《智龍迷城》+騰訊:強強聯(lián)合背后的煩惱

從表面上看,《智龍迷城》這款手游巨作乘上了騰訊的戰(zhàn)車,怎么看都是強強聯(lián)合、1+1>2的局面。但在這錦上添花,烈火烹油一般的背景之下,《智龍迷城》也有著屬于他自己的煩惱。

授權(quán)轉(zhuǎn)載游戲小伙伴2014年05月28日 17時05分

p3_78d9d4e44f655672993eac7fb98865ce

本文經(jīng)游戲小伙伴授權(quán)轉(zhuǎn)載。

雖然并沒有正式公布,不過從種種跡象表明騰訊已經(jīng)擠開阿里巴巴捷足先登,拿下了中文版《智龍迷城》在中國大陸的運營權(quán)。從表面上看,《智龍迷城》這款曾月收入超過1億美元的手游巨作乘上了中國巨無霸騰訊的戰(zhàn)車,怎么看都是強強聯(lián)合,1+1>2的局面。但在這錦上添花,烈火烹油一般的背景之下,《智龍迷城》也有著屬于他自己的煩惱。

拿什么籠絡(luò)你,我的老玩家?

《智龍迷城》起家日本,從2012年2月上架至今已有2年多的年頭。作為一款蜚聲海外的作品,《智龍迷城》在中國早已擁有一批穩(wěn)定的玩家:百度《智龍迷城》吧日簽到玩家數(shù)量在3000以上,整個貼吧排名一直穩(wěn)定在貼吧“手機游戲”類30多名左右?!吨驱埫猿恰钒傻幕馃?,在預(yù)示著良好群眾基礎(chǔ)的同時,不能被忽視的則是活躍于百度貼吧的用戶多數(shù)都是已經(jīng)在日本投入了大量時間和氪金的玩家。他們是否會因為國服版而回流呢?

首先就游戲來說,盡管《智龍迷城》的日服版存在一些語言障礙,但由于社交元素偏弱,游戲卡牌日文元素相對固定。玩家不需要頻繁使用日文進行交互,而游戲公告、卡牌數(shù)值等方面則可以通過貼吧及維基百科等進行查詢解答。日文環(huán)境的劣勢并不是特別明顯。

14012689853663

其次日服目前運營非常穩(wěn)定,和各大日漫、游戲推出的副本活動頻率極高。雖暫時還不清楚國服推出的版本是否會和當(dāng)前的日服同步。但就《智龍迷城》的活動副本玩法而言,每個和漫畫等IP進行合作推出的副本和神卡,一般都會限定所在的地區(qū)。就以近日“GungHo Festival 2014”上《智龍迷城》又公布了與《圣斗士星矢》《七龍珠》的合作為例,這類強IP合作同樣具有區(qū)域限定。國服版想要同步推出版本,可能會面臨版權(quán)洽談方面的困難而導(dǎo)致版本延后甚至部分副本、卡種缺失。

14012670914510

再加之《智龍迷城》是一款粘著度頗高的游戲,已在日服玩了一年以上的玩家不在少數(shù)。這部分玩家已經(jīng)投入了大部分精力和金錢在日服,要讓他們放棄日服取得的成績回流國服,并非易事。因此,《智龍迷城》的國服用戶,恐怕主要還是得從新用戶中挖掘。

新用戶:你到底愛不愛我?

作為已經(jīng)運營了兩年之久,且一款月流水曾達一億美元、ARPU值高達12美元、首款收入破10億美元的吸金巨獸?!吨驱埫猿恰纷匀徊粫粐鴥?nèi)的游戲廠商視而不見。模仿其轉(zhuǎn)珠+卡牌模式的產(chǎn)品數(shù)不勝數(shù),在多如牛毛的模仿者中,《逆轉(zhuǎn)三國》便是其中的佼佼者?!赌孓D(zhuǎn)三國》基本上吸取了《智龍迷城》的所有核心玩法,甚至大部分數(shù)據(jù)都驚人的一致。而喜聞樂見的三國題材,也非常符合中國玩家的口味,曾創(chuàng)下了每日下載量超過1萬、累計下載總量破3200萬,月流水穩(wěn)定在1000萬左右的好成績。而類《智龍迷城》式的轉(zhuǎn)珠產(chǎn)品,騰訊旗下本身就已有一款《神魔之塔》。無論是搶奪其他產(chǎn)品的用戶,還是和自家產(chǎn)品同室操戈,《智龍迷城》所面對的,都絕對不是一塊未經(jīng)開墾的處女地。

而《智龍迷城》在獲取新用戶上的問題,并不僅限于此——如今的app store和安卓,同樣玩法的轉(zhuǎn)珠消除類游戲大部分已經(jīng)不見蹤影。就連曾經(jīng)在港臺地區(qū)屢創(chuàng)輝煌的《神魔之塔》,在搭上了微信這輛順風(fēng)車之后的表現(xiàn)也不算亮眼--在短期沖上app store暢銷榜第3之后,狀態(tài)時常徘徊在暢銷榜30名左右,最低時甚至跌落到70名外。

14012671401461

《神魔之塔》成績不佳固然有著國服運營、數(shù)據(jù)修正的問題,但除了《逆轉(zhuǎn)三國》和《神魔之塔》,你還能快速說出幾款成績喜人的轉(zhuǎn)珠卡牌類游戲呢?這遺留下的大片空白,可以說是《智龍迷城》在中國市場的機遇,但也未必不是轉(zhuǎn)珠玩法不受中國玩家歡迎的陷阱。國情差異的影響,在《智龍迷城》離開日本本土的海外運營中,并非沒有先例可循。

國情差異:彼之蜜糖 我之砒霜

在《智龍迷城》確定國服代理之前,GungHo便早已嘗試過它的出海之旅。在攜手軟銀收購Supercell 51%股權(quán)后,GungHo曾利用交叉推廣的方式在歐美市場推廣《智龍迷城》。結(jié)果COC成功擠進日區(qū)暢銷榜前十,而《智龍迷城》則連暢銷榜前100都沒進入,處境可謂尷尬?,F(xiàn)在將陣地換到中國市場,盡管中國人和日本人都是讓老外難分國籍的黃皮膚黑眼睛,但兩國人民的游戲習(xí)慣卻大相徑庭。

節(jié)奏:重系統(tǒng)vs重操作

首先從游戲節(jié)奏上來說,《智龍迷城》強調(diào)轉(zhuǎn)珠手動玩法,操作與思考的成分較高。這種重手動模式的玩法與追求簡單粗暴快節(jié)奏的中國手游玩家習(xí)慣有差異。在重度游戲與輕度游戲的之間,中國的重度手游往往重系統(tǒng)而輕操作,偏向于以豐富、復(fù)雜的系統(tǒng)來增加游戲的粘著度和收費點。相比之下,在這個不少玩家叫嚷著“沒有掃蕩根本玩不下去”的游戲環(huán)境中,重操作、收集,系統(tǒng)相對較為簡單的《智龍迷城》并不一定符合主流玩家的胃口。

14012672059252

同時,《智龍迷城》重PVE,不強調(diào)玩家之間的對抗與競技。而中國手游玩家普遍重PVP,強調(diào)用戶與用戶之間的競爭與對抗。競技場、PK賽都是用來吸引用戶氪金的利器?!吨驱埫猿恰返奶厣唬闶且越鮾芍芤粋€的速度不斷推出新的副本和卡種。這種強化PVE收集,弱PVP的做法不僅不太符合中國玩家的習(xí)慣,在吸金程度上也顯得較為緩和。

氪金:高方差VS低方差

借用日系資深手游玩家涂子在知乎的回答,日本手游用戶的是由海量穩(wěn)定付費,而付費差距較小的低方差用戶構(gòu)成。玩家游戲經(jīng)驗豐富善于學(xué)習(xí),注重體驗,廠商也傾向于細水長流的營銷方式。日本游戲的gacha里更強調(diào)個人RP和努力,很少做概率補償之類的算法(有也比較有限),不要說N連抽不得好卡之后的補償考慮較少,甚至不少游戲連中國手游中普遍出現(xiàn)的十連抽都沒有--要中國手游用戶接受連抽十次三星卡之后系統(tǒng)居然不補償四星,大R想氪金時沒有十連抽,RP不好花了錢就應(yīng)該抽不到好東西,這簡直不可想象。

140126102924

對于中國用戶而言,沒有十連抽并不是核心的問題,盛大代理《鎖鏈戰(zhàn)記》后便特意增加了連抽以方便習(xí)慣了連抽功能的玩家們抽個爽快。而核心的問題是《智龍迷城》制作方對游戲的制作思路或許與中國市場并不相符--其制作人森下一喜在接受媒體采訪中表示“我們不以市場為中心”

在森下一喜展示出的游戲設(shè)計理念圖中,中間的文字是“努力”。即在游戲中,無論是付費用還是免費用戶,都需要努力才能達成最后的目的。用戶可以通過付費來讓自己的努力之路走得更快一些,但是“努力”是必須的。

而在中國手游市場上的大部分手游,往往充值1000塊錢左右才能升級到VIP4~VIP5,強調(diào)快速燒錢、快速成長。花了錢之后還必須要“努力”的結(jié)果,顯然不是大R們喜聞樂見的。騰訊會選擇保留《智龍迷城》設(shè)計理念開辟細水長流的用戶市場,還是迎合習(xí)慣了“花錢就是大爺”的用戶對游戲數(shù)值進行調(diào)整,我們不得而知。但顯而易見的是,一旦選擇了后者,那就意味著和日方的大量交流、修正甚至沖突。這不僅會影響國服版推出的時間,也容易因為中日版本的氪金程度不同而招人詬病。

14012672182969

運營:你壓力大嗎?

騰訊拿下《智龍迷城》的代理費目前還未公布,不過從其拿下《糖果粉碎傳奇》的代理我們可以略作推算:據(jù)gamelook報道,騰訊付出了至少1千萬美元的代理費拿下《糖果粉碎傳奇》,而網(wǎng)傳的代理費則達到了3千萬美元?!吨驱埫猿恰返拇碣M應(yīng)該不會低于這個數(shù)字。

高額的代理費用意味著高額的運營成本,而正如上文所分析的,如果堅持帶給玩家一個“原汁原味”低方差付費的《智龍迷城》,那《智龍迷城》將注重用戶積累與長線發(fā)展。而天價代理金與《智龍迷城》過去的營收成績必然使整個行業(yè)都無比關(guān)注《智龍迷城》上線的短期收益表現(xiàn),運營團隊要頂住的壓力可謂山大。

此外,《智龍迷城》大量與熱門動漫IP展開合作,以近似兩周推出一次新副本、新卡片的形式吸引用戶。而所有的這類IP合作都有區(qū)域性限定。在日服之外的市場,《智龍迷城》就曾因為版權(quán)問題而導(dǎo)致更新延后和活動刪減。每一次IP合作,都需要談版權(quán)和額外再支付合作費用,都是國服運營不得不面對的困難。

End

盡管《智龍迷城》的中國之路看上去有諸多困難。作為玩家,自然很高興有《智龍迷城》這樣優(yōu)質(zhì)的游戲通過代理進入國內(nèi)。而作為媒體或者廠商,無論《智龍迷城》在中國運營的結(jié)果是成是敗,相信都能從其中總結(jié)出不少關(guān)于海外巨作代理運營的經(jīng)驗與教訓(xùn)。那么,便讓我們一同期待騰訊會交出一份怎樣的答卷吧。

0

授權(quán)轉(zhuǎn)載 游戲小伙伴

youxixhb@chuapp.com

聞新游、嗅禮包、排陷阱,手游玩家掌中忠犬

查看更多游戲小伙伴的文章
關(guān)閉窗口