同一款手游,不僅同一平臺的不同時期更名,并且同一時期在不同渠道平臺上使用不同的名字,甚至同一款內(nèi)容一模一樣的游戲在同一個渠道平臺上用不同的名字上線——這究竟是為什么呢?
■ 從《激戰(zhàn)三國》說起
兩個月前,筆者在iPad里安裝了中手游的一款卡牌游戲《三國志威力加強版》,游戲畫面還不錯。在5月15日,App Store提示我有幾款游戲需要更新,其中包括一款名叫《激戰(zhàn)三國》的游戲。我并不記得自己安裝過這么一款游戲,但近期安裝的新游戲也非常多,我就點選了更新。更新完畢后再一看,《三國志威力加強版》消失了,取而代之的就是這款新的《激戰(zhàn)三國》。
一款好好的游戲,為什么更新一次就要改名?帶著疑問,筆者了解了一下有關(guān)這款游戲的歷史。事實上,這已經(jīng)不是這款游戲第一次更名了。在2013年12月,《三國志威力加強版》1.1.2版本更新前,這款游戲叫《三國志15 - 霸王の大陸》。當時面對市場上的“侵權(quán)”質(zhì)疑,有媒體還曾報道中手游的營銷總監(jiān)稱:“由于游戲的開發(fā)團隊成員共15人,開發(fā)的又是一個三國類的游戲,所以叫《三國志15》?!?/p>
盡管中手游在公開聲明中稱:“中國手游已注冊擁有《三國志15》的軟件著作權(quán)和商標所屬權(quán),《三國志15》不涉及侵權(quán)行為。”但仍在2013年12月13日將游戲更名為《三國志威力加強版》,也就是筆者最初下載的那個版本。這很讓人質(zhì)疑中手游是否真的具有上述所屬權(quán),因為畢竟游戲從11月4日才開始免費運營,12月13日就改掉了名字——這更讓人懷疑這是一整套借勢炒作游戲的策略。
在去年12月20日的媒體報道中,中國手游CEO肖健曾表示,“目前《三國志威力加強版》月收入過千萬”,并且“改名之后的產(chǎn)品反而吸引了更多的用戶,效果更好?!彼舱劦搅擞螒蜃畛趺值睦碛桑骸捌鸪跗鹈麨椤度龂?5》也是研發(fā)團隊為了借助《三國志》系列的名氣,希望能吸引用戶?!保ㄟ祝椭颁N售總監(jiān)的解釋不一樣哎?)
如果12月的這一次改名是情有可原,那么5月游戲再次改名,又是為了什么呢?
在我試圖解答自己的好奇的過程中,漸漸了解到一個蔚為大觀的有關(guān)手游改名的“世界”。手機游戲的更名,不僅同一平臺的不同時期更名,并且同一時期在不同渠道平臺上使用不同的名字,甚至同一款內(nèi)容一模一樣的游戲在同一個渠道平臺上用不同的名字上線——這已經(jīng)是一種游戲行業(yè)市場運營的常態(tài)——還是以中手游為例,該公司改名的游戲不止一款,例如《指上談兵》已更名為《無雙三國(指上傳奇)》。
事實上改名并非手游行業(yè)獨創(chuàng),端游時期就有很多此類案例。最著名的莫過于綠岸網(wǎng)絡(luò)的《蜀門》了。它先后被命名為《仙道》《奇兵》《天尊》《蜀門》《蜀門天下版》《蜀門旗艦版》《六道》《醉逍遙》《笑看風云》《醉逍遙-勇闖水世界》《新蜀門》《武魂覺醒》《破碎虛空》《乾坤一劍》……這些游戲同時運營,各有不同的主頁。
頁游時代像《蜀門》這樣的情況更為普及,因為聯(lián)運的需求,在不同的渠道游戲會以不同的名字出現(xiàn)(這一傳統(tǒng)也直接影響到了手游的聯(lián)運);此外改名常常是配合換皮而進行,也有游戲因為IP授權(quán)到期而改名的案例如人人游戲的《盜墓筆記》更名為《七星魯王》等等。
筆者在撰寫此文時采訪到了下惠游戲的制作人王申,王申對筆者說,“游戲改名這個話題其實沒什么意思,首先它對產(chǎn)品的影響不是特別大,其次玩家也不是特別關(guān)注這件事?!睕]錯,改名自頁游開始已經(jīng)成為一個游戲業(yè)常態(tài),但盡管如此,我還是希望能把這個“常態(tài)”展現(xiàn)給讀者,并且告訴他們游戲為什么要改名——畢竟手游的玩家群體的復(fù)雜程度要遠遠超出頁游和端游時代的玩家群體。
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■ 手游改名之一:吸量、洗用戶、App新作排名加權(quán)
在手游行業(yè)里,有個通俗的說法叫“洗用戶”。它的含義基本就是指在游戲的運營階段,通過各種手段使用戶大量流入,短時間內(nèi)實現(xiàn)付費回收,但不考慮用戶留存的運營手法。做個假設(shè)——有游戲公司推出了一款重度RPG,那么它在蘋果設(shè)備上的潛在用戶可能有200萬。游戲推出后推廣人員會在各種渠道、采用各種方式來推廣游戲。一開始做投放時運營商并不考慮投放了多少錢,而是看用戶進入游戲后花了多少錢,也許通過第一周用戶的消費能力,按照消費的衰減曲線,運營商就可以推算出一個用戶之后幾個月的付費周期;這樣便可以推算出一個用戶進入游戲的第一周應(yīng)該花幾塊錢才是“達標”的,也即一個用戶能值多少錢。
在這個過程中,推廣人員會特別清晰地感覺到,假設(shè)原本30元一個用戶的推廣成本,你的盈利是高于這個成本的,但是很快,你發(fā)現(xiàn)游戲“推不動”了,王申說,“這個變化特別明顯,一旦進入下滑狀態(tài),一下就滑到谷底。你會發(fā)現(xiàn)這些渠道還是原來的渠道,你把你的廣告在這些渠道里都投了一遍了,都掃了一遍了,可你就是發(fā)現(xiàn)你賺不回來了。”也就是說,各個渠道的用戶已經(jīng)覆蓋過好幾遍了,游戲運營商無法再得到新的用戶,他們將這種情況形象地稱為“洗光了”。
在這個時候,也就是游戲該要考慮換名的時候了。
按照王申的說法,像《三國志威力加強版》這樣的游戲,雖然是三國題材,但是采用《三國志》這樣的正統(tǒng)名字,100萬用戶很可能就“洗”到頭了,這之后,運營公司就必須考慮將喜歡玩策略類、經(jīng)營類、動作類、古典題材類甚至二戰(zhàn)類和足球經(jīng)理類的這批玩家給“撈”進來,再“洗”。這里又有一個通俗的說法叫“吸量”。所謂吸量通俗地說就是同一款游戲吸收新用戶的數(shù)量。王申舉例說,這時如果改名為《XX無雙》這樣的名字,用戶的定位就變了,動作游戲的用戶就會被“吸”進來?!斑@批用戶進來之后,轉(zhuǎn)化率會低,但多多少少還會有一定關(guān)系。這批再洗完,就不行了,就得換一個更大眾化的名字了,甚至三國兩字都不要了。比如那邊有一個玩《斗地主》的人,其實他是你的潛在優(yōu)質(zhì)用戶,當他真進你的游戲后,覺得很好玩,花個幾千塊錢。但你的第一個名字你根本吸引不到他,他根本不會進來?!倍豢钣螒蜻\營的后期基本就靠挖掘這些用戶來賺取利潤。
比如現(xiàn)在在蘋果上面,格斗類、休閑類、動作類游戲比較火。很多游戲在第一批用戶洗光的情況下,就會在格斗、動作、休閑類的用戶中吸一下新用戶。但是這種方式的效果并不大,最穩(wěn)定、最優(yōu)質(zhì)的仍然是第一批用戶。
吸量、洗用戶,感覺這些針對用戶的詞匯毫無溫情可言,聽起來反而讓人聯(lián)想到吸血生物。“反正就是騙吧,能撈多少就撈多少,目的就是把能玩這個游戲的人都挖出來。”王申最終表示說。
在蘋果商店中,還有一個換名的方法,即同一個游戲改名叫多個不同的應(yīng)用上榜,輪流刷榜來持續(xù)獲得用戶。作為目前手游領(lǐng)域最大流量和質(zhì)量最可靠的渠道,蘋果商店審核一款應(yīng)用的時間在三到四周,一款游戲可能兩周就需要更新一次,用一個應(yīng)用等審核不太現(xiàn)實。彩菊網(wǎng)的游戲運營主管白潔對筆者說:“一個游戲要是老在用戶面前晃,一般認為導(dǎo)入新用戶的成本會逐漸提高。換個名字再洗一遍會比較有效。但是,僅僅換名字是沒用的,運營商還必須讓用戶能看到這些游戲,所以新游戲的推出,必然配合刷榜,而且蘋果商店的排名規(guī)則對新提交的游戲(以及更新的游戲)會有排名加權(quán),較容易刷到前面去?!?/p>
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■ 手游改名之二:細分安卓用戶市場
在本文開頭我們也提到,頁游也有很多換名,但頁游的渠道還是沒有手游渠道這么分散,在安卓的系統(tǒng)中的手游渠道非常多,各大渠道只占到整個安卓市場份額的10%、15%,同事每個渠道的用戶特征也都有區(qū)別。
當樂、UC、91,這些通常是游戲玩家聚集地,他們都喜歡重度游戲。
豌豆莢、應(yīng)用寶、360等是綜合的下載平臺,不是專門玩游戲的,這里的用戶有相當一部分都是非游戲玩家,相對喜歡大眾化的游戲。
酷狗、優(yōu)酷等平臺的用戶更年輕一些,男女比例也更平衡一些,游戲則更輕度一些。
一個奇怪而明顯的現(xiàn)象又被運營公司意識到了,同一個名字,在應(yīng)用寶可能運營得很好,但在91就不吸量。91的用戶更喜歡重度游戲,改成名字聽起來像動作類的游戲,一下吸量就翻了好幾倍?!八赃@個事最大的難點在于,你的游戲的名字起得好不好,是否吸引人。”
經(jīng)過筆者的搜索發(fā)現(xiàn),在360和當樂上叫做《真三國快打》的游戲,在91平臺上起名為《街機三國》。此外,同樣一款游戲,即使名字未改,但91的LOGO比其他渠道的LOGO看起來都更“打”一些——一般認為圖標和截圖預(yù)覽的優(yōu)化對吸引用戶有直接的作用。
一個不愿透露自己企業(yè)的手游市場推廣人員高義對筆者說:他所負責的游戲,在每個渠道都有自己獨有的名字,甚至他已經(jīng)記不清同一款游戲的名字了。這個渠道的用戶喜歡什么,他們的游戲就叫什么名。
不同渠道改名運營,固然有渠道是強勢、渠道有為自己獨有的名字在百度搜索中吸量、不希望為其他渠道做免費廣告的觀念在其中,但另一個重要原因,是大多數(shù)手游不需要品牌。
為什么手游沒有傳統(tǒng)商品的“品牌”的概念呢?因為傳統(tǒng)游戲市場是離線轉(zhuǎn)化,品牌有意義,手游和頁游的邏輯是一樣的,是在線轉(zhuǎn)化,品牌沒價值。白潔說:“家用機游戲和端游,本質(zhì)上是做不了在線廣告的,從廣告展現(xiàn)到玩家玩到游戲,中間必定有用戶轉(zhuǎn)化流失,這是產(chǎn)品形態(tài)決定的,做不到平滑轉(zhuǎn)化,這種情況下品牌就是必須的。所以端游推廣一般會是造勢,然后再搜索引擎收口。頁游從實踐上來看,它不怎么挑流量的質(zhì)量。從讀書站倒過來的用戶或者從小毛片兒站倒過來的用戶,統(tǒng)計上看存留,付費差別很??;端游不一樣,端游去小毛片兒站打廣告就完全沒意義。手游又有新的特點,如果是從商店、應(yīng)用內(nèi)廣告做推廣,那么和頁游比較相近,雖然中間也有一個幾分鐘的下載造成的用戶轉(zhuǎn)化流失率,但邏輯很相似的,全程數(shù)據(jù)可監(jiān)控?!?/p>
當然世事無絕對。像《刀塔傳奇》、《我叫MT》等作品,導(dǎo)入用戶量達到幾億這個級別、或已經(jīng)已經(jīng)形成事實品牌效應(yīng)的時候,去做線下的品牌營銷就有意義了。
離線廣告帶來兩方面的收益,其一是直接轉(zhuǎn)化用戶(但這部分的單用戶成本肯定是大大高于在線廣告的);其二是品牌影響,實際上就是讓用戶更容易地被在線廣告吸引,間接降低在線廣告的單用戶成本或者提高用戶進入量。
用白潔的話說,這類一線作品的品牌廣告“相當于整體加個buff。”
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■ 手游改名之三:副標題增加熱門關(guān)鍵詞搜索
加副標題改名,配合現(xiàn)在比較流行的游戲元素,讓玩家更容易搜到它。以蘋果商店的暢銷榜為例,《刀塔傳奇》的副標題叫“動作卡牌手游”?!禭XX 3D》;《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》副標題叫“英雄版第一塔防策略游戲”;《鎖鏈戰(zhàn)記》副標題叫“國民級手游RPG”……等等。
這種副標題的作用非常容易理解。比如《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》是不帶“塔防”兩個字的,但你很有可能搜“塔防”,就可以搜索到它。大部分游戲的副標題在經(jīng)過一段時間后都會根據(jù)當時的流行搜索而改變的。
高義介紹說,在近期,3D、動作、卡牌在手游上都是比較熱門的概念。
當你在蘋果商店中搜索一款游戲時,它的搜索邏輯是正則匹配應(yīng)用名和內(nèi)購商品名稱,所以之前不少應(yīng)用會在副標題那里加上一大堆最近的熱門應(yīng)用名字和熱詞。哦,比如說,暢游《天龍八部移動版》現(xiàn)在iOS版的副標題叫“喬幫主幫你戰(zhàn)武俠”;而早前下架的《仙落凡塵》的副標題叫“全民放開那QQ萌女神”……
此外,Tap4fun的《斯巴達戰(zhàn)爭》,后來又提了個Elite精華版,在蘋果商店里同時上線,但是兩款游戲的內(nèi)容完全一樣。
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■ 手游改名之四:一代改二代
在手游的領(lǐng)域里,還有一種改名方式更為簡單有效,那就是在更新的時候把原來的游戲名加上2代的字樣。《崩壞學(xué)院2》就是一個典型例子。它是一款純宅向的游戲,但有自己的一批死忠玩家。當這些死忠玩家玩得差不多了的時候,游戲更新版本的同時,順便就把《崩壞學(xué)院》直接升級成《崩壞學(xué)院2》了。
這也是使用營銷中的心理戰(zhàn)術(shù)。因為《崩壞學(xué)院》的推廣渠道比較固定,主推的是“布卡漫畫”“BILIBILI”等各種動漫渠道。在之前的推廣中,一些對這個IP有一定興趣,但興趣還沒有大到要安裝這個游戲的用戶,在將游戲更名為2代的時候,會對他們造成直接的心理影響,即“看起來這款游戲還不錯,都出2代了,似乎值得一玩,我可以試試?!?/p>
中手游的《怪獸島》更新為《怪獸島2》也是這樣的情況。
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■ 手游改名之五:騰訊老大哥要求高
其實這一章本來沒有單獨列出來的必要。不過筆者經(jīng)過考慮,認為還是可以提出來談一下。騰訊作為國內(nèi)最大的安卓渠道商,對于產(chǎn)品的運營還是要求比較高的,一款游戲進入騰訊的平臺,很可能會根據(jù)騰訊方面的要求改名。例如藝動娛樂開發(fā)的即時卡牌手機網(wǎng)游《刀塔英雄》2013年被騰訊收購時改名為《全民英雄》。
還比如頁游時代的《神仙道》在其他渠道都叫做《神仙道》,但騰訊渠道應(yīng)騰訊方面的要求,改名為《大話神仙》,這個名字更方便騰訊方面去推廣。此外,在測試之后,正式上線前改名的情況也不少見,例如《天天連萌》上線后改為《天天星連萌》,聽起來有趣了很多。
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■ 手游改名之六:版權(quán)雷區(qū)
還有個別游戲作品在運營過程中更換名字,是出于版權(quán)原因。例如世紀鶴圖的《口袋夢幻》改叫《悟空去哪兒》;騰訊代理的《三國志亂舞》,因為國內(nèi)有人注冊名字了,所以發(fā)布時改名為《赤壁亂舞》。射雕科技開發(fā)的《一劍滅天》曾更名為《劍の靈》,后來因為騰訊起訴,又改回原來的名字。
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■ 尾聲
關(guān)于游戲改名的案例,在制作這篇文章的時候,我收集到了很多,但是又遠遠談不上全面。不過我想,能把游戲改名的大概原理和現(xiàn)狀盡我所能地描述出來,這篇文章的目的也就達到了。
沒有哪個玩家會輕易忘記自己人生中最初的美好游戲時光。試想一些80后的男人,炎炎夏夜中他們圍坐在酒吧里,在等著世界杯比賽開始前的那段時間里,他們聊起自己童年的游戲。
A:我永遠忘不了我在GBA《口袋妖怪》里進化出的第一只龍,好像是蜻蜓龍,當時我興奮得從床上摔到了地上!
B:是嗎?我最喜歡的游戲是《馬里奧賽車》,那是我和我爸爸一起最快樂的時光。
C:我比你們都年長一點,我最難忘的還是紅白機上的《魂斗羅》和《冒險島》。
但是,讓我們假設(shè)30年后,被頁游和手游哺育起來的00后的一代是怎么聊起自己的游戲童年的吧。
A:我永遠忘不了我在《口袋妖怪OL》里10連抽刷出來的第一只蜻蜓龍,當時為了刷出它來,我偷了我媽1000塊錢,被她打慘了。
B:等等,蜻蜓龍,不是《皮卡丘賽車》里的紫卡神獸嗎?
C:你們都說錯了,蜻蜓龍是《皮卡丘被嚕得啪啪響OL》里的,我確認,我在這游戲里充了2000塊錢,我現(xiàn)在還記得我的登錄密碼呢……
好吧,這篇文章或許就是為了避免未來出現(xiàn)后一種悲慘荒誕的情況而寫就的。
【注】根據(jù)受采訪人的要求,本文中所提到的人名和游戲公司名均為化名。此外如果你想看到跟多的游戲改名案例,請點這里。