中國(guó)有賭博游戲嗎?棋牌游戲=賭博游戲?這些問題的背后,棋牌游戲產(chǎn)業(yè)的水其實(shí)比你想象得更深。
前不久的4月2日,國(guó)外數(shù)據(jù)調(diào)查機(jī)構(gòu)Distimo發(fā)布了一項(xiàng)名為《社交博彩游戲調(diào)查報(bào)告》(Social Casino Gaming Report)的研究報(bào)告,對(duì)全球各主要國(guó)家移動(dòng)平臺(tái)上博彩游戲市場(chǎng)進(jìn)行了調(diào)查研究。報(bào)告指出:2013年中國(guó)iOS賭博游戲市場(chǎng)增幅為115%,位居全球第六。該消息被國(guó)內(nèi)部分科技及游戲媒體翻譯廣泛轉(zhuǎn)載。
但仔細(xì)研讀Distimo的這份報(bào)告,可以發(fā)現(xiàn)國(guó)內(nèi)媒體在編譯過程中存在紕漏之處。
首先是針對(duì)賭博游戲的界定,Distimo報(bào)告中的用語是“Casino Gaming”(博彩游戲),此詞被部分媒體直接翻譯為“賭博游戲”。在國(guó)外,賭博游戲通常指的是帶有博弈與隨機(jī)性質(zhì)的游戲,包括棋牌、骰子、轉(zhuǎn)輪等類型的游戲。但在中國(guó),官方定義的“賭博游戲”并非一種游戲分類,而是特指以賭博為目的的棋牌游戲。
一款游戲是否可以被定義為 “賭博游戲”,大致可以從三個(gè)因素判斷:
這是國(guó)家監(jiān)管下三條明確的紅線,一旦觸碰,即會(huì)招來法律的制裁。
國(guó)內(nèi)大部分 “棋牌游戲” 在表面上并沒有越過這三條紅線,因此在國(guó)內(nèi)語境下,他們更應(yīng)該被歸類為棋牌游戲而非賭博游戲。Distimo在論證其結(jié)論的數(shù)據(jù)中,對(duì)中國(guó)“賭博游戲”發(fā)展起到中流砥柱作用的游戲,除去棋牌游戲外還有捕魚達(dá)人等概率游戲,顯然“Casino Gaming”概念更為廣義。
此外,這份報(bào)告也存在統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上的偏差。由于Google Play并沒有在中國(guó)大陸正式開展業(yè)務(wù),所以在報(bào)告中,中國(guó)“賭博游戲”市場(chǎng)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來源僅為iOS平臺(tái),但在與世界諸國(guó)比較時(shí)卻是直接利用單平臺(tái)數(shù)據(jù)與他國(guó)iOS和Android雙平臺(tái)數(shù)據(jù)進(jìn)行的比較,所以在結(jié)果上也無法保確保真實(shí)反映實(shí)際情況。遑論2013年正是App store正式發(fā)力中國(guó)市場(chǎng),保持極高增長(zhǎng)率的一年。
但Distimo的報(bào)告讓我們有機(jī)會(huì)關(guān)注棋牌手游這塊神秘的領(lǐng)域。Distimo報(bào)告中顯示,在全部的iPhone游戲中,“賭博游戲”的數(shù)量占了7%。有趣的是,無論整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)的盤子有多大,在近三年關(guān)于國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告中,棋牌游戲的占比始終穩(wěn)定在5-10%的區(qū)間。那些占比更高的游戲類型已經(jīng)出盡了風(fēng)頭,我們不妨把目光聚焦在這相對(duì)穩(wěn)定卻又神秘的領(lǐng)域,看看這里的故事。
從單機(jī)時(shí)代開始,棋牌游戲就沒有缺席過國(guó)內(nèi)游戲的市場(chǎng)。隨著網(wǎng)絡(luò)的逐漸完善,聯(lián)眾、騰訊、JJ、博雅等開發(fā)商就先后研發(fā)了各自的棋牌游戲平臺(tái),并將種類繁多的棋牌游戲安放于自家平臺(tái)之上,充分滿足玩家的需要。
除了購買代幣之外,移動(dòng)領(lǐng)域內(nèi)棋牌游戲的利潤(rùn)來源相對(duì)比較單一,實(shí)用類道具(如喇叭、計(jì)分牌)和炫耀類道具(VIP資格、皮膚、人物形象等)占據(jù)了主要地位。大部分棋牌游戲平臺(tái)的著眼點(diǎn)仍然是積累用戶。騰訊《天天德州》制作人在接受采訪時(shí)表示,騰訊沒有給《天天德州》設(shè)置任何盈利目標(biāo)?!澳壳拔覀円廊恢塾谂嘤脩?,擴(kuò)大用戶數(shù)量。我們相信如果德州撲克在中國(guó)能夠更加全面的普及,《天天德州》良好的營(yíng)收也會(huì)是水到渠成的結(jié)果?!?/p>
大部分棋牌游戲平臺(tái)由兩類游戲構(gòu)成,正如我們熟知的二八原則一樣,棋牌游戲平臺(tái)中主要的利潤(rùn)來源是那些明星產(chǎn)品——牌類游戲中公認(rèn)ARPU較高的是近幾年興起的德州撲克。這項(xiàng)游戲在運(yùn)氣之外還需要挑戰(zhàn)人們的智慧與勇氣。自2008年在國(guó)內(nèi)興起之后,從中國(guó)的精英圈自上而下地傳播到社會(huì)的中層和底層,逐漸成為一項(xiàng)全民運(yùn)動(dòng)。
至于平臺(tái)內(nèi)的大部分游戲——尤其是斗地主、麻將等游戲,其實(shí)并不是運(yùn)營(yíng)方獲得利潤(rùn)的主要途徑,這類耗時(shí)較長(zhǎng)的游戲一般作為提升平臺(tái)活躍度的游戲存在的。但由于此類游戲用戶基數(shù)極大,即便付費(fèi)用戶不多,付費(fèi)總量也是收入中不可忽視的一部分。比如一款名叫《呱呱斗地主》的無名游戲,曾創(chuàng)造過月流水兩千萬的驚人業(yè)績(jī)。在這兩千萬的收入中,有絕大部分單筆充值金額小于10元——開發(fā)商通過與電信運(yùn)營(yíng)商合作,使用短信代扣的渠道完成了巨量小額而零碎付費(fèi)的充值行為。
回到德州撲克這邊,資深棋牌游戲從業(yè)者、胡萊游戲副總裁張宇對(duì)于德州撲克的前景非??春茫骸暗轮輷淇穗m然還處于教化的階段,但市場(chǎng)前景非常廣闊”。而另一家廠商,博雅互動(dòng)更是用實(shí)踐告訴了我們德州撲克的吸金能力,僅德州撲克一項(xiàng)收入就分別占博雅互動(dòng)2010年、2011年、2012年及2013年公司總收益的90.5%、88.2%、91.3%和87.2%,值得一提的是,2013年底時(shí)博雅公司還同時(shí)還運(yùn)維著其他12款游戲。
德州撲克為什么這么賺錢?這要從它特殊的用戶分層說起。如同德州撲克一種游戲就占據(jù)一家游戲公司90%的收入一樣,在德州撲克游戲中最頂層的那一桌玩家游戲所產(chǎn)生的收入也接近于整個(gè)游戲營(yíng)收總量的90%。
我們假設(shè)頂級(jí)牌桌是9人10000代幣買入,那么這9個(gè)人就分別來自于其他9張1000代幣買入的9人桌,而這9張桌子中的81位玩家又來自于81張100代幣買入的9人桌……以此類推,將形成一張非常巨大的樹形拓?fù)鋱D。與此相對(duì)應(yīng),游戲的收入與用戶數(shù)也有著同一般棋牌游戲所迥然不同的倍數(shù)關(guān)系。一個(gè)原本活躍度為1萬DAU的德州游戲如果做到了2萬,那么它的收入絕不是從1到2這么平庸,而一般會(huì)是1和10之間的關(guān)系。而如果DAU又從2萬增長(zhǎng)到4萬,那收入可能就是10與100的關(guān)系,因?yàn)樵谶@個(gè)過程中一定涌現(xiàn)了不止一桌的頂級(jí)牌桌。而站在金字塔頂端的玩家們的一局牌,桌上代幣價(jià)值往往能夠達(dá)到數(shù)萬人民幣之巨。所以運(yùn)營(yíng)商要做的事情就十分明晰了:盡可能地保持并提升自己游戲的活躍人數(shù),以期產(chǎn)生更多的頂級(jí)牌桌。
但德州撲克的運(yùn)營(yíng)又不同于一般的游戲。在App Store里,德州撲克游戲上百款,可真正能成為收入榜??偷闹挥序v訊的《天天德州》。但即便無法上榜,各個(gè)大流量的平臺(tái)卻都有自己的德州游戲。這背后的邏輯是,作為棋牌游戲而言,即便是最賺錢的德州撲克回報(bào)周期依然太長(zhǎng)。不比現(xiàn)金快進(jìn)快出的類型游戲,棋牌游戲不可能在一兩個(gè)月內(nèi)就能做出報(bào)表上好看的數(shù)字,但拜其超長(zhǎng)的生命周期和穩(wěn)健的增長(zhǎng)率所賜,棋牌游戲有著非??孔V的長(zhǎng)尾效應(yīng)并最終能夠?qū)崿F(xiàn)更大獲益。JJ游戲正是處在發(fā)展期的一個(gè)例子,坐擁千萬注冊(cè)用戶、幾十萬DAU的《JJ德州撲克》并不急于盈利。“JJ將繼續(xù)堅(jiān)持低ARPU值、培養(yǎng)更多的付費(fèi)用戶,靠規(guī)模和綠色、長(zhǎng)期、健康消費(fèi),著眼長(zhǎng)遠(yuǎn)、和用戶共同發(fā)展的思路,經(jīng)營(yíng)棋牌?!?JJ游戲副總裁趙華如是說。與JJ類似的還有360,而它們未來的路會(huì)走成什么樣子,值得我們的期待。
眾所周知,在賭場(chǎng)中的德州撲克牌局是需要玩家利用籌碼下注才能進(jìn)行的,為了規(guī)避政策風(fēng)險(xiǎn),在德州撲克游戲中使用各種各樣的“代幣”代替“籌碼”這種敏感的說法。同時(shí),基于本文開篇的 “紅線” 因素,在所有公開運(yùn)營(yíng)的棋牌游戲平臺(tái)中,用戶只能使用人民幣購買代幣、無法反向?qū)⒋鷰艃稉Q為人民幣。這種制度看起來可以杜絕將德州撲克游戲變成賭博工具的可能性。但是,經(jīng)觸樂網(wǎng)記者調(diào)查,這種美好的設(shè)想也許只存在于游戲的設(shè)計(jì)文案中。
接觸過棋牌游戲的人們一定對(duì)這樣的語句不會(huì)陌生:“低價(jià)賣元寶100元=120萬,高價(jià)收游戲幣140萬=100元,要的密。”這些消息的發(fā)布者被稱為“銀商”。
銀商也被稱作“財(cái)神”、“幣商”,他們靠低買高賣代幣從中獲利,并使游戲幣可以在玩家群體中進(jìn)行流通,令游戲幣兌換為人民幣成為可能,在官方渠道之外建立了起了一套獨(dú)立的貨幣流通體系。如果沒有銀商的存在,代幣也就只能是代幣,但代幣一旦開始在游戲中流通起來,便如同其他真實(shí)的貨幣一樣有了價(jià)值。
一般會(huì)有三類人出現(xiàn)在德州撲克的頂級(jí)牌桌中:大R(付費(fèi)額度極高的人民幣玩家)、以賺錢為目的的職業(yè)玩家、以及銀商。銀商在頂級(jí)牌桌中充當(dāng)陪玩的角色,通過聊天和交易優(yōu)惠等措施不斷尋找和拉攏大R成為自己的“客戶”。成功的銀商一般手中都握有幾百位大客戶的信息,并且?guī)е@些大客戶游走于各家游戲平臺(tái)之間。
銀商在棋牌游戲界的存在是一個(gè)公開的秘密,而棋牌游戲運(yùn)營(yíng)者和銀商的關(guān)系也遠(yuǎn)比一般人想象得要緊密。銀商手中掌握著有付費(fèi)能力的客戶。對(duì)于游戲公司而言,銀商可以為游戲帶來一批固定的客戶群體,此外直接向銀商銷售代幣可以繞開平臺(tái)的SDK、獲得更高的利潤(rùn)。大部分銀商會(huì)以低于公開兌換率的價(jià)格向游戲公司購買第一筆代幣,之后,銀商帶領(lǐng)旗下的客戶入駐游戲平臺(tái),收購旗下客戶的代幣、并向客戶售賣游戲代幣。人民幣—代幣—人民幣通過銀商開始順暢流通,棋牌找回了它最令人激動(dòng)的特性。
在部分人看來,銀商的行為絲毫不違反法律。在某個(gè)網(wǎng)絡(luò)咨詢平臺(tái)上,某位銀商寫下了這樣的回答:“我們只是用低價(jià)收購道具,然后把道具賣給其他人,如果這都算違法的話,那么所有的網(wǎng)游道具交易平臺(tái)都是違法的!”
在這種思路的指導(dǎo)下,棋牌游戲開發(fā)商和銀商之間形成了更親密的共生關(guān)系,棋牌游戲開發(fā)商并未越過紅線,而銀商的所作所為也似乎游走在法律邊緣。通過銀商在前臺(tái)運(yùn)作、棋牌游戲開發(fā)商提供平臺(tái),兩者分?jǐn)偭朔娠L(fēng)險(xiǎn),但聯(lián)合起來又完美實(shí)現(xiàn)了人民幣和代幣之間的流通,看起來一切都這么美妙。
也正是因?yàn)檫@樣,“銀商”和棋牌游戲平臺(tái)的共生關(guān)系幾乎不加掩飾地展現(xiàn)在我們的面前。在百度“銀商吧”里,棋牌游戲運(yùn)營(yíng)者和銀商相互尋找合作伙伴,而一篇名為《棋牌游戲銀商代理管理?xiàng)l例》的文檔中甚至明確標(biāo)明了銀商在游戲中的形象,銀商的權(quán)利與義務(wù),并詳細(xì)地給出了銀商從游戲開發(fā)商處批發(fā)游戲代幣的價(jià)格以及建議的銷售價(jià)格和從玩家手中回收游戲幣的價(jià)格。文檔中指出:在一輪售賣——回收——再售賣的交易鏈中,銀商的利潤(rùn)比例是50%。
銀商和棋牌游戲平臺(tái)的關(guān)系并非永遠(yuǎn)是一團(tuán)和氣,手握重要客戶的銀商可以對(duì)棋牌游戲平臺(tái)施加影響,“帶著自己的客戶離開平臺(tái)”和“低價(jià)拋售代幣”是銀商在面對(duì)沖突時(shí)的重要武器,但開發(fā)商也并非只能被動(dòng)應(yīng)對(duì)。
“如果有銀商妄圖和我們(開發(fā)商)對(duì)抗,那么我就可以隨時(shí)在服務(wù)器上做一次優(yōu)惠幅度較大的充值活動(dòng),比如原來充100塊錢買100幣,現(xiàn)在充100可以買200幣。通過大量發(fā)行新的代幣來使銀商手中的代幣一文不值?!币晃徊辉竿嘎缎彰拈_發(fā)商向記者這樣解釋開發(fā)商與銀商博弈的手段,掌握著貨幣杠桿的開發(fā)商認(rèn)為自己在與銀商的博弈中始終處于強(qiáng)勢(shì)地位。
自古以來,凡是有人類蹤跡的地方,就會(huì)有賭博行為。無論是在冰河時(shí)代的洞穴里,還是在古埃及皇帝的墳?zāi)估铮加忻枋鲑€博的圖形或工具被人們發(fā)現(xiàn)。社會(huì)歷史學(xué)家的觀點(diǎn)認(rèn)為,賭博是人類的一種本性。在世界歷史范圍內(nèi)的數(shù)次經(jīng)濟(jì)衰退的過程中,只有博彩業(yè)每次都一枝獨(dú)秀,逆勢(shì)增長(zhǎng)。人們喜歡賭博的天性是無法被更改的,因此賭博游戲的出現(xiàn)似乎水到渠成。但在App Store和Google Play應(yīng)用數(shù)量不斷刷新記錄的當(dāng)下,在可以隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲的現(xiàn)在,未來棋牌游戲、銀商會(huì)以怎樣的面目出現(xiàn)在我們眼前,這似乎值得我們關(guān)注。