真實(shí)感與嗜殺本能,移動游戲中的暴力元素淺談

在傳統(tǒng)平臺游戲的領(lǐng)域,游戲中的暴力元素已經(jīng)被討論過無數(shù)次,那么在移動游戲領(lǐng)域,暴力元素又扮演著怎樣的角色,將把我們帶向何方呢?

編輯辛羽2014年10月07日 13時(shí)52分

“這游戲真暴力?!边@是我的母親對于《終極刺客:狙擊手》這款游戲給出的評價(jià)。

在這款由Square Enix公司于加拿大區(qū)試上架的新作中,玩家需要通過狙擊步槍來說話,在屏息瞄準(zhǔn)與精確預(yù)估之后,用250m開外的一發(fā)子彈掀開那些有罪或者無辜者們的天靈蓋。老實(shí)說,這款游戲在死亡場面的刻畫方面完全稱不上精致,而像懦夫一樣的遠(yuǎn)距離狙殺在我看來也很難和暴力二字沾邊,但在旁邊耐心看著我反復(fù)刷任務(wù)的母親顯然并不這么想。

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在《終極刺客:狙擊手》中,爆頭狙殺是最低的要求

雖然她從來不玩游戲,但是她對于游戲中的暴力元素有著自己的認(rèn)識。在她看來,電視上的暴力與游戲中的暴力不同,后者是可操作,可體驗(yàn),可還原的,因此給人所帶來的潛在影響更大,而游戲中的暴力成分在很多時(shí)候都是可以被移除的。對于一個(gè)不接觸游戲的人來說,或許我們現(xiàn)在在游戲中所涉及的暴力場景已經(jīng)超過了他們的想像,但對于已經(jīng)接觸了數(shù)十年游戲的玩家群體來說,這種程度的暴力卻早就司空見慣。在傳統(tǒng)平臺游戲的領(lǐng)域,游戲中的暴力元素已經(jīng)被討論過無數(shù)次,那么在移動游戲領(lǐng)域,暴力元素又扮演著怎樣的角色,將把我們帶向何方呢?

暴力,你是誰?

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1976年的游戲《死亡賽車》,雖然圖像簡陋,但是游戲中對于暴力的渲染同樣存在

按照詞條的解釋,暴力,即強(qiáng)制的力量,或是武力。在游戲領(lǐng)域,一般我們所談及的暴力元素多產(chǎn)生自動作游戲與射擊游戲領(lǐng)域。在這兩種游戲類型中,基本的勝負(fù)模式就是戰(zhàn)勝對手,在打敗對手或是剝奪對手虛擬生命的過程中,幾乎不可能不與強(qiáng)制力沾邊。因此,廣義上所說的游戲中的暴力元素指的是渲染暴力,即通過流血,造成痛苦,折磨或是其他方式來強(qiáng)調(diào)暴力行為所造成的后果,而如《堡壘》或是《美妙世界》這類游戲中的戰(zhàn)斗,因?yàn)橹粡?qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的過程,而淡化或是勾消戰(zhàn)斗過程所造成的結(jié)果,因此談不上暴力二字。

傳統(tǒng)平臺的游戲中的暴力元素在大眾眼中往往就如同原罪一樣,從1976年的街機(jī)游戲《死亡賽車》一直延續(xù)至今,無論國境內(nèi)外,一直是口誅筆伐的對象。但對于大部分人來說,移動平臺卻是溫和的化身。在這片產(chǎn)生過《貪吃蛇》《黑白棋》的美好樂土上,人們津津樂道的是《植物大戰(zhàn)僵尸》、《割繩子》帶來的快速休閑體驗(yàn)。這種認(rèn)知一方面植根于長久以來移動游戲非浸入的特性,另一方面與移動平臺的圖像表現(xiàn)性能不無關(guān)系。想象一下FC時(shí)代的《惡魔城》你大概就理解了。但事實(shí)上,有游戲的地方就有暴力元素的存在。

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《完美的細(xì)胞》中,暴力渲染也可以成為過關(guān)用途

究竟哪家公司首先將具有暴力元素的游戲帶到移動平臺恐怕已經(jīng)不可考了,對于我來說最早接觸到的一款作品應(yīng)該是J2ME版《波斯王子:武者之心》。在那款由Gameloft出品的游戲中,玩家飾演的波斯王子可以爬上牛頭怪的肩膀,然后通過QTE指令將怪物的頭扭轉(zhuǎn)到一個(gè)不可能繼續(xù)存活的角度,一氣呵成完成一擊必殺所帶來的爽快感至今令人印象深刻。在智能手機(jī)出現(xiàn)以后,隨著游戲量級的提升,這樣的體驗(yàn)越來越多。比如在《完美的細(xì)胞》中,玩家操縱的外星生物可以完成碎尸虐殺,通過蓄力將看守?cái)爻伤閴K,甚至還可以進(jìn)一步玩弄尸體,利用尸塊來引起其他警衛(wèi)的注意。

如果說波斯王子的例子還能用來證明游戲的爽快感可以通過渲染暴力來構(gòu)建,那么《完美的細(xì)胞》中的虐殺則純粹有些多余,但像它一樣擁有“多余”暴力元素的游戲卻越來越多。暴力元素究竟為移動游戲都帶來了什么呢?

框架、刺激與玩法,暴力所帶來的

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《忍者龍劍傳2》的場景相當(dāng)血腥

如果將一款游戲進(jìn)行拆解,我們可以得到諸多框架,它們各得其名。劇情為游戲奠基,提供更加深邃的內(nèi)涵;自由度幫助玩家探索,發(fā)揮玩家的創(chuàng)造性,滿足他們的探索欲;真實(shí)感為玩家提供更加具象的內(nèi)容,讓玩家能夠得以浸入游戲中;除此之外還有種種,一款好游戲之所以成功,正是因?yàn)樗鼧?gòu)建在這些框架之內(nèi)。而在這些框架中,我們都能發(fā)現(xiàn)暴力容身之所。

舉例來說,我的一位同事喜歡在主機(jī)上玩《忍者龍劍傳》。在該作中,主角發(fā)起的進(jìn)攻能夠?qū)橙舜笮栋藟K,噴射出的血漿效果極盡夸張之能事。雖然這樣的效果往往會讓午休期間的我腹內(nèi)翻騰,但在一定程度上來說,這是更加具有真實(shí)感的,這讓游戲中的擊殺不至于像是紙片人的互毆,而這完全是暴力(噴血、碎尸)所帶來的。在網(wǎng)易的《影之刃》中,當(dāng)玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候,我們也能看到血液噴出的效果,這同樣使得游戲看起來更為真實(shí),也更有打擊感。

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國產(chǎn)手游的宣傳在斬,殺,戰(zhàn)等字眼上下了很大的功夫

雖然說沒有人能真正解答“究竟是暴力帶來了真實(shí)感等框架,還是真實(shí)感等框架帶來了暴力”這樣雞生蛋的關(guān)系,但毋庸置疑的是,除了真實(shí)感等框架之外,暴力元素還能夠帶來更加直觀的刺激。而對于許多人來說,直觀的刺激正是他們所追求的。

如果隨手一搜,我們就能在國產(chǎn)游戲的宣傳廣告中發(fā)現(xiàn)“斬殺個(gè)痛快”、“利刃斬殺,痛快凌厲”等字樣,這些口號的出現(xiàn)頻率與“絕色美女相伴”、“和嫦娥做愛做的事”不相上下。不管是否真的像宣傳語所說的那樣“痛快”,至少在這些游戲中,暴力因素所帶來的直觀刺激能夠滿足一些玩家的需求,也因此促使玩家留在游戲中,提升了玩家的粘性。

除此之外,暴力元素的存在還構(gòu)建了游戲的新玩法。Secret Exit公司在不久前發(fā)售了他們的第二款暴力發(fā)泄類游戲,《車禍英雄》(Turbo Dismount)。和前作《跳樓英雄》(Stair Dismount)一樣,在游戲中玩家將通過一個(gè)倒霉的假人來試驗(yàn)各種可怕的悲劇場景。在游戲中看到車?yán)锏男∪吮蛔驳梅凵硭楣牵嗌贂钊烁械揭环N莫名奇妙的輕松感,而這種減壓的效果同樣也是通過移動游戲中的暴力所帶來的。

暴力元素的未來與反思

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有游戲研究學(xué)者認(rèn)為,許多人類的本能性生物行為都是通過集體意識流傳下來的。而人類對于游戲的著迷,很可能是因?yàn)橄茸鏁r(shí)代的狩獵、采集等沖動以一種新形式注入到了游戲中,成為了游戲的沖動。如果這樣的理論成立,那么玩家在游戲中所表現(xiàn)出的對暴力的熱衷很有可能來自于某種嗜殺的本能。這種沖動或許將伴隨人類一直延續(xù)下去。

隨著手機(jī)屏幕越來越大,未來的移動游戲?qū)⒔o予玩家更大的精細(xì)化操作空間,玩家在玩游戲的過程中,將有更多的主動權(quán)。比如,在某款通過滑屏來模擬揮劍戰(zhàn)斗的游戲中,如果能夠?qū)崿F(xiàn)更加精細(xì)化的斬殺定位,玩家便可以首先斬?cái)嘤螒蛑袛橙说淖悴?,然后再進(jìn)行后續(xù)動作,暴力元素可以借此充分展現(xiàn)。

雖然從各個(gè)方面看來,在未來,移動游戲中的暴力元素的存在似乎順理成章,但對于開發(fā)者來說,仍然要對此抱持審慎的態(tài)度。暴力元素可以在某種程度上讓游戲更加具有魅力,但它只是錦上添花之物。過分強(qiáng)調(diào)“斬殺的快感”而忽略了游戲機(jī)制本身,則會讓游戲陷入本末倒置的困境中。

《紀(jì)念碑谷》首席設(shè)計(jì)師Ken Wong在前不久接受國外媒體采訪的時(shí)候曾提到,游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該表現(xiàn)他們更深層次的內(nèi)在,而玩家也應(yīng)該在移動平臺上看得更遠(yuǎn),去追求一些更具有藝術(shù)魅力的作品,游戲應(yīng)當(dāng)停止與暴力劃上等號,無論游戲內(nèi)外。雖然他的發(fā)言更多針對的是在海外引發(fā)廣泛爭議的GamerGate“玩家門”事件,但是同樣有著借鑒的價(jià)值。在國內(nèi)移動游戲行業(yè)愈發(fā)浮躁的今日,或許開發(fā)者也應(yīng)當(dāng)重新評估移動游戲中暴力元素的真正價(jià)值。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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