距離《爐石傳說》冒險模式的上線已有半個月了,雖然一切都還好,但仍有一些問題困惑著玩家們。帶著問題,記者于8月2日參加了《爐石傳說》制作人朱仲英的專訪活動,聽他解答記者的疑問
《爐石傳說》PVE冒險模式“納克薩瑪斯的詛咒”上線至今已有兩周多的時間了,而它所帶來的熱潮顯然短時間內(nèi)還無法褪去。在2014CJ期間,如果說有哪個展臺讓我印象深刻,那么暴雪展區(qū)的《爐石傳說》展臺絕對是其中之一。這種深刻的印象不僅僅來自臺下?lián)頂D的觀眾以及臺上震耳欲聾的聲浪,同時也來自于展區(qū)內(nèi)豐富的互動內(nèi)容,顯然無論是玩家還是暴雪,都對這款游戲充滿了信心。
但正如之前說過的那樣,有一些疑慮就像游戲中的“納克薩瑪斯之影”一樣慢慢增長。比如關(guān)于冒險模式“一次性”的游戲體驗,關(guān)于對戰(zhàn)模式中OTK(One Turn Kill)以及Rush流戰(zhàn)術(shù)給玩家?guī)淼牟涣几惺?,以及關(guān)于游戲中的卡牌調(diào)整。帶著這些玩家所關(guān)注的的問題,記者于8月2日參加了《爐石傳說》制作人朱仲英(Hamilton Chu)的專訪活動,并就此對其進行了提問。
■ 納克薩瑪斯?當然,還是納克薩瑪斯
關(guān)于“納克薩瑪斯的詛咒” 冒險模式,玩家們有著太多內(nèi)容想要了解,因此關(guān)于它的問題也成為了此次采訪的核心內(nèi)容。據(jù)朱仲英介紹,爐石團隊設計冒險模式的初衷是希望通過它為玩家?guī)砼c以往不同的游戲體驗,在納克薩瑪斯中,不同的首領(lǐng)會為游戲帶來不同的風格。更重要的是,玩家從冒險模式中獲得的卡牌可以加入到玩家目前現(xiàn)有的卡牌中,進行一些創(chuàng)新的套牌設計,而這對于整個《爐石傳說》的產(chǎn)品生命來說非常重要。
在談到所有人都關(guān)心的“一次性消費”時,朱仲英認為其是這并不是設計上的缺陷,而是在設計之初就考慮到的問題。對于爐石團隊來說,游戲的對戰(zhàn)部分才是游戲的核心內(nèi)容,如果冒險模式被賦予了極高的難度(無論是在AI設計還是套牌設計上),讓玩家不得不一遍遍去重復游戲,那樣的話游戲本身的樂趣就會消失。在朱仲英看來,雖然128元解鎖之后的游戲可能是“一次性”的,但是在通關(guān)英雄模式之后獲得的金色卡牌與限量卡背仍然是激勵玩家不斷嘗試的正反饋。
在“納克薩瑪斯的詛咒”冒險模式中,玩家將在一張新的棋盤(Deck)上進行游戲,在這個棋盤中有重新設計的互動元素,雖然在5個大區(qū)之中只有一張棋盤,但是這仍然是一種新鮮的體驗。對此,朱仲英表示,今后會考慮將棋盤作為一項內(nèi)容加入到商店中,供玩家購買。
不過納克薩瑪斯的生命周期真的只到最后一個大關(guān)開放為止。在所有區(qū)域開放之后,玩家將不再獲得新的更新,而在每日更新的挑戰(zhàn)任務中,也不會再出現(xiàn)任何與納克薩瑪斯有關(guān)的內(nèi)容。也就是說,你仍然可以挑戰(zhàn)它,在英雄難度下被虐得死去活來,但是那里不會再有更新的內(nèi)容。不過朱仲英稱,隨著冒險模式推出的“職業(yè)試煉”模式或許在未來會有更新的策劃,或許會成為一項獨立出來的內(nèi)容。
■ 關(guān)于貨幣,關(guān)于中國化
作為一款F2P游戲,《爐石傳說》的內(nèi)購等內(nèi)容也是玩家所關(guān)心的。在目前的版本中,解鎖冒險模式中的一個區(qū)需要700金幣,如果按照卡包的價格來換算比率,它的價值大約是60余元,而如果通過戰(zhàn)網(wǎng)點數(shù)(現(xiàn)金)購買,則只需要45元。這是否意味著暴雪鼓勵玩家現(xiàn)金消費?對此朱仲英有不同的看法。
在他看來,《爐石傳說》中的付費與否決定于玩家自身。如果玩家希望盡快上手,那么可以在一開始的時候就購買卡包,這樣就可以盡早進入到更具有挑戰(zhàn)性的對戰(zhàn)之中去,而如果玩家想要不花錢也完全可以通過對戰(zhàn)獲得卡牌,這完全要看玩家自己想要一種怎樣的步調(diào)。而這是一種對于游戲節(jié)奏的調(diào)節(jié)。
當面對“是否可以在游戲中加入更多的獲取金幣的手段,比如每日簽到”這樣的問題時,朱仲英表示,游戲中的任務實際上是一種為了游戲增加趣味的內(nèi)容,而不是以獲得金幣作為要務。他希望玩家可以根據(jù)每日任務去在對戰(zhàn)的時候做一些有趣的改變,純粹獲得金幣從來不是《爐石傳說》的目標。
既然談到了每日登陸,那么肯定無法回避“中國化元素”這個話題。朱仲英說,中國化元素正在考慮中,而追求中國化就是追求差異化,目前每賽季的獎勵卡背實際上就是一種差異化的表現(xiàn)。
■ 每一張卡牌都應該自己掌握
在8月1日“納克薩瑪斯的詛咒”第二大區(qū)“瘟疫區(qū)”開放的當天,暴雪方面對爐石傳說中的一張卡牌,獵人的專屬武器“鷹角弓”做出了調(diào)整。這張牌的觸發(fā)條件從可以利用別人的“奧秘法術(shù)”變?yōu)橹荒芾猛婕易约菏种械摹皧W秘法術(shù)”。這已經(jīng)是最近幾個月以來獵人職業(yè)的第二次調(diào)整,在此之前獵人的法術(shù)牌“關(guān)門放狗”已經(jīng)被從2費調(diào)整成了3費。
為什么會產(chǎn)生這樣的調(diào)整,以及每一次調(diào)整的背后究竟有著怎樣的論證過程?對此朱仲英給出了部分回答。據(jù)他介紹,游戲中的卡牌調(diào)整都會通過社區(qū)中玩家的驗證,往往爐石團隊可以從中得到一些有趣的發(fā)現(xiàn)。具體到鷹角弓,他認為這樣的調(diào)整并不完全是為了調(diào)整平衡,同時也是出于一種“自己的卡牌自己掌握”的原則,即不希望玩家的卡牌被對手利用,每一張卡牌都由玩家自己來掌握。他認為,這樣一張牌的設定中的一部分破壞了游戲中的有趣成分,而每一張卡牌都應該帶來正面的效果。
在主辦方發(fā)給記者的參考中提到了關(guān)于牧師的偷牌技能“思維竊取”是否與《魔獸世界》中牧師無私奉獻的形象相悖的問題,但是朱仲英似乎并沒有做好回答這個問題的準備。這同時也不禁讓人思考“自己的卡牌自己掌握”原則中,牧師職業(yè)是否是一個例外。
■ 什么會是下一個?
《爐石傳說》可以被做得多復雜?不妨想象一下:在游戲中提供了完備的數(shù)據(jù)統(tǒng)計功能,可以統(tǒng)計出玩家的勝負場數(shù),套牌使用率以及對陣不同職業(yè)的勝率。游戲中擁有包括武僧、死騎在內(nèi)的十數(shù)個職業(yè),而且具有天賦系統(tǒng),每個職業(yè)都有三項專精,就像魔獸世界一樣,根據(jù)不同的牌組可以使用不同的英雄技能。游戲中有99個套牌槽,并且提供搜索功能,玩家如果不想玩PVP對戰(zhàn),還有單機挑戰(zhàn)任務以及自己扮演Boss的英雄任務。更重要的是,通過每日登陸以及做任務,玩家每天可以獲得最多400金幣。你覺得怎么樣?
這可以是任何游戲,但是,它不是《爐石傳說》。
面對記者提出的種種對于未來內(nèi)容的猜測,朱仲英一直在重復一個觀點,就是他們希望《爐石傳說》是一個簡單的,能給玩家?guī)砜鞓返挠螒?,而這款游戲的核心玩法,始終是PVP。當游戲中有了太多職業(yè),很有可能出現(xiàn)技能上的重復,讓新玩家感到困惑;當游戲中有了太多的套牌槽,不僅會影響玩家的點選,而且還要加入搜索功能,更重要的是對于iPad以及未來的手機版本的玩家,這將是一場災難。而當游戲中加入了天賦系統(tǒng),對于不了解《魔獸世界》的玩家來說則又是一場災難,他們需要花更多的時間去了解它。而數(shù)據(jù)統(tǒng)計當然是必須的,但是爐石團隊的看法是,現(xiàn)在的已經(jīng)夠用了,如果再加入更多功能,則會讓《爐石傳說》變成冷冰冰的數(shù)字堆砌。
當然,有一些功能還是會加入的,比如說觀戰(zhàn)和錄像。另外安卓版本也在開發(fā)之中,只不過就像朱仲英前不久在臺灣時說的那樣,一切都在進行中。
《爐石傳說》以簡單為本,對戰(zhàn)為主的特質(zhì)在一段時間之內(nèi)是不會改變的,從目前看來,玩家們也大多能夠接受這樣的設定。不過《爐石傳說》卡牌數(shù)量較少導致游戲套路化的弊端也與機制的相對簡單有關(guān),雖然爐石團隊想要保持簡單的本色,但如何維持玩家長久的熱情仍然是將要面臨的重大問題。對此,朱仲英們或許已經(jīng)想好了解決的辦法。我們期待未來的《爐石傳說》依舊簡單,更加有趣。