重試——Rovio的不歸路

《重試》象征著Rovio這兩年來尋求突破的歷程:多次嘗試,屢落窠臼,最終逃不脫利潤下滑的事實——就像像素鳥總要撞死一樣,借怒鳥起飛的Rovio,如今也面臨著無處降落的窘境。

讀者oracle2014年05月08日 17時31分

我的同事喜歡把《Retry》稱作《瑞踹》,聽上去有種足球游戲的喜感。不過我仍習(xí)慣于叫它《重試》,這也象征著Rovio這兩年來尋求突破的歷程:多次嘗試,屢落窠臼,最終逃不脫2013財年利潤下降50%的現(xiàn)實——就像像素鳥總要撞死一樣,借怒鳥起飛的Rovio,如今也面臨著無處降落的窘境。

Rovio現(xiàn)在的處境有些尷尬,一方面牢牢被怒鳥綁架,公司800多員工只有一半在開發(fā)游戲,剩下都在搞怒鳥的品牌塑造。另一方面,為避免產(chǎn)品過于同質(zhì)化,Rovio也在做一些嘗試,包括轉(zhuǎn)型發(fā)行商,但動作緩慢,成績寥寥,一年下來總共發(fā)行了4款游戲。嘗試打造原創(chuàng)游戲,其中不乏《瘋狂原始人》這樣的知名IP,結(jié)果銷售慘淡。

誰還記得Rovio在2012年發(fā)售的原創(chuàng)游戲《神奇阿力》?

2014年的Rovio繼續(xù)處在這種搖擺不定的狀態(tài)中,先是一根筋地打造怒鳥生態(tài)圈,先后發(fā)布了賽車版怒鳥和回合制RPG怒鳥。接著又推出名為LVL11的發(fā)行品牌,專用來發(fā)行來自Rovio自家非怒鳥的原創(chuàng)游戲,《重試》正是以LVL11名義發(fā)行的第一款游戲。

Retry2

在《重試》發(fā)售前,上面這張圖是流傳最廣的游戲截圖。盡管官方放出了數(shù)張場景截圖,但大家不約而同地忽略了其它圖,只因為這些懸柱狀障礙物的話題性足夠高——看,Rovio江郎才盡,開始換皮《Flappy Bird》了。

實際上,上圖只是《重試》場景的一小部分——甚至連一小部分都算不上,在實際游戲中這里只是一閃而過,而且難度處于較低之列——是的,《Flappy Bird》和《重試》比起來,實在算是很簡單的游戲了。

在《重試》中,玩家控制的不是一個由簡單上下的撲翼鳥,而是一個會逆時針回旋的飛機。由于運動軌跡很反直覺,操控難度相當(dāng)高,場景中有各種障礙,碰上即死,只能Retry。但在《重試》里,Retry有著更復(fù)雜的意義。

與分?jǐn)?shù)驅(qū)動的Flappy XX不同,《重試》是一款內(nèi)容驅(qū)動的游戲。有著完整的關(guān)卡和獎懲系統(tǒng)。游戲的目的是為了拿到足夠獎勵,解鎖新場景,而不再是“隨便試一下能打多少分”。所謂的獎勵,是散布在場景犄角旮旯里的金幣,飛過去吃掉,攢到足夠多即可開啟下一個場景。

因為游戲很難,吃金幣不易。因為每關(guān)流程較長,掛了之后金幣就沒了,攢金幣更不易。于是一個經(jīng)典的沖突就出現(xiàn)了:每飛一段,你會遇到一個停機坪,只有這里是安全的,可以著陸。系統(tǒng)會在你著陸后提示要不要保存,如若保存,便要花費1個金幣,下次Retry從當(dāng)前的停機坪開始。如不保存,掛了之后從頭開始,本關(guān)的收益清零。

你也可以把《重試》當(dāng)成一個賣Checkpoint的游戲
你也可以把《重試》當(dāng)成一個賣Checkpoint的游戲

可以看出,金幣是關(guān)卡得以推進的重要資源,當(dāng)然金幣也可以直接花錢買。因此在游戲中形成一種心理博弈:要不要吃那個位置奇葩的金幣?要不要多過幾個停機坪再存檔?要不要花點時間多試幾次?要不要干脆花錢買金幣得了?有時候你相信自己的實力,卻不慎失手,前功盡棄。有時候追求穩(wěn)妥,一關(guān)下來卻什么都沒得到(金幣都花在存檔上了),整個游戲流程就是在這種猶豫不決中推進的。

簡單來說,《重試》中的一切,就是圍繞“在哪重試”來打造的,名稱非常貼切,且經(jīng)由存檔點將內(nèi)購和玩法無縫地結(jié)合在了一起。存檔點本質(zhì)上和跑酷游戲中的“花錢繼續(xù)”一樣,但由于《重試》變態(tài)的難度,每前進一步都十分不易,且金幣只要努力就能得到,而不是依托于幾率,玩家消費金幣的意愿更高。

《重試》微創(chuàng)新還體現(xiàn)在:每個飛機的尸體都會保留下來
《重試》微創(chuàng)新還體現(xiàn)在:每個飛機的尸體都會保留下來

但《重試》也僅限于此了,Rovio作為大廠,展示出來的卻是微創(chuàng)新能力。游戲的基本思路很明顯是從《Flappy Bird》而來的,像素、即死、重力、高難度,這些既有元素一概不缺,將場景改得復(fù)雜點,將運動規(guī)律從上下改為回旋,將小鳥改為飛機,都不能抵消《Flappy Bird》帶給我們根深蒂固的印象。

退一步講,《重試》在《Flappy Bird》基礎(chǔ)上所做的工作,甚至還不如前段時間的《Flappy Golf》,后者在撲翼的基礎(chǔ)上創(chuàng)造出了一個全新的高爾夫球玩法,內(nèi)容翔實,玩法輕松,也很富有挑戰(zhàn)性。而《重試》?依然在“抓狂難度”的思維定勢中徘徊。

再退一步講,高難度的路子也不是不能繼續(xù)走。這類“簡單又充滿挑戰(zhàn)”的游戲總有可能點燃群眾的熱情,搞不好就成了現(xiàn)象級作品。但……Rovio居然像往常一樣,把這游戲扔到芬蘭、 加拿大、 波蘭區(qū)測試了。由于超高的難度,這類游戲已經(jīng)能歸入“I Wanna Be……”之類的Kuso Game范疇,完全不可能走正常產(chǎn)品的路子,成功與否,完全在于有沒有話題性。有爆炸性話題就大成功,沒有就死透透,因此,這款游戲最好能迅速在主流市場鋪開,增加短期內(nèi)的影響力。之前《Flappy Bird》在全球范圍內(nèi)的走紅,也是從美區(qū)免費榜第一開始的。慢條斯理地從小眾市場測試……難道Rovio真以為自己之前的成功是靠“游戲質(zhì)量”換來的?

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