自觸屏設(shè)備誕生那一天起,傳統(tǒng)游戲操控與觸摸屏之間的矛盾就一直存在。隨著玩家在移動設(shè)備上使用實體手柄需求的呼聲越來越高,外設(shè)廠商紛紛開發(fā)了自家的MFi手柄,它們能否在iOS7時代為觸屏游戲帶來一場變革呢?
自從手持觸屏設(shè)備誕生的那一天起,傳統(tǒng)游戲操控與觸摸屏之間的矛盾就一直存在。手游廠商深知在無法改變新生事物的前提下,只能苦練內(nèi)功。于是乎完全廢棄了實體控制設(shè)備這個負(fù)責(zé)虛擬與現(xiàn)實世界實現(xiàn)互動的中間層,讓碎片化的數(shù)字娛樂方式更符合Liftstyle全新時代的發(fā)展,從而創(chuàng)造出了三消、跑酷這些轉(zhuǎn)為觸控而生的全新的游戲形態(tài)。在用戶界面、控制方式針對觸控全面優(yōu)化之后,即便是在玩競速、平臺、戰(zhàn)棋、回合這些傳統(tǒng)游戲類型的時候,恐怕躺在沙發(fā)上面的玩家們此時也不會懷念起大手柄的好來。 而在另一方面,隨著“后PC時代”的到來以及為之不遠(yuǎn)的“后主機時代”,許多對手游并不感冒的玩家依然希望在隨身攜帶的手機/平板上,玩到原汁原味的傳統(tǒng)游戲。ACT的虛擬按鍵太多、虛擬搖桿太折騰大拇指,F(xiàn)PS瞄準(zhǔn)精度太差這些傳統(tǒng)問題自不用提。畢竟游戲只是便攜設(shè)備眾多的功能之一,以握住手柄的方式將一塊16:9的4至10寸屏幕握在手中的姿態(tài)自然很不舒服。
早在兩年前,Google就給出了一個折衷的解決方案——原生的Android 4.2系統(tǒng)支持以O(shè)TG方式直插Xbox360手柄。當(dāng)然,這種混搭必然帶來了一系列體驗上的問題,更重要的是,如果你身處可以手柄玩游戲的應(yīng)用場景,那么還不如直接打開電視與主機戰(zhàn)個痛快好了。對于這個問題,Apple一直持保守立場,不僅自己從未進行過外置游戲輸入方向的研發(fā),而且也拒絕像外設(shè)與游戲廠商開放權(quán)限。而在去年7月發(fā)布的iOS7系統(tǒng)中,他們終于邁出了一大步——全面開放外接手柄API,公布了對于游戲手柄硬件的認(rèn)證標(biāo)準(zhǔn)MFi(Made For iPhone/iPad/iPod)。半年多過去了,外設(shè)廠商們已經(jīng)推出了一大波產(chǎn)品。在本文的下一環(huán)節(jié),讓我們來挑選其中具有代表性的三款產(chǎn)品來進行一個簡單的評述。
MOGA已經(jīng)為安卓平臺制作了多款游戲外設(shè),在自己的首款iOS控制器上,他們還是表現(xiàn)出了一定的設(shè)計感。雖說MOGA Ace Power沒有脫離那種“將iPhone強塞進一只Xbox360手柄”的暴力理念,但這種嵌入式設(shè)計保證了Ace Power手感接近標(biāo)準(zhǔn)手柄,同時還可以對手機有較好的保護效果,避免玩家下意識的“摔手柄”,或者是操作過于激烈所導(dǎo)致的手滑對“土豪金”們產(chǎn)生不可逆轉(zhuǎn)的影響。完整對應(yīng)標(biāo)準(zhǔn)手柄的按鍵設(shè)置、內(nèi)置電池,以及通過lightning接口有線接駁的特性,都很好的保證了重度玩家們長時間的娛樂需求。 但在做工上,這款產(chǎn)品身上就再也找不到對硬核游戲愛好者的必要尊重了。游戲的表面異常光滑,完全沒有手持設(shè)備所需要的表面抓力。模具的邊緣還有不少毛刺,滿手都是廉價塑料的下等感,雙搖桿推起來也是松松垮垮。如果將這件售價折合人民幣610元的外設(shè)與售價100RMB的國產(chǎn)手柄放到一起,其結(jié)果就是“雙兔傍地走,安能辨我是山寨”。更讓人難以置信的是,表面按鍵經(jīng)常失靈(可能是由于軟硬兼容性問題所導(dǎo)致),經(jīng)常用力按下數(shù)次之后毫無反應(yīng)。
同樣采用有線接駁的嵌入式設(shè)計,羅技的這一產(chǎn)品要顯得更符合蘋果化的簡約設(shè)計風(fēng),外形與設(shè)備的融合更好。膠套式的手感,讓PowerShell無論是看上去還是摸上去都像是一只保護套。游戲時有來電打入,直接拿起來放到耳邊接聽即可。至少在公共場所不會被人懷疑成是一個拿著手柄打電話的神經(jīng)病。如此柔性化設(shè)計的PowerShell依然內(nèi)置了一只1500mm的電池,用來充當(dāng)“充電寶”使用,也沒有絲毫任何的違和感。 PowerShell在工業(yè)設(shè)計上很難找到缺點,但從游戲體驗的角度來說,它還是存在著嚴(yán)重的硬傷。為了纖薄的外表,它沒有設(shè)置搖桿,鍵位設(shè)置更接近SFC(超任)手柄的布局。雖然玩卷軸平臺、橫版/縱版和2D格斗游戲的確非??鞓?,但這種復(fù)古設(shè)計已經(jīng)讓PowerShell失去了外接手柄在手游上的最大用途——玩轉(zhuǎn)FPS與ACT游戲(盡管PowerShell擁有左右扳機鍵)。
在電子競技最為輝煌的時代,SteelSeries(賽睿)一直以推出冠軍級的“高大上”產(chǎn)品而著稱。Stratus的外觀并沒有太大的驚喜,因為它根本就是一件緊湊設(shè)計的手柄。壞處自然是與設(shè)備的融合性不夠,在移動環(huán)境之下,比如在公共汽車、地鐵上,你斷然也不可能找到可以將iOS設(shè)備擺放好,再拿出手柄玩耍的方法。但在居家和辦公室休息時間這些應(yīng)用環(huán)境下,Stratus還是擁有上佳表現(xiàn)。由于它是通過藍(lán)牙與設(shè)備連接,因此不僅僅只局限于第五代iPhone,還適用于兩種尺寸的iPad,這在玩只有在大屏上才能有展現(xiàn)全部魅力的FPS時相當(dāng)受用。 Stratus的整體感覺更像是一只有些嬰兒肥的Dual Shock 2(PS2)手柄,由于手柄肩部的寬度限制,為了避免玩家誤觸在按下R1/L1的時候誤觸扳機鍵,設(shè)計師特意將L2/R2兩個鍵做到手柄靠近中央的位置,但在玩FPS的時候,這種設(shè)計從人體工學(xué)角度來講并不適用于亞洲人的手形。
MFi手柄能否在iOS7時代為觸屏游戲帶來一場變革?這個問題的答案,取決于三方面:對于硬件廠商來說,由于所謂的“iOS設(shè)備”并不是一件產(chǎn)品,它是數(shù)條復(fù)雜的產(chǎn)品線,目前包含三個尺寸(今年夏天很有可能還會增加一個5寸的手機和一個13寸的大平板),且其中每一代產(chǎn)品的“身材”都在不停變換。除了賽睿以外,目前其他廠商的設(shè)計方案均是嵌入式的,這就意味著手柄只能對應(yīng)兩種設(shè)備,分別是第四代iPhone和iTouch,從而游戲體驗最佳的兩種iPad排除在外了。即便是這樣的小眾化外設(shè),廠商們依然沒有在設(shè)計上表現(xiàn)出太多的創(chuàng)新。如何與iPhone 5的淺薄機身實現(xiàn)更好的融合(而不是將傳統(tǒng)手柄與手機粗暴地嫁接在一起),如何實現(xiàn)更高層次的一體化(而不是要在通訊與游戲兩種應(yīng)用場景下將手柄套件差來拆去),的確還有很多值得探討和嘗試的空間。
對于游戲開發(fā)組而言,由于MFi認(rèn)證更多是蘋果的一種姿態(tài),而不是強制推行的標(biāo)準(zhǔn),App Store更不會以某款射擊游戲不支持MFi手柄為由將其下架,廠家自然也沒有義務(wù)來保證自己的外設(shè)產(chǎn)品100%的兼容,乃至為某款游戲進行特別優(yōu)化。因此我們看到那些宣傳支持手柄的游戲,頂多也只是做到識別部分的產(chǎn)品。比如在飛行游戲《Metalstorm》中,你根本就不能用搖桿來控制機體的飛行,到頭來還是要用手指去在屏幕上劃來劃去。難得有像《激流快艇2》和《波斯王子:暗影與火焰》這樣原生手柄支持的游戲,但它卻不能識別上述的前兩款產(chǎn)品。除了“不為”,手游廠商還有“不能”的考量,畢竟由于投資有限,盈利存在風(fēng)險(由于在線評價機制的存在,手游想像傳統(tǒng)游戲那樣靠營銷撈一票就走是做不到的),制作方斷然不可能為了一種小眾設(shè)備,而花費額外的人力物力為游戲設(shè)計兩套不同的UI,再把關(guān)卡調(diào)整到適合手柄的高精度操作。
從玩家的角度來說,目前的手游早已經(jīng)不是那種先用兩只虛擬搖桿反復(fù)折磨我們大拇指的長屈肌腱鞘,再往屏幕上丟一大堆虛擬按鍵才能玩得轉(zhuǎn)的下等形態(tài),既然今天的手游已經(jīng)不再是將傳統(tǒng)手柄上的12個主要按鍵映射到觸屏上的粗暴作風(fēng),那么物理按鍵一個都不能少的手柄對于絕大部分游戲的意義,恐怕就要打上一個大大的問號了。
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