達(dá)到9830萬。樂逗還在自己運(yùn)營的游戲中設(shè)置了分享功能,玩家可以在微信、微博等社交網(wǎng)絡(luò)上分享游戲結(jié)果吸引親友參與,從而起到推廣作用。

b. 樂逗游戲中心:“樂逗游戲中心”是自有的安卓手游平臺客戶端,主要通過預(yù)裝、網(wǎng)絡(luò)推廣來獲取流量,估計(jì)目前的游戲分發(fā)能力還很有限。

c. “游娛網(wǎng)”:域名http://www.uu.cc,是一個(gè)游戲娛樂社區(qū)。

值得注意的是,樂逗游戲(DSKY)通過自有渠道已經(jīng)具備較強(qiáng)的流量獲取能力,似乎有點(diǎn)“移動(dòng)游戲獨(dú)立發(fā)行平臺”的意思了。2013年,有9770萬次下載與激活是通過自有渠道完成的,同比增長83.4%,占到總下載與激活量的36%;今年Q1,有2380萬次下載與激活是通過自有渠道完成的,同比增長35.4%,占到總量的32.2%。來自自有渠道的下載與激活沒有直接的市場營銷費(fèi)用,也沒有分發(fā)渠道的收入分成。

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此外,樂逗還在嘗試拓展海外市場,目前開始與幾個(gè)生意伙伴合作在韓國發(fā)行和運(yùn)營《神廟逃亡》系列;在日本設(shè)立了子公司,未來可能會在日本發(fā)行移動(dòng)游戲。

3. 經(jīng)營數(shù)據(jù)分析

注冊用戶量是最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù),過去兩年多保持了快速增長——2012年末是1.275億,2013年末增至3.988億,今年Q1末的最新數(shù)據(jù)已達(dá)4.727億。

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報(bào)告期內(nèi)游戲下載與激活總量的增長情況,2013年達(dá)到2.713億次,同比增長143.1%;今年Q1為7390萬次,同比增長17.3%。

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2013年的游戲總回合數(shù)(game sessions)達(dá)到79億次,今年Q1的數(shù)據(jù)為26億次,較全年同期的14億次增長了85.7%。

2012年的平均MAU為1830萬,2013年達(dá)到7480萬,今年Q1平均MAU進(jìn)一步增至9830萬。易觀國際報(bào)告稱,按2013年的活躍用戶量計(jì)算,樂逗是國內(nèi)最大的移動(dòng)游戲獨(dú)立發(fā)行平臺。2013年,非單一游戲玩家占到活躍用戶數(shù)的24.1%。

DAU方面,Q1的平均值是2580萬,去年同期為1680萬,同比增幅53.6%。

樂逗計(jì)算用戶留存率的方法是用當(dāng)月活躍用戶中上月也是活躍用戶的部分除以上月的活躍用戶數(shù)。今年Q1平均的用戶留存率為47.8%,略高于去年同期的46.9%。

報(bào)告期內(nèi)平均MPU分別為2012年10萬、2013年310萬、今年第一季度510萬,對應(yīng)的平均付費(fèi)率分別為0.5%、4.1%、5.2%。

2012年的ARPU值為人民幣10.5元,由于游戲構(gòu)成的變化和玩家基數(shù)的大幅增加,2013年的ARPU值降至人民幣6.7元。隨著中重度游戲營收占比的上升,今年Q1的ARPU值增至人民幣11.3元,較去年同期上漲63.8%。

下表是樂逗分季度的經(jīng)營數(shù)據(jù)。今年Q1,MAU仍在不斷走高,但DAU保持平穩(wěn),付費(fèi)率是報(bào)告期內(nèi)首次出現(xiàn)環(huán)比下降。

不同游戲類型的運(yùn)營數(shù)據(jù)整理如下:

a. 休閑游戲

b. 中重度游戲

今年Q1中重度游戲ARPU值下滑明顯,樂逗給出的解釋是:接入運(yùn)營商計(jì)費(fèi)系統(tǒng)后,玩家數(shù)量擴(kuò)大,新的付費(fèi)玩家在剛開始時(shí)傾向于小額消費(fèi);中重度游戲產(chǎn)品構(gòu)成發(fā)生變化,增加了許多相對簡單的游戲,這些游戲的玩家平均花銷相對較低。

至于具體的游戲產(chǎn)品,2011年8月在國內(nèi)市場正式推出的《水果忍者》可謂是國民游戲,擁有龐大的玩家數(shù)量和持久的生命力,今年3月份的MAU仍有3070萬;另一款核心產(chǎn)品《神廟逃亡2》,今年3月份的MAU為3080萬,平均DAU有1030萬。易觀國際報(bào)告顯示,按活躍用戶量排名,《神廟逃亡2》和《地鐵跑酷》今年Q1是國內(nèi)市場所有休閑游戲的TOP3,在海外品牌游戲中分列第一、第二。

來自艾瑞mGameTracker的數(shù)據(jù)顯示,今年1-5月,《神廟逃亡》系列在國內(nèi)Android游戲榜單跑酷類曝光指數(shù)中排名第一,《地鐵跑酷》進(jìn)入TOP10,《水果忍者》則在益智休閑類曝光指數(shù)中排名第一。(注:曝光指數(shù)是由艾瑞對各平臺覆蓋人數(shù)、使用頻次、使用時(shí)長等指標(biāo)進(jìn)行加權(quán)后就算出平臺權(quán)重,再用平臺權(quán)重對曝光量處理后得出。)

4. 行業(yè)地位

1)按用戶數(shù)量

招股書引用的易觀國際數(shù)據(jù)顯示,按2013年活躍用戶量劃分,樂逗是國內(nèi)最大的移動(dòng)游戲發(fā)行商,占有23.0%的市場份額;觸控科技13.4%、游道易(Yodo 1)12.5%分列第二、第三位;接下來是熱酷(Rekoo)、中國手游、飛流、昆侖萬維和蜂巢游戲(Gamecomb)。

易觀國際《2014年第1季度中國移動(dòng)游戲市場季度數(shù)據(jù)監(jiān)測報(bào)告》顯示,今年Q1樂逗按活躍用戶量劃分的市場份額進(jìn)一步提高到24.1%,觸控科技增至15.6%。按易觀國際的劃分,2013年樂逗的活躍用戶量在“移動(dòng)游戲獨(dú)立發(fā)行平臺”中占到30.6%,觸控科技、中國手游、飛流分別占到細(xì)分領(lǐng)域的26.8%、13.4%、11.5%。

2) 按收入規(guī)模

同樣是易觀國際的報(bào)告,如果按游戲流水排名,2013年樂逗在獨(dú)立發(fā)行平臺/全平臺發(fā)行商中排名第四,市場份額13.0%;前三位分別是中國手游17.9%、觸控科技16.2%、飛流13.2%;昆侖萬維占11.0%,排名第五。今年Q1,樂逗的排名上升到第二位,市場份額增至16.2%;中國手游繼續(xù)保持第一,份額提高到18.1%;觸控科技、飛流、昆侖萬維分列第三位到第五位。

二、財(cái)務(wù)分析

1. 年度數(shù)據(jù)分析

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樂逗游戲的營收來自兩部分——游戲收入和其他收入。其他收入占比很低,主要是在游戲內(nèi)放置第三方廣告和提供軟件外包服務(wù)獲取的收入,過去兩年保持在百萬人民幣量級。

游戲收入在2013年增長了12.5倍,從2012年的人民幣1810萬元飆升至2.448億元,拉動(dòng)樂逗的總營收同比增長11.7倍。同期樂逗的游戲流水增幅為10.4倍。

玩家基數(shù)的增長(平均MAU從2012年的1830萬增至2013年的7483萬),付費(fèi)率的提高(從2012年大約0.82%提高到2013年約4.11%)是營收增長的直接動(dòng)力,盡管同期ARPU值因休閑游戲占比上升而有所下滑(從2012年的人民幣10.5元降到6.7元)。

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2013年2月推出的《神廟逃亡》表現(xiàn)非常搶眼,貢獻(xiàn)了當(dāng)年游戲收入的42%,與《水果忍者》、《地鐵跑酷》構(gòu)成游戲收入增長的主要?jiǎng)恿?,推?dòng)單機(jī)版休閑游戲的營收同比增長18.9倍,達(dá)到人民幣2.154億元,占到游戲收入的88.0%。估算《神廟逃亡》2013年的流水在人民幣1.3億左右。

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如前文所述,在支付渠道上非常依賴移動(dòng)運(yùn)營商的直接計(jì)費(fèi)系統(tǒng)是單機(jī)版休閑游戲的典型特征,體現(xiàn)在財(cái)務(wù)上就是營收成本(COGS)中支付渠道費(fèi)用/傭金占比很高。

樂逗游戲管理層在路演中透露,網(wǎng)游的支付渠道分成大概是總流水的2%-5%,而單機(jī)版休閑游戲走運(yùn)營商支付渠道會被收取總流水30%-40%的渠道費(fèi)。2013年,隨著單機(jī)版休閑游戲營收占比的顯著提高,支付渠道費(fèi)用開始大幅上升,遠(yuǎn)超分發(fā)渠道成本和其他成本(帶寬成本、折舊攤銷、辦公室租賃成本等),成為最主要的營收成本,占到總營收的37.6%。同期分發(fā)渠道成本(流量獲取成本)的占比也有上升,增至12.7%,但其他部分的成本隨著營收的快速上升體現(xiàn)出了規(guī)模效益,使得毛利率由2012年的24.7%增長到36.8%。

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營收規(guī)模的量級增長也帶來了運(yùn)營費(fèi)用占比的急速下降。其中,研發(fā)費(fèi)用的比例由2012年的38.7%降至5.8%,管理費(fèi)用由24.3%降至6.0%,銷售與市場費(fèi)用的比例也在下降。整個(gè)運(yùn)營費(fèi)用的比例從2012年的77.5%大幅降至23.1%。

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毛利率的上升和期間費(fèi)用比例的顯著下降讓樂逗在2013年實(shí)現(xiàn)了扭虧為盈——錄得運(yùn)營利潤人民幣3384萬元,運(yùn)營利潤率13.7%;調(diào)整后EBITDA從虧損人民幣578.5萬元變?yōu)橛?873萬元。

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Non-GAAP的調(diào)整后凈利潤,扣除了股權(quán)費(fèi)用、優(yōu)先股價(jià)值變動(dòng)等帶來的非現(xiàn)金費(fèi)用的干擾,能更好地反映樂逗盈利能力的變化。2012年樂逗調(diào)整后的凈虧損為人民幣734萬元,2013年變?yōu)檎{(diào)整后凈利潤人民幣2886萬元,對應(yīng)的利潤率為11.7%。

2. 季度數(shù)據(jù)分析

在最新提交的F-1文件中,樂逗更新了未經(jīng)審計(jì)的2Q2014簡要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),下面分析季度財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)時(shí)將一并納入。

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報(bào)告期內(nèi)公司季度營收數(shù)據(jù)呈現(xiàn)持續(xù)顯著增長,從2012年Q3的人民幣567萬元攀升至今年Q2的人民幣1.872億元,復(fù)合增長率高達(dá)64.8%。

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用戶基數(shù)的持續(xù)擴(kuò)大以及付費(fèi)率的提高成為季度營收不斷走高的直接動(dòng)力。隨著中重度游戲的占比上升,今年Q1的ARPU也有明顯上漲——增至人民幣11.3元,較去年同期高出63.8%。

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盡管增速很高,仍能從單季環(huán)比數(shù)據(jù)變化看出移動(dòng)游戲比較明顯的季節(jié)性——Q1和Q3因公眾假期更多和學(xué)生寒暑假屬于旺季,Q2和Q4則屬于淡季。

隨著收入規(guī)模的增大,報(bào)告期內(nèi)季度營收的同比增速持續(xù)下滑(但仍然遠(yuǎn)超同期的行業(yè)平均增速)。今年Q1的營收同比增速從去年下半年的1100%以上降至688.7%。

需要注意的是,今年Q1隨著新業(yè)務(wù)的加入,部分營收的確認(rèn)規(guī)則有所變化。之前樂逗只是充當(dāng)游戲的代理商(agent),游戲流水要在扣除內(nèi)容成本后才能計(jì)入營收,分發(fā)渠道的分成和支付渠道的傭金算作營收成本(COGS),具體如下圖所示。從今年Q1開始,樂逗充當(dāng)了部分游戲的負(fù)責(zé)人(principal)——對游戲運(yùn)營負(fù)有主要責(zé)任,即能決定游戲分發(fā)渠道和支付渠道的選擇,負(fù)責(zé)玩家服務(wù)的提供、游戲服務(wù)器的托管、游戲和服務(wù)規(guī)則的制定、游戲的定價(jià)等,來自這些游戲的總流水被全部計(jì)入營收(下圖中1+2+3+4),支付給游戲開發(fā)商的內(nèi)容成本和渠道成本一并算作營收成本(下圖中1+2+3)。

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招股書數(shù)據(jù)顯示,2012年、2013年樂逗的游戲收入100%屬于代理商模式,僅計(jì)入扣除游戲開發(fā)商分成后的流水凈額;今年Q1游戲收入的30.7%屬于負(fù)責(zé)人模式,計(jì)入游戲的全部流水。營收確認(rèn)規(guī)則的變化,對今年前兩個(gè)季度的營收同比增速有所助益。若扣除這部分的影響,今年Q1營收的可比增速大概是640%。

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雖然營收確認(rèn)規(guī)則變化對毛利率略有沖擊,但受益于支付渠道成本占比的小幅下降和其他成本的規(guī)模效益,今年前兩個(gè)季度樂逗的毛利率超過了40%。2013年的毛利率區(qū)間在35%-40%。

收入規(guī)模的迅速擴(kuò)大,帶來了各項(xiàng)運(yùn)營費(fèi)用的持續(xù)走低,運(yùn)營效率不斷提升。

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隨之而來的是運(yùn)營利潤率的持續(xù)改善。2012年Q3運(yùn)營虧損人民幣239萬元,Q4開始盈利,2013年Q1由于加大了市場推廣力度,銷售與市場費(fèi)用出現(xiàn)突增,再度出現(xiàn)輕微的運(yùn)營虧損,此后運(yùn)營利潤率開始持續(xù)攀升,今年Q1達(dá)到25.0%,實(shí)現(xiàn)運(yùn)營利潤人民幣4349萬元。

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各季度Non-GAAP的調(diào)整后凈利潤表現(xiàn)如下。調(diào)整后凈利潤率也基本保持了逐步走高的態(tài)勢,今年Q1創(chuàng)出報(bào)告期內(nèi)新高,達(dá)到19.1%。Q2受季節(jié)因素和市場推廣費(fèi)用、研發(fā)費(fèi)用上升的影響,利潤率有所回落,降至17.3%。

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3. 現(xiàn)金流

作為輕資產(chǎn)的移動(dòng)游戲發(fā)行商,樂逗有比較良好的運(yùn)營現(xiàn)金流,沒有任何有息負(fù)債。截至2013年末,公司擁有現(xiàn)金及等價(jià)物人民幣1.7966億元,約合2968萬美元。今年Q1受應(yīng)收賬款和預(yù)付賬款大幅增長的影響,出現(xiàn)了經(jīng)營現(xiàn)金流凈流出的情況(人民幣1367萬元)。截至Q1末,現(xiàn)金及等價(jià)物減少到人民幣1.585億元,約合2550萬美元。

三、發(fā)行情況及主要股東

1. IPO及私募發(fā)行情況

樂逗目前有41,032,120股普通股,以及將按1:1轉(zhuǎn)換為普通股的各類可轉(zhuǎn)換優(yōu)先股90,527,300股,共計(jì)131,559,420股,對應(yīng)32,889,855股ADS(1ADS=4普通股)。

樂逗游戲IPO計(jì)劃發(fā)行770萬股ADS,發(fā)行價(jià)區(qū)間12-14美元/ADS;另外,還將同時(shí)以發(fā)行價(jià)向騰訊旗下的THL A19、獵豹移動(dòng)和Line分別發(fā)行1500萬、800萬和300萬美元的普通股。

按發(fā)行價(jià)區(qū)間中點(diǎn)13美元/ADS計(jì)算??鄢嚓P(guān)費(fèi)用后,IPO(考慮超額認(rèn)購部分)及私募發(fā)行將總共融資1.284億美元;發(fā)行完成后,公司總股本增至174,979,420股,對應(yīng)43,744,855 ADS;公司估值5.69億美元,有大約1.54億美元的凈現(xiàn)金(按Q1末數(shù)據(jù)估算,未考慮Q2變化)。

募集資金用途:6000萬美元支付移動(dòng)游戲授權(quán)費(fèi)和購買游戲IP;2500萬美元并購資金;剩余部分用于運(yùn)營資本和其他一般企業(yè)用途。

2. 主要股東

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聯(lián)合創(chuàng)始人、董事長、CEO陳湘宇通過Dream Data Services持有樂逗游戲36,182,470股普通股。今年4月11日,Dream Data Services向DT01 Holding International無償轉(zhuǎn)讓7,308,860股樂逗普通股(樂逗Q2因此確認(rèn)了2350萬美元share-based compensation)。DT01 Holding International由聯(lián)合創(chuàng)始人、董事、總裁高煉惇(Jeffrey Lyndon Ko)和聯(lián)合創(chuàng)始人、董事、CTO關(guān)嵩各持有50%的股權(quán)。高煉惇和關(guān)嵩同意將7,308,860股普通股的投票權(quán)授予陳湘宇。

IPO之前,樂逗游戲三個(gè)聯(lián)合創(chuàng)始人總共持有公司27.5%的股權(quán);騰訊旗下的THL A19持有26.6%的股權(quán);聯(lián)想控股(Legend Holdings)旗下的君聯(lián)資本(LC Fund)和Prime Express分別持有20.4%和2.6%的股權(quán);紅點(diǎn)創(chuàng)投(Redpoint Ventures)持有16.6%的股權(quán)。

按發(fā)行價(jià)區(qū)間中點(diǎn)13美元/ADS計(jì)算(不考慮超額認(rèn)購部分),IPO完成后,樂逗游戲創(chuàng)始人團(tuán)隊(duì)的持股比例降至21.2%;騰訊旗下的THL A19將按IPO發(fā)行價(jià)認(rèn)購1500萬美元的普通股,持股數(shù)量增至39,656,365股普通股,持股比例為23.3%;聯(lián)想控股旗下君聯(lián)資本和Prime Express的持股比例為15.8%和2.0%;紅點(diǎn)創(chuàng)投的股權(quán)降至12.8%。

樂逗創(chuàng)始人團(tuán)隊(duì)持有的股份全是B類普通股,而騰訊持有的股份中大部分是A類普通股(A類普通股的投票權(quán)是B類的10倍)。IPO完成后,騰訊成為樂逗游戲的第一大股東,但董事長陳湘宇擁有最高的投票權(quán),約為40.1%。

相關(guān)資料:《樂逗游戲IPO路演PPT注釋》

作者聲明:文章發(fā)表時(shí)本人及所在機(jī)構(gòu)不持有樂逗游戲(DSKY)任何倉位。發(fā)表此文對相關(guān)股票不形成任何投資建議。

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編輯 星詠

hanna@chuapp.com

未來寫在水波之上。

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