游戲行業(yè)中,還沒有哪個分支比得上移動游戲行業(yè)變化快,以至于任何試圖總結(jié)梳理的行為都帶了些“事后諸葛亮”的味道。但是我們可以參考其他游戲平臺的發(fā)展歷史和玩法進行歸納。
翻譯自Pocket Gamer,原作者:Matt Thrower。原文地址:點我。
游戲行業(yè)中,還沒有哪個分支比得上移動游戲行業(yè)變化快,以至于任何試圖總結(jié)梳理的行為都帶了些“事后諸葛亮”的味道。但是我們可以參考其他游戲平臺的發(fā)展歷史和玩法進行歸納。游戲的玩法總是共通的,一些經(jīng)典的玩法不論放在哪里都能吸引到大批玩家。即使最早使用這種玩法的游戲原型已經(jīng)推出很久,符合玩家要求的新作品還是能讓玩家久玩不厭。
同一玩法下當(dāng)然不會只有一款游戲,當(dāng)大量新作品推出的時候,一個老游戲被埋沒的可能性會更高。你現(xiàn)在還記得你在08年在玩什么游戲嗎?在游戲制作越發(fā)精良的背景下,那些略顯粗糙老游戲是否還能贏過那些后生小輩?
■ 早期的賽車游戲
現(xiàn)在,對于一些3A級游戲來說,推出一個移動版已經(jīng)是業(yè)界慣例。但是在08年來說,一款PS平臺上的動作游戲——《古惑狼》(Crash Bandicoot)推出一個移動版賽車游戲——《古惑狼賽車3D》(Crash Bandicoot Nitro Kart 3D),還是一件很新鮮的事情。
《古惑狼賽車3D》是當(dāng)年在App Store最暢銷的賽車游戲。我們不難看出,這個游戲和Wii平臺上大賣的《馬里奧賽車》(Mario Kart)有著一些相似之處,都是卡丁車游戲、都是卡通動畫風(fēng)格。當(dāng)年《古惑狼賽車3D》也是借著《馬里奧賽車》的東風(fēng)也火了一把。
但我一直好奇的是,為什么這些卡丁車游戲沒能在移動平臺上流行起來。這種游戲看起來更舒服,和那些主打真實還原的游戲相比(例如《真實賽車3》)也更適應(yīng)移動平臺的需要。我曾經(jīng)試圖找出這個問題的原因,在iPad還沒有配備Retina顯示屏的時候,我就被那些團塊狀的顯示畫面所吸引。后來發(fā)現(xiàn)這款游戲在iPhone 3上顯示效果還不錯,于是就興致勃勃地玩了下去。
但我萬萬沒想到到會在游戲里看到如下提示——
DISC FULL. CONTINUE WITHOUT SAVING?(存儲空間已滿,是否在無法存檔的情況下繼續(xù)游戲?)
此時,設(shè)備里還有2.4G的可用空間,可我也不想在教程階段游戲就反復(fù)崩潰??吹竭@個提示,我仿佛覺得自己是在給一臺老舊的PC上裝最新的游戲,只不過把PC換成了iPhone,PC游戲換成了手機游戲。當(dāng)然,這個比喻也有一些不恰當(dāng)?shù)牡胤?。從游戲本身素質(zhì)來說,《古惑狼賽車3D》當(dāng)然比不上PC上任何一個作品。最基本的原因在于,不管這些PC游戲的硬傷是什么,但至少他們還能在安裝完成以后夠正常運行。
■ 早期的益智游戲
《奧蘭多大陸》(Rolando)曾經(jīng)是App Store里的霸主,在2008年的時候曾被玩家評為“最好玩的iOS游戲”。它是第一個運用到重力感應(yīng)的游戲,你能以后一系列應(yīng)用到重力感應(yīng)的游戲中找到它的影子。
游戲充分利用了移動設(shè)備的特性,玩家通過旋轉(zhuǎn)設(shè)備或者多點觸控等操作,帶領(lǐng)小精靈穿過危機四伏的大陸、各種障礙物,操作十分靈巧。適量的謎題、新穎的操作、一些簡單的物理建模,以及可愛的卡通形象,共同構(gòu)成了這款作品。即使沒有聽說過它,你也能在《憤怒的小鳥》以及《割繩子》里看出和《奧蘭多大陸》類似的地方。這款游戲最大的劣勢在于粗糙的像素畫風(fēng),這讓它看起來顯得很過時。即使這樣,這款游戲還是在我的手機中停留了相當(dāng)長一段時間,但其帶來的感動已經(jīng)不及第一次看到這款游戲的時候。
從內(nèi)容上看,《奧蘭多大陸》已經(jīng)有了現(xiàn)在流行游戲的雛形;并且這款游戲比現(xiàn)在的產(chǎn)品內(nèi)容更多樣、保留了一種原汁原味的樂趣——雖然這些“樂趣”會讓游戲顯得有點難,需要玩家動動腦子,但這正是這款游戲的魅力。
■ 早期的塔防游戲
風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),在益智游戲之后,塔防又成了移動游戲主流。原因顯而易見:塔防游戲能很好地適應(yīng)觸屏操作,并且平衡了游戲節(jié)奏和戰(zhàn)略性,并且易于上手。
《堅守陣地》(Fieldrunners)是移動平臺上最早流行的塔防游戲之一。在簡單的規(guī)則下,它有著最多樣化的玩法,最豐富的游戲內(nèi)容。玩家的目標(biāo)就是:在那些無腦的敵人穿越防線之前,干掉他們。我對這款游戲期望甚高,并且很高興地看到這種基因延續(xù)到了它的續(xù)作。現(xiàn)在問題來了,塔防游戲還有沒有可能變得更好?
我們可以在《最強塔防》(OTTTD)里找到這類游戲的發(fā)展方向:敵人不是沿著固定線路前進,而是會在中途不斷修改線路。在玩這款游戲的時候,迫于不斷推進的敵軍壓力,我已經(jīng)來不及規(guī)劃一個行之有效的陣型,把敵人轟成肉醬。當(dāng)更新更好玩的游戲出現(xiàn)的時候,《堅守陣地》就顯得有些黯然失色。在玩《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》(Kingdom Rush)的時候,你的視線幾乎時時刻刻都要盯在屏幕上,要忙著升級戰(zhàn)線、排兵布陣、消滅敵人,幾乎沒有空閑的時間。
反觀《堅守陣地》,玩家一旦建立好陣型、關(guān)鍵塔升級完畢,就會進入無事可做的狀態(tài)。某次我玩游戲的時候去泡了杯茶,回來的時候發(fā)現(xiàn)沒有損失任何東西,AI玩的分?jǐn)?shù)比我自己打的還高,立馬就覺得:這游戲,也就這樣了。
■ 越新的游戲越好玩
不能否認(rèn)的是,一些老的游戲到現(xiàn)在依然很有魅力。2011年上架的《浴火銀河2》(Galaxy on Fire 2)直到現(xiàn)在依然是我的最愛。即使是采用了虛幻引擎的《無盡之劍》(Infinity Blade)系列,我也認(rèn)為還是原型游戲(注:《切水果》)更好一些。但這些游戲并不是App Store的早期作品,他們多半在2010到2011年間推出。
從我個人的觀察和聽到的意見來看,目前App Store的大部分游戲沒什么新意。原因在于,移動游戲是一個全新的平臺,沒有人知道如何在一塊可觸摸的小屏幕上,通過有限的處理性能做出偉大的游戲。在我們熟悉這個平臺之前,必然會有一些讓人糟心的作品。
不過不要失望,開發(fā)者們在六年前才開始接觸這個平臺,推出經(jīng)典作品不過是時間問題。給這些種子以時間,相信他們會在未來開花結(jié)果,變成一款足夠好玩的游戲。