2014年第一季度境外手游大廠財(cái)報(bào)簡析

根據(jù)2014 Q1財(cái)報(bào)我們可以看到,在這些手游領(lǐng)域的廠商當(dāng)中,除去Cyber Agent能夠依靠社交網(wǎng)絡(luò)平臺的實(shí)力使自己保持發(fā)展外,依然沒有跳出單一產(chǎn)品支撐大局的局面。

讀者大黃2014年05月04日 18時(shí)51分

五月初始,上市手游企業(yè)的一季度財(cái)報(bào)已經(jīng)陸續(xù)公布。我們選擇了幾家在行業(yè)中舉足輕重的手游企業(yè),在這里列出它們的財(cái)報(bào)信息——還是那句老話,總結(jié)過去,展望未來。

Zynga:迷茫的代價(jià)

zynga

Zynga2014年第一季度的財(cái)報(bào)顯示,公司第一季度的營收為1.68億美元,比去年同期下滑了36%,凈虧損6118萬美元。其中Zynga網(wǎng)絡(luò)游戲部門營收為1.32億美元,相比去年同期的2.30億美元下滑了42%。在發(fā)布財(cái)報(bào)的同時(shí),Zynga做出了人事調(diào)整,公司創(chuàng)始人馬克?平卡斯(Mark Pincus)將辭去首席產(chǎn)品官一職,退出公司日常運(yùn)營管理角色,專注于董事會(huì)主席一職。

2013年Zynga向移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)型的倉促痕跡在這一季度的財(cái)報(bào)中依然很明顯。Zynga并未找到自己新的核心產(chǎn)品,而且老的王牌諸如FarmVille、 Ninja Kingdom、 City Villy等游戲?qū)ynga業(yè)績的支撐正在不斷下滑。Zynga目前的問題依然是帶著社交游戲基因的它,能否在移動(dòng)游戲世界中存活并繁榮發(fā)展下去。

Rovio:娛樂公司才是我的菜

Rovio

怒鳥的生父Rovio去年的財(cái)報(bào)并不算好看,2.162億美元的收入僅比頭年增長2.5%,而3700萬美元利潤卻下降了一半還多。不過,對于這樣的業(yè)績Rovio CEO米凱爾?赫德(Mikael Hed)卻并不在意。一個(gè)顯而易見的現(xiàn)象是,Rovio現(xiàn)在的員工數(shù)相較一年之前多出了300余人——一人10萬美元的年平均人力成本在海外并不鮮見,所以我們粗略估算,2014年Rovio僅針對員工的支出可能就多出了3000萬美元——這幾乎和Rovio減少的利潤相當(dāng)。

Rovio的收入結(jié)構(gòu)仍然很健康,因?yàn)樗恢睕]有把寶全部壓在“怒鳥”這款游戲軟件本身上。在這些鳥兒已經(jīng)成為現(xiàn)象級符號的今天,圍繞它的生意比單純的軟件授權(quán)有多得多的玩法和收入。比如電影和動(dòng)畫,Rovio去年分別在美國和北歐成立了世界級的電影動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)專門負(fù)責(zé)這一領(lǐng)域的開拓工作,去年Rovio近半的利潤來自憤怒的小鳥的對外授權(quán)。 而在利潤下降不多的語境下,Rovio還通過《憤怒的小鳥Go!》測試了內(nèi)購項(xiàng)目對其軟件的影響程度(玩家認(rèn)為《憤怒的小鳥Go!》本身游戲性尚可,但內(nèi)購毀掉了游戲的樂趣)。

而最讓赫德聊以自慰的是,《憤怒的小鳥》的下載量已經(jīng)突破20億次,這依然是他Rovio娛樂帝國的成功不可或缺的巨大基石。

GungHo:《智龍迷城》仍然無可替代

gungho

GungHo這日本手游的第一把交椅可謂坐的穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)。其2014年Q1財(cái)報(bào)顯示,《智龍迷城》等數(shù)款手游在狂攬日本本土4000萬下載量的同時(shí),為公司獲得了4.76億美元(488億日元)的營收,并且創(chuàng)造了單季度營收和營業(yè)利潤有史以來的最好成績。

《智龍迷城》在2014年第一季度的3個(gè)月中,僅進(jìn)行了4次功能調(diào)整和BUG修復(fù)方面的微小更新,而產(chǎn)品的營收依然十分穩(wěn)定,這足以證明這款產(chǎn)品的生命周期還將延續(xù)很久。

COLOPL:革命尚未成功

colopl

日本著名手游公司COLOPL在其2014年Q1財(cái)報(bào)中顯示其在一季度的營收為1.2億美元(123.6億日元),凈利潤2931萬美元(30.14億日元)。

COLOPL的營業(yè)利潤率連續(xù)兩個(gè)季度穩(wěn)定在40%以上,這主要來自于《黑貓維茲》和《軍勢RPG 蒼之三國志》這兩款游戲的持續(xù)成長和良好市場表現(xiàn)。作為“新感覺RPG”的代表,以猜謎為特色的《黑貓維茲》又被稱作“腦白金RPG”。除了新穎的猜謎系統(tǒng)迎合了絕大多數(shù)日本人愛猜謎的人群特點(diǎn),《黑貓維茲》萌萌的畫風(fēng)和RPG中常見的各種要素都保證了這部作品的長久生命力。這款游戲目前已經(jīng)進(jìn)入中國市場,之前觸樂網(wǎng)也曾深入報(bào)道過這款游戲。

CyberAgent:廣告才是硬道理

cyberagent

CyberAgent的財(cái)報(bào)顯示,其2014年第一季度營收為5.12億美元(524.47億日元),較上一年度Q1增長了20%,營業(yè)利潤為6346萬美元(65億日元)。Ameba平臺進(jìn)入收獲期、網(wǎng)絡(luò)廣告以及手游業(yè)務(wù)的增長是此次業(yè)績大幅提升的主要原因。

發(fā)布于2011年的Ameba平臺是由CyberAgent主導(dǎo)的日本第四大社交網(wǎng)絡(luò)平臺。經(jīng)過了三年的穩(wěn)步發(fā)展,Ameba已成為CyberAgent重要的業(yè)績支撐點(diǎn),進(jìn)入收獲期:其一季度營收9921萬美元(101.6億日元),比去年同期上漲了29.8%,而1318萬美元的營業(yè)利潤更是去年同期的39.7倍。社長藤田晉表示Ameba平臺有望提前收回投資成本。

而在游戲方面,《戰(zhàn)國炎舞》已是暢銷榜上的常客。擁有國民RPG血統(tǒng)的《勇者斗惡龍超級光芒》也將在可預(yù)見的未來發(fā)力。值得注意的是《臨時(shí)女友》,在沒有宣傳僅憑借游戲內(nèi)活動(dòng)的情況下創(chuàng)造了3月單月將近2000萬美元收入的成績。

真正悶聲賺大錢的是CyberAgent的網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)。借著移動(dòng)設(shè)備的春風(fēng),CyberAgent的廣告業(yè)務(wù)也逐漸成為公司的主要收入之一,甚至是今年200億總營收目標(biāo)的一半。

結(jié)語

根據(jù)這一財(cái)報(bào)我們可以看到,在這些手游領(lǐng)域的廠商當(dāng)中,除去Cyber Agent能夠依靠社交網(wǎng)絡(luò)平臺的實(shí)力使自己保持發(fā)展外,依然沒有跳出單一產(chǎn)品支撐大局的局面。Rovio的《憤怒的小鳥》誕生于2009年, Zynga的收入下滑也與缺乏新的具有競爭力的游戲有關(guān)。而即使比較新的作品如COLOPL的《黑貓維茲》也已經(jīng)運(yùn)營有一年之久。這與我們通常所說的手機(jī)游戲依賴碎片時(shí)間、是快餐式娛樂消費(fèi)的觀念恰好是相反的。此外,我們可以看到,日本市場依然是手游吸金能力最為強(qiáng)大的市場之一。這與日本多年來的游戲文化浸潤也是分不開的。

在5月底,國內(nèi)的上市手游企業(yè)的財(cái)報(bào)也講陸續(xù)出爐了。將這些企業(yè)的財(cái)報(bào)與之對比,或許更有一些意味深長的味道。

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讀者 大黃

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